• Title/Summary/Keyword: Mobile Internet Platform

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Design and Development of Big Data Platform based on IoT-based Children's Play Pattern Analysis

  • Jung, Seon-Jin
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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    • 제12권4호
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    • pp.218-225
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    • 2020
  • The purpose of this paper is to establish an IoT-based big data platform that can check the space and form analysis in various play cultures of children. Therefore, to this end, in order to understand the healthy play culture of children, we are going to build a big data platform that allows IoT and smart devices to work together to collect data. Therefore, the goal of this study is to develop a big data platform linked to IoT first in order to collect data related to observation of children's mobile movements. Using the developed big data platform, children's play culture can be checked anywhere through observation and intuitive UI design, quick information can be automatically collected and real-time feedback, data collected through repeaters can be aggregated and analyzed, and systematic database can be utilized in the form of big data.

중국의 Mobile Device Platform 기반 영상콘텐츠 Application 연구 (A Study on Video Content Application Based on Mobile Device Platform in China)

  • 스위;정진헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권10호
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    • pp.433-438
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    • 2019
  • 본 논문은 중국의 Mobil Device Platform 기반 영상콘텐츠 Application에 대해 분석하였으며 향후 발전 방안에 대해 연구하였다. 조사에 따르면 2019년 현재 중국의 인터넷 서비스 가입자와 앱 사용자는 전체 인구의 78%를 기록하였다. 독자적으로 Mobil Device Platform을 개발하여 영상콘텐츠 Application 서비스를 제공하고 있으며, 2013년부터 현재까지 동영상 앱 사용자 수가 6억 4천만 명으로 집계되었다. 이중 65%의 사용자는 두 개 이상의 영상콘텐츠 앱을 설치해 사용하는 것으로 나타났다. 중국의 TikTok, Kuai Shou, MeiPai 등 영상콘텐츠 앱은 조작이 간편한 User Interface와 사용자가 손쉽게 영상콘텐츠를 직접 제작 가능하도록 촬영, 편집, 특수효과 등의 기능을 제공함으로서 10대, 20대, 30대 뿐만 아니라 40대 이상의 사용자까지도 끌어들이고 있다. 영상콘텐츠 제작기능 제공은 미국의 유명 동영상 플랫폼 You Tube와는 다른 차별화 된 특징이라 할 수 있다. 동영상 플랫폼 시장에서 핵심 경쟁력은 콘텐츠 창작에 달려있다. VR, AR 등의 영상공학을 융합한 영상콘텐츠는 동영상 플랫폼 시장을 더욱 활성화 시킬 전망이다.

멀티플랫폼 유무선 연동게임 개발 (Multiplatform Game Development using Wire and Wireless Communication)

  • 강연준;박동규
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.828-834
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    • 2009
  • 최근 모바일 게임산업은 독립형 게임 위주의 환경에서 수익성이 지속적으로 보장되는 네트워크를 기반으로 한 환경으로 발전해 나가고 있다. 하지만 시중에 서비스되는 대부분의 네트워크 게임의 경우 모바일 대 모바일, PC온라인 대 PC 온라인, 비디오 게임기 대 비디오게임으로 한정되어 있다. 멀티 플랫폼 네트워크게임은 서로 다른 플랫폼과 기기를 사용할 뿐만 아니라, 통신대역폭에 있어서도 차이가 나기 때문에 그 구현에 어려움이 많다. 본 논문은 "눌러 눌러" 라는 아케이드 게임을 통하여 PC 사용자와 모바일 사용자들이 각각 서로 다른 플랫폼 환경에서도 하나의 게임 서버에 접속하여 게임을 즐길 수 있는 멀티 플랫폼 게 임을 소개한다. 본 논문에서는 3세대 멀티 플랫폼 네트워크 게임을 통하여 멀티 플랫폼 게 임의 문제점을 살펴보고, 이를 구현하기 위한 기법들을 설명한다. 본 논문에서 구현한 서버 측의 데이터베이스는 마이크로소프트사의 MS SQL서버를 사용하였으며, PC 게임은 비주얼베이직 환경으로 모바일 게임은 WIPI 환경에서 구현하였다.

