모바일 결제시스템의 여러 가지 특성에 힘입어 많은 이용자는 언제 어디서나 시간과 장소의 제한 없이 다양한 제품을 손쉽게 구입할 수 있게 되었다. 이러한 측면에서 본 연구는 모바일 결제시스템의 특성(보안성, 호환성, 효율성, 경제성, 신뢰성)에 대한 인식도가 모바일 결제시스템 사용자들의 특성(인구통계적 특성, 모바일 결제시스템 이용특성)에 따라 어떻게 달라지는가를 실증적으로 규명하고자 하였다. 한국과 중국의 모바일 결제시스템 사용자들을 대상으로 설문조사를 이용한 실증분석을 실시한 결과, 모바일 결제시스템 사용자들의 성별, 국적, 연령, 모바일 결제시스템 이용금액에 따라 모바일 결제시스템의 일부 특성에 대한 인식도에 있어서 차이가 존재하고 있음을 확인하였다. 본 연구를 통한 분석결과는 향후 한국과 중국에서 모바일 결제시스템의 활성화 방안 및 성공적 정착을 모색하는 연구자나 실무자들에게 여러 측면에서의 시사점을 제공할 수 있을 것으로 기대된다.
The purpose of this study is to verify the moderating effect of mobile divide on the relationship between individual characteristics and the use outcomes of smart device. Data was collected through a survey for periods from May 12, 2017, to May 17, 2017. As a result of multiple regression analysis based on collected data, self-efficacy, information seeking desire and culture capital have a positive effect on the use outcomes of smart device. To examine the moderating effect of mobile divide, we conducted a hierarchical regression analysis by calculating the interaction variables of the independent variable and the mobile literacy. As a result of the analysis, it was found that mobile literacy has negative moderating effect between self-efficacy and the use outcomes of smart device. The results of this study can be interpreted as the higher the self-efficacy and information desire for ICT technology users are. In addition, it can be interpreted that the smart device is convenient in the cultural activities of individuals, and therefore, it is highly utilized. Next, among those who have excellent mobile use ability, those who have high confidence in ICT technology can be interpreted as having low utilization because they recognize that the benefits provided by smart devices are familiar and natural. The results of this study confirm that the digital divide problem in the smart environment is influenced by individual characteristics as well as demographic variables. Therefore, we expect the government to set appropriate policies considering the characteristics of individuals.
본 연구는 유비쿼터스 컴퓨팅 연구의 중요한 주제로 거론되고 있는 상황인식컴퓨팅의 도서관 정보서비스 적용에 관한 연구이다. 상황인식컴퓨팅은 이용자의 상황정보를 수집, 분석하여 이용자에게 최적화된 서비스를 제공하는 모바일 컴퓨팅 기술이다. 상황인식컴퓨팅의 개념은 90년대 말부터 논의되었으나 기술적 제한으로 인해 최근까지는 그 현실성이 크게 부각되지 않았었다. 최근의 정보통신기술의 급속한 발전과 스마트폰 사용을 필두로 한 모바일 정보검색의 대중화는 상황인식컴퓨팅을 현실에 적용시킬 수 있게 만들었으며 다양한 분야에서 그 유용성을 확인시켜주고 있다. 본 논문은 상황인식컴퓨팅의 개념을 소개하고 각종 사례를 살펴보며, 상황인식 컴퓨팅 서비스에 대한 이용자의 인식, 요구를 조사하여 도서관 환경에 적용해봄으로써 보다 이용자 중심적인 도서관 정보서비스를 제안하고자 한다.
코로나19가 장기화하면서 비대면 모바일 커머스 시장은 더욱더 치열한 경쟁 속에 있으며 기업들은 소비자에게 더 나은 쇼핑 경험을 제공하기 위하여 다각도의 노력을 하고 있다. 하지만 구매 결정에 중요한 역할을 하는 상세페이지는 대부분 비슷한 형태와 구성으로 소비자에게 제공되고 있다. 따라서 본 연구는 모바일 상세페이지의 상품 설명 영역의 정보 구성방식 (이미지 중심 vs 텍스트 중심)과 제품 유형 (탐색재 vs 경험재)에 따라 소비자들의 정보 인식이 달라져 제품 태도에 영향을 주는 것을 확인하였다. 즉 정보 탐색이 쉽고 품질 예측이 가능한 탐색재(Search Goods)의 경우는 이미지(Image) 중심 정보 구성 방식에서, 직접 경험하지 않으면 상품의 품질을 예측 불가능한 경험재(Experience Goods)의 경우에는 텍스트(Text) 중심의 정보 구성 방식에서 제품 태도에 더 긍정적인 영향을 미친다는 것을 알 수 있었다. 또한 Higgins의 자기조절초점(Self-Regulatory Focus) 이론을 적용하여 소비자의 조절초점 성향에 따라 제품 유형과 정보 구성 방식 간의 일치 효과는 다르게 나타난다는 결과를 확인하였다. 향상초점(Promotion Focus) 성향의 소비자는 제품 유형과 정보 구성 방식 간의 일치 효과가 나타났으며, 예방초점(Prevention Focus) 성향의 소비자는 제품 유형과 정보 구성 방식 간의 일치 효과가 나타나지 않았다. 구체적으로 향상초점 성향의 소비자는 경험재에 대하여 이미지 중심의 정보 구성 방식에서, 탐색재에 대해서는 텍스트 중심의 정보 구성 방식에서 더 긍정적인 제품 태도를 가진다는 결과를 확인하였고, 예방초점 성향의 소비자는 탐색재 및 경험재에 대하여 이미지 중심 또는 텍스트 중심의 정보 구성 방식을 제시하더라도 제품 태도에 영향을 미치지 못하는 것을 확인하였다. 본 연구는 모바일 쇼핑몰 상세페이지 상품 상세 영역에서 정보 구성 방식을 제품 유형과 소비자 성향을 고려하여 소비자에게 제공되어야 할 것이라는 시사점을 갖는다.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제12권3호
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pp.57-80
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2005
This study defined the notion of general idea on m-learning as based upon e-Learning and mobile internet related literature review and identified the m-Learning distinctive features. Also, this study has searched for factors that are expected to influence the use intended for m-Learning from self-regulated learning, which is acknowledged to be a useful method for learning accomplishment in education field, in order to measure the relationship between learners' motivation and use intention. Then it has empirically validated the conceptual model based on Davis' TAM (Technology Acceptance Model) As a result, self-efficacy, self-determination, interest, contents quality, time management, help seeking, and Peer study are factors affecting Perceived usefulness. Also self-efficacy, self-determination, interest, contents qualify, time management, and peer study are factors affecting perceived ease of use. Finally both perceived usefulness and perceived ease of use are significant factors affecting use intention.
본 연구에서는 유비쿼터스 컴퓨팅 학습의 개념과 e-Learning과 u-Learning의 학습환경 및 유비쿼터스 학습환경의 설계, 그에 따른 문제점 및 해결방안을 모색하고 향후 발전방안에 대해서 고찰하였다. 최근 정보통신 및 컴퓨터의 기술발전에 따라 언제 어디서나 쉽게 원하는 학습을 할 수 있는 유비쿼터스컴퓨팅학습의 요구와 필요성이 대두되고 있다. 특히, DMB(Digital Multimedia Broadcast), WiBro, WCDMA와 같은 고속 이동 데이터 통신망의 등장과 소형의 DMB단말기, PDA, 고기능/고성능 휴대폰의 일반화는 유비쿼터스컴퓨팅 학습의 발전가능성을 더욱 촉진시킬 것이다.
PDA와 스마트폰 등의 모바일 단말기 사용이 증가됨에 따라 새로운 결제수단으로서 모바일결제시스템(Mobile Payment System, MPS)이 많이 활용되고 있다. 이에 따라, 국내외 MPS 사용자들은 시공간의 제약에서 벗어나 본인이 원하는 제품 및 서비스를 편리하게 구매 혹은 이용할 수 있게 되었다. 이러한 상황에서, 본 연구는 MPS 사용자들의 특성(인구통계적 특성, MPS 이용 특성)에 따라 MPS의 가치에 대한 인식도가 어떻게 달라지는가를 파악하고자 하였으며, 이에 더하여 MPS의 가치에 대한 인식도가 궁극으로 사용자 만족도에 유의미한 영향을 미치는가를 파악하고자 하였다. 연구목적을 달성하기 위해서, 본 연구에서는 국내에서 MPS 이용 경험자들을 대상으로 배포한 설문지를 이용하여 다양한 통계분석을 수행하였다. 본 연구에서 제시된 실증적 분석결과는 향후 국내외에서 MPS의 성공적 확산 및 사용자 만족도 제고방안을 모색하는데 있어서 유용하게 활용될 수 있다고 판단된다.
This paper develops a sensor based navigation method that utilizes fuzzy logic and the Dempster-Shafer evidence theory for mobile robot in uncertain environment. The proposed navigator consists of two behaviors: obstacle avoidance and goal seeking. To navigate reliably in the environment, we make a map building process before the robot finds a goal position and create a robust fuzzy controller. In this paper, the map is constructed on a two-dimensional occupancy grid. The sensor readings are fused into the map using D-S inference rule. Whenever the robot moves, it catches new information about the environment and replaces the old map with new one. With that process the robot can go wandering and finding the goal position. The usefulness of the proposed method is verified by a series of simulations. This paper deals with the fuzzy modeling for the complex and uncertain nonlinear systems, in which conventional and mathematical models may fail to give satisfactory results. Finally, we provide numerical examples to evaluate the feasibility and generality of the proposed method in this paper.
Currently, Social Commerces have increasingly gained popularity with the growth of Social Network Services (SNS). As the applications of smartphones are being applied in widespread areas, social commerces in the smartphone environment have entered a new chapter. The applications of social commerces on smartphones are widely used, which has increased the market share of social commerces exponentially. Thus, we tried to find out factors which may affect the user acceptance of social commerces in the smartphone environment. We develop a research model to examine how social commerces in the smartphone environment are accepted by users based on the academic factors-switch costs, trend-seeking tendency, richness in media. The theoretical model is validated through an survey of social commerce users in the smartphone environment from the undergraduates and the graduates in Seoul, Korea. The structural equation analysis is conducted based on the partial least square (PLS) approach. The results reveal that the switch cost will have positive mediating influences to the intention to use social commerce in the smartphone environment. We also find that the perceived usefulness of the smartphone is affected by the media richness. The results also suggest that the trend-seeking tendency has no influences to the users of social commerces in the smartphone environment. Also, theoretical and practical implications are discussed. The findings are believed to increase our understanding an interesting mobile phenomenon, as well as making contributions.
본 연구는 영상정보처리 프로그램을 사용하여 직접 이동하지 않고도 주변의 여러 카페들의 위치를 파악하고 각 카페의 층별 빈자리 수와 위치뿐만 아니라 메뉴, 무선인터넷 사용 가능 여부 등 카페 정보를 얻을 수 있는 모바일 어플리케이션을 설계 하고 구현한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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