일반적 정의 :"온라인 네트워크를 통해 이뤄지는 모든 형태의 거래" OECD(1997):"전자상거래는 일반적으로 개인과 조직 모두를 포함해 텍스트, 음성 화상을 포함한 디지털데이터의 처리와 전송에 기초한 상업활동과 관련된 모든 종류의 거래" 경제주체에 따른 EC의 분류 : 기업 대 기업(Business to Business), 기업 대 소비자(Business to Consumer), 소비자 대 소비자(Consumer to Consumer), 정부 대 기업(Government to Business), 정부 대 소비자(Government to Consumer), 기업 대 딜러간(Business to Dealer), 인터네 비즈니스 사이트 대 사이트(Site to Site) Mobile Commerce의 정의 일반적 정의 : 휴대폰, PDA, 노트북 등의 개인 휴대 단말기와 무선 통신네트웍을 기반으로 한 재화(Goods), 용역(Service), 정보(Information) 및 디지털 컨텐츠 등의 모든 전자적 거래(중략)
Mobile business noticed as a constructive alternative of e-commerce and e-business is being diversely considered as a new form or subset of e-business. In this study, mobile business is defined as a comprehensive alternative including e-business. The framework of the superset of e-business has two axes: connectivity and mobility. In addition, various cases based on the combination of the components are provided and explained. It is the main characteristic of this study that the element of off-line "mobility" is added to "connectivity" generally used while explaining e-commerce and e-business. For place (or location) is a prerequisite for the feature of mobility, we grope for why and how Location-Based Service (LBS) will take an important role in the development of new e-business models and services. As the real and full-scale beginning of IMT-2000 service and the rapid progress and diffusion of mobile communications services including wireless LAN require an immense and innovative way of thinking about e-commerce and e-business, the framework suggested in this study is considered to go far toward satisfying the new needs in this area.
Asia-Pacific Journal of Business Venturing and Entrepreneurship
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v.5
no.4
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pp.113-128
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2010
Moblie games are getting popular in that more mobile handsets are available. The mobile phone is expected to be the dominant platform the way the PC turned out to be the dominant platform of desktop computing. Ubiquity enables the mobile phone users interact socially with other users. Mobile game developers are now competing globally on the Apple Appstore, where any developers in the world are able to publish their own games easily. This study reviews the case of Gamevil, one of the leading mobile game service providers, from its foundation to the current global competition in order to draw implications for mobile game industry.
With the development of enabling technologies such as wireless networking and various types of hand held-mobile devices, Mobile intelligent agent has been widely applied to various fields. Different views on capabilities, advantages, and disadvantages of mobile intelligent agent providing an ubiquitous access are brought by field researchers and practitioners recently. The purpose of this paper is thus to provide the discussion of the comtemporary development of mobile intelligent agent in the contexts of the Infosphere, focusing especially on developing and nurturing the future research grounds such as information scalability, and information security. The results of this study would improve the applications of mobile intelligent agents in web transaction, especially mobile business surroundings where many interest groups have to adjust their point of issues rapidly due to the changing business environment, i.e., customer's change the order item in web.
Recently, as the increase in interaction between the person and the person, the people plentifully use the business card to exchange personal information. So, the people have many business cards. Thus, the people are liable to lose the business cards and finding a wanted business card is very difficult in the huge business cards in offline. And, the people think the business card is a way, which can express individuality. So, the people want to have the business card, which has individuality. Thus, this paper proposes the card system, which is satisfied to solve many problems of the card system in offline and express individuality. The proposed business card system can produce various business cards and puts contents such as video, photo, voice into business cards via mobile devices in anywhere, anytime. Also, this business card system follows the vCard format, which is a file format standard for personal data interchange. Finally, we provide with content-based business card retrieval using video and photo inserted into business cards. Thus, this paper proposes the hybrid business card system, which is satisfied to produce business cards expressed individuality and follows the vCard format.
Recently, according to rapid technological development trend of mobile devices revolutionary transforming our lives in various fields, thereby combining the latest in communications technology. These mobile devices to celebrate the digital convergence era are now created a new business model due to mobility. The mobile business operators obtains a user's location information using the smart phone. The mobile business operators provide users with the area or building-related information for the user on. The mobile business operators provide users profiles to advertisers and product sellers. In this study, I propose the mobile business model and that there are no technical problems design a conceptual framework on mobile agents for mobile operators.
The Journal of Asian Finance, Economics and Business
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v.8
no.1
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pp.353-361
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2021
The aim of this research is to understand and analyze the ways in which the current digital financial technology is impacting on the financial payment system provided by most of the commercial banks in Indonesia. This research analyzes the variables such as perceived ease-of-use, perceived usefulness, and perceived value on customer's intention to use in relation to the variable of trust as the intervening variable. The data collection is done through distribution of questionnaire; the population of this research consisted of the commercial banking customers located in Jakarta, Indonesia. The sample determination is done through Purposive Sampling and the analysis technique is using Partial Least Square (PLS). The results show that perceived ease-of-use, perceived usefulness, and perceived value have positive and significant effect on intention to use the mobile banking system; perceived usefulness of the application has the most significant influence on intention to use compare to the perceived of ease-of-use and perceived value of the mobile banking system. The results also indicate that, even though the mobile banking system has offered several benefits to the customer, yet it was not actively used by the banking customer compared to other commercial bank's mobile banking system in Indonesia.
With the rapid growth of mobile services, the various charging methods for mobile data have emerged in the mobile service market. Among them, network operators have begun to provide the zero-rating without any extra charge for the data that use the specific mobile application & services. Zero-rating, the free mobile data services by the network operators provoked many platform operators to confront business opportunity and risk. Though the platform operators are in urgent need of the strategy planning that considers business environments, any research endeavors explaining zero-rating and platform does not exist. Moreover, the analyses of potential effects of zero-rating on the business acts of platform operators has not been performed. Therefore, the study aims to identify the potential business opportunity and risk to prepare the various strategic countermeasure in platform operators' shoes. The study might enable the researchers to properly understand zero-rating and platform, and be utilized as a reference in planning the business strategy of the platform operators.
Park, Joo-Won;Jo, Soo-Ran;Jeon, Se-Bom;Moon, Jung-Hoon
한국경영정보학회:학술대회논문집
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2008.06a
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pp.79-84
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2008
Haptics, the science and physiology of the sense of touch, has been investigated in the field of engineering and HCI to provide better computing environments for users. Previous haptic technology being focused was mainly on the PC environments; however, beginning with the i-Phone of Apple recent haptic technology has entered our daily lives. Despite its popularization, the business opportunities the technology will bring have not yet been investigated thoroughly. This research forecasts the application of haptic technology on mobile devices and the consequential business opportunity. Also, the direction of future research in the field of MIS will be proposed.
AL AMIN, Md.;SULTANA, Nahida;SAHA, Trina;ISLAