• 제목/요약/키워드: Mobile Game Market

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모바일 기기 발전에 따른 모바일 게임 시장의 발전 방향 (Future Direction of Mobile Game Market according to the Advance of Mobile Device Capability)

  • 정규만
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.495-501
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    • 2010
  • 기존의 게임 시장은 콘솔과 PC 기반의 게임들이 주류를 형성하고 있었다. 모바일 기기의 성능이 향상되면서 휴대폰을 선두로 하는 모바일 게임 시장이 점차 확대되고 있다. 특히 손 안의 컴퓨터로 인식되고 있는 스마트폰의 보급은 모바일 게임 시장의 확대를 가속시키고 있다. 본 논문에서는 모바일 게임시장의 특성과 현황을 살펴보고, 이를 바탕으로 모바일 게임 시장의 발전 방향을 제시하려 한다.

모바일 게임의 베트남 현지화 방안에 관한 연구 (A Study on the Localization in Vietnam of Mobile Games)

  • 정수아;김홍윤
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제12권4호
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    • pp.97-106
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    • 2016
  • This study analyzes on localization plans to successfully enter ASEAN market more rapidly growing than over-saturated the Asian or North American mobile game markets based on the Vietnamese market. Vietnamese smartphone market is the fastest growing in ASEAN based on its young aged population of average 28.2 year-old and low 3G service charges. Considering one of the most common activities through smartphones is the mobile game, the smartphone demand increase can be forecasted to be based on the growth of Vietnamese game market. Global strategies for exporting products to the global market can be classified into 'standardization' and 'localization'. From among these, Korean game companies are making profits by localization plan. But the Vietnamese mobile game market still has entry barriers. Therefore, this study is to contribute to Korean mobile game companies' localization plans for the Vietnamese market by finding and supplementing limits of the Vietnamese mobile game market based on literatures and statistics materials.

매스 마케팅 시대로 접어든 모바일 게임 시장의 문제점에 관한 고찰

  • 이영주
    • 한국게임학회지
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    • 제12권1호
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    • pp.34-41
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    • 2015
  • 모바일 게임 시장이 성숙기로 접어들면서 규모의 경제 효과가 작동하는 시장구조의 특성을 지니고 있다. 이에 모바일 게임의 인지도를 높이기 위한 TV 광고나 지하철 광고 등 대대적인 매스 마케팅이 집행되고 있다. 본 연구에서는 모바일 게임 시장에서 매스 마케팅이 일어나는 원인을 살펴보고, 이로 인해 모바일 게임 생태계에 미치는 문제점들을 짚어보았다.

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게임데이의 성장과 모바일 환경 변화에 따른 대응 전략 (Growth of Gameday and Strategy in Changing Mobile Environment)

  • 유병준;안대환;이철
    • 벤처창업연구
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    • 제7권3호
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    • pp.143-149
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    • 2012
  • 휴대폰의 사용이 증가하면서 이동 중 엔터테인먼트로써 모바일 게임이 부상하고 있다. 더욱이 스마트폰 보급이 확대되면서 모바일 게임 시장이 급격히 성장하고 있다. "2010년 대한민국 게임백서"를 기준으로 보면 모바일게임 시장은 연평균 10% 이상 성장해 2011년에는 시장규모가 98억 달러에 달할 것으로 예상된다. 이는 2007년에 비해 2배에 가까운 수준이다. 모바일 게임은 휴대폰이 스마트폰으로 진화하면서 고용량의 복잡한 게임도 구현이 가능해졌으며 동시에 사회적 네트워크 서비스(SNS)와의 연계되며 전 세계적으로 '모바일 생활'의 일부로 성장하는 추세이다. 모바일게임 산업은 2008년 애플이 애플리케이션 오픈마켓 앱스토어를 출시하면서 획기적인 전기를 맞이했다. 글로벌 스마트폰 모바일 프로그램 유통시장(App Store)이 열리면서 게임데이는 국내 시장을 벗어나 글로벌 시장을 대상으로 모바일 게임을 손쉽게 출시할 수 있게 되었다. 게다가 애플 앱스토어의 경우 개발자와 애플이 수익을 7 대 3으로 나눠 갖는 구조로써 이는 과거 통신업체가 독점하는 모바일 콘텐츠 채널에 게임을 공급할 때보다 개발자에게 유리한 조건이다. 현재 앱스토어 가장 많은 비중을 차지한 애플리케이션은 게임으로 게임데이는 새로운 환경변화에 발맞춰 한 단계 크게 도약할 수 있는 기회를 맞이하고 있다.