Mobile Rich Media Technologies: Current Status and Future Directions

  • Song, Jae-Yeon;Lee, Byoung-Dai
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제5권2호
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    • pp.359-373
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    • 2011
  • Demand for rich media services is rapidly increasing and, as a result, several technologies are competing to deliver rich media services to mobile, resource-constrained devices. In this paper, we explore the existing rich media technologies and analyze their key features. In addition, in order to accommodate the new requirements introduced by emerging service models, such as service convergence, these technologies must evolve from their current status. We examine how the community intends to achieve this.

J2ME기반의 SK-VM을 이용한 다중 메시징 시스템 설계 및 구현 (Design and Implementation of Multi Messaging System Using SK-VM Based On J2ME)

  • 김응곤;최완규;이성주
    • 한국지능시스템학회:학술대회논문집
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    • 한국퍼지및지능시스템학회 2001년도 추계학술대회 학술발표 논문집
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    • pp.41-45
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    • 2001
  • In the case of mobile internet service using WAP, It was connected to http protocol using WAP Gateway. So, Users take increased cost of mobile internet service. and it was generated inner security problem because it watched user information in the WAP Gateway. To solve this problem we use java language. Which is independant of platform and low cost and intensely security and downloadable application. Additional, Using socket connection, Multi Messaging System(MMS) will connect real time between PC-Client and Mobile-Client, Mobile-Client and Mobile-Client, and so on. In this paper, as design and implementation o( multi messaging used SK-VM based on .12ME, It will be foundation to develop various mobile application in the future.

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팬틸트 카메라 제어를 위한 자세측정 장치 기반 이동로봇플랫폼 구현 (Implementation of Mobile Robot Platform Based on Attitude Reference System for Pan-tilt Camera Control)

  • 박세준
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제16권2호
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    • pp.201-206
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    • 2016
  • 비상체가 자세를 유지하기 위한 자세기준에는 비상체의 무게중심을 지나 서로 직교하는 3축을 취하는데 그것을 각각 롤(roll)축, 피치(pitch)축, 요(yaw)축 이라 부른다. 자세측정 장치는 이 3축에 대한 변동을 검출하는 센서이다. 본 논문에서는 HMD에 자세측정 장치를 부착하고. 이동로봇플랫폼에 팬틸트를 장착하여 카메라를 제어한다. 가속도센서는 진동에 매우 취약하기 때문에 센서데이터에 노이즈가 심하게 발생하며, 센서데이터를 매핑(mapping)하는 과정에서 데이터들의 간격이 많이 벌어지는 문제도 발생한다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 평균필터와 Cosine Interpolation을 적용하여 팬틸트 동작을 방해하는 요소를 제거하였다. 제안한 성능을 평가하기 위해 실외환경에서 HMD에 부착한 센서데이터를 원격으로 전송하여 이동로봇에 탑재된 팬틸트 카메라를 제어하였다. 실험결과 약간의 지연은 발생하였으나 비교적 안정하게 팬틸트 카메라가 제어됨을 확인할 수 있었다. 또한, 이동로봇은 평지나 경사면 등 어떠한 지형에서도 주행이 가능함을 확인할 수 있었다.

상품 정보 열람을 위한 QR 코드 기반의 모바일 웹 플랫폼 (QR code-based Mobile Web Platform for Viewing detailed Product Information)

  • 김봉한
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권3호
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    • pp.143-148
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    • 2012
  • QR Code는 스마트폰 사용자의 증가로 인해 명함, 쿠폰, 광고, 결제 등의 많은 분야에서 이용할 수 있다. 특히, 기업이나 회사의 이미지, 마케팅에도 이용할 수 있으며 한글, 영어 외에도 인터넷 주소를 이용한 개인, 기업 PR이나 홍보에도 이용할 수 있다. 구현된 모바일 웹 플랫폼은 주변에서 흔히 볼 수 있으나 막상 이해하기 쉽지 않은 상품정보 중에서 와인 정보를 사례로 하여 구현하였고 QR Code를 이용하여 쉽고 빠르게 소비자에게 원하는 정보를 제공할 수 있도록 구현하였다. 또한 구현된 모바일 웹 플랫폼을 통한 아이디어를 바탕으로 다양한 서비스와 수익 창출을 기대할 수 있을 것이다.

이동에이전트를 이용한 침입탐지 모델의 제안 (Proposed of Intrusion detection model using the Mobile agent)

  • 황인선;박경우
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제9권1호
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    • pp.55-62
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    • 2004
  • 컴퓨터네트워크의 확대와 인터넷 이용자의 증가에 따른 부작용으로 컴퓨터 보안 문제가 중요하게 대두되고 있다. 따라서 침입자들로부터 위험을 줄이기 위한 침입 탐지 시스템에 관한 연구가 활발하다. 이동에이전트를 이용하는 제안된 컴퓨팅 패러다임의 잇점은 네트워크의 지연시간 극복. 네트워크 부하 감소, 비동기적이고 자율적인 실행, 동적인 적합성과 이기종 환경에서의 운영이다. 많은 정보 보호 모델들은 agent-to-agent, agent-to-platform, 그리고 platform-to-agent 위험한 요소들을 완화하기 위하여 제안되었다. 본 논문에서는 침입 탐지 시스템의 개발을 통해서 이동 에이전트의 성능을 분석하여 관리함으로써 데이터가 최상의 환경을 유지하도록 하였다.

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무선 인터넷을 위한 신용카드 기반의 인증 및 키 교환 프로토콜 (A Credit Card based Authentication and Key Exchange Protocol for Mobile Internet)

  • 이현주;이충세
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제7권8호
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    • pp.1732-1742
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    • 2003
  • 무선 인터넷에서 신용카드 지불을 수행하는 WPP 프로토콜은 WAP의 보안 프로토콜인 WTLS를 사용한다. WTLS의 사용은 종단간 보안을 제공하지 못하는 문제점을 가지고 있다. 본 논문에서는 AIP 프로토콜에서 Mobile Gateway를 사용함으로서 무선 인터넷 플랫폼에 독립적이며 사용자와 VASP간에 보안이 제공되는 프로토콜을 제안한다. 또한, 타원곡선상에서 덧셈군 알고리즘인 Weil Diffie­Hellman 키 교환을 적용하여 인증과 지불 초기화 과정에 사용될 세션키를 생성함으로써 이동성이 많은 무선 인터넷 환경에 적합한 프로토콜을 제안한다.

어플리케이션 가상화를 적용한 안드로이드 런처 연구 (A Study of Android Launcher based on Application Virtualization)

  • 임승철
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.115-120
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    • 2013
  • 최근 가상화 기술은 데스크탑 환경에서 모바일 플랫폼 환경으로 그 자리를 옮겨 개인과 기업, 그리고 학계 등 안전하지 않은 보안 환경과, 여러 사람들의 공유하는 팀 환경에서 많은 변화를 가져오고 있다. 이 환경에서 대표적인 것은 Vmware의 MVP솔루션들과 Enterproid의 Divide이다. 하지만 이러한 모바일 가상화 기술환경에서 또다른 이슈가 되고 있는 것은 한정된 자원과 성능상의 제약들인데 그것을 어플리케이션 가상화 기술로 모바일 플랫폼의 약점을 개선하려는 방안으로서 대두되고 있다. 본 논문에서는 기존에 제안되었던 로컬 기반 데스크탑용 어플리케이션 가상화 구조를 안드로이드 환경으로 가져와 데스크탑 환경 어플리케이션 가상화의 한계점인 사용자 영역구분, 프로그램 실행시 생기던 할당 자원증가를 안드로이드 어플리케이션 가상화 런처를 통해 개선하였다.