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모바일게임 콘텐츠 개발을 위한 이미지 데이터 최적화 (Optimization of image data for Mobile Game Gontents)

  • 이환중;김영봉
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2008년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.38-42
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    • 2008
  • 2000년대를 맞이하면서 국내에서는 PC 패키지 게임시장이 쇠퇴하고 유선 인터넷을 기반으로 한 온라인 게임과 무선 인터넷을 기반으로 한 모바일게임, 그리고 가정용 게임기를 중심으로한 고성능 콘솔게임이 새로운 게임 플랫폼의 주류로 자리잡게 되었다. 그중에서도 모바일게임은 시간과 장소의 제약을 극복하는 '이동성'이라는 특징으로 인해 폭발적으로 성장하였다. 그러나, 타 플랫폼과는 달리 모바일게임은 콘텐츠를 사용자의 휴대단말기에 탑재하기 위해서 고가의 무선인터넷 요금을 지불하여야 하고, 휴대단말기의 하드웨어에 장착된 저장 메모리 공간의 부족으로 인해 게임 콘텐츠의 용량 제한이라는 한계를 극복해야하는 문제점이 있다. 모바일게임 콘텐츠의 용량은 주로 이미지 데이터의 용량이 대부분을 차지하므로, 본 논문에서는 이미지 데이터 처리의 최적화를 위한 기술을 압축방식과 이미지 포맷을 유형별로 구분하여 분석함으로써 용량이 제한된 모바일 단말기상에서 최적화된 이미지 데이터들을 포함한 콘텐츠를 제작할 수 있는 방안을 제시한다.

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모바일 게임에서 나타나는 게이머의 경험 패턴에 대한 연구 (A Study For Gamers' Experience Patterns in mobile Games)

  • 곽이삭
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제19권6호
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    • pp.1033-1041
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    • 2018
  • 본 연구는 모바일 게임에서 두드러지게 나타나고 있는 게임 패턴에 대한 내용을 담고 있다. 본 연구에서 사용하고 있는 '패턴'이라는 용어는 곽이삭(2016)이 <게임의 사용자 경험에 대한 연구: 게임 공간의 패턴과 속성을 중심으로>에서 사용한 개념을 계승한다. 앞선 연구와의 차이점은 '패턴'은 게이머의 경험 패턴을 '게임 공간'에서 '모바일 게임 시장'으로 범위를 확대하여 사용한다는 점이다. 모바일 게임 시장은 급속도로 성장하고 있으나, 모바일 게임을 개발하는 측면에 있어서는 개발 시간의 축소, 장르 파괴 등으로 인해 게임이 획일화되어가는 경향을 보인다. 때문에 연구자는 이러한 상황을 인지하여 현재의 모바일 게임 시장에서 나타나는 경험의 패턴을 '익숙한 플레이의 반복', '가치 있는 게임 행위', '시간의 가치와 소비', '취향과 선택'의 패턴으로 요약하여 설명하고자 하였다.

Rope Survival: 온라인배틀과 캐릭터육성기능을 결합한 줄다리기게임 (The On-line tug of war Battle game with Character raising mode)

  • 안후영;김목련;박영호
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제7권4호
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    • pp.271-277
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    • 2006
  • 최근 전 세계적으로 모바일장치의 확산과 초고속 인터넷의 확장에 따라 모바일게임시장이 더욱 활성화되고 있다. 모바일게임은 기술의 발전과 함께, 이젠 사회적으로 분명한 대중문화로서 자리 잡고 있다. 그러나 기존의 모바일 게임들은 오프라인 형태로 사용자가 한 번 다운 받아 즐기는 게임이거나 온라인 네트워크 모바일 게임의 형태이라 할지라도 배틀 형태의 대전 게임으로만 이루어져 있는 종류의 게임이 대부분이다. 본 논문은 온라인 배틀 게임의 형태와 캐릭터를 육성 시키는 게임의 형태를 혼합하여 두 가지 방법으로 하나의 게임을 즐길 수 있는 한 줄다리기 게임을 제안한다. 따라서 단순한 온라인 배틀 게임이 아닌, 오프라인의 연습과정을 트레이닝 모드라고 정의하여 기존의 모바일 게임들과 차별되는 혁신적인 모바일 게임 모델이라 말할 수 있다. 그러므로 본 논문에서 제안하는 Rope Survival게임은 네트워크 대전게임과 캐릭터의 육성 게임을 동시에 즐기는 게임이라는 측면에서 모바일게임의 연구분야에 새로운 방향을 제시한다.

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모바일 기반 플래시 게임 컨텐츠 설계 및 구현 (Designed and Implementation of the Flash Game Contents based on the Mobile)

  • 홍성수
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제3권2호
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    • pp.79-85
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    • 2003
  • 최근 IT분야에서 떠오르는 단어는 모바일 플래시 컨텐츠라고 할 수 있다. 플래시 시장의 장래성에 비추어 볼 때 매우 발전 할 수 있는 분야라고 할 수 있다. 플래시는 캐릭터 다운로드 서비스가 주도해온 모바일 컨텐츠 시장의 선두 자리를 위협하고 있으며, 향후 매우 발전 할 수 있는 분야라고 할 수 있다. 플래시가 주목 받는 것은 많은 사용자들에게 접근할 수 있는 다양한 분야가 많고, 미개척 시장으로 그 가능성이 충분하다는데 있고, 근래들어 국내 모바일 폰이나 상업용 광고에 애니메이션이 주를 이루고 있다. 본 논문은 이러한 점을 감안하여 학생들이 애니메이션을 제작 할 수 있는 플래시 애니메이션 컨텐츠를 제작하고 이것을 응용하여 모바일 게임에 적용 할 수 있는 모델을 설계하고 구현하였다.

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문화콘텐츠시장에 미치는 제도화의 영향에 대한 고찰 -게임산업의 오픈마켓과 셧다운제를 중심으로 (The Impact on the Cultural Contents Market of the Legal Issue in Korea - Focusing 'Open Market' & 'Shut-down' in Game Industry)

  • 김민규
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제12권2호
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    • pp.63-74
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    • 2012
  • 본 논문은 최근에 국내 게임시장에 큰 반향을 일으키고 있는 오픈마켓과 셧다운제의 제도화 과정을 통해 시장에 미치는 영향과 그 의미를 살펴본다. 제도는 사회적 환경과 인식이 반영된 결과물이라는 점에서 오픈마켓과 셧다운제를 이해하는데 핵심 요소이다. 이에 오픈마켓과 셧다 운제의 제도가 추진되는 사회적 환경과 인식의 영향과 그 결과의 방향성을 조망한다. 오픈마켓은 스마트폰의 도입에 따라 이전과 다른 모바일콘텐츠 유통체계의 변화에 대한 기존 국지성 제도와의 합리적이고 미래지향적인 접근을 통해 시장 활성화에 기여했다. 한편 셧다운제는 게임이용과정에서 나타난 문제적 현상에 대한 환경적 구조적 진단 보다는 현상적 형태에 집중함으로써 제도화의 의미가 퇴색하고 오히려 시장에서 부작용을 부추기는 결과를 가져오고 있다. 이러한 상반된 결과의 방향성을 통해 제도화의 중요성을 지적하였고, 오픈마켓과 셧다운제도의 실효성과 제도 및 시장성에 대하여 고찰하였다.

모바일게임의 고객 충성도 영향요인에 관한 실증 연구 (Empirical Study on Factors Influencing Customer Loyalty in Mobile Games)

  • 이석인
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제6권10호
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    • pp.99-106
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    • 2006
  • 본 연구에서는 모바일콘텐츠 중 성장 가능성이 가장 큰 것으로 전망되는 모바일게임에 있어서 플로우와 고객 충성도 간의 인과관계를 구조적으로 살펴보고, 플로우에 영향을 주는 요인들에는 어떤 것들이 있는지를 조사하였다. 연구 결과 플로우는 디자인, 도전감, 숙련도 및 보상에 의해 유의한 영향을 받는 것으로 나타났으며, 플로우 또한 고객 충성도에 유의한 영향력이 있는 것으로 확인되었다. 이러한 통계적 검증결과를 통해 모바일게임 개발과 관련된 몇 가지 실무적 시사점들을 도출하였다.

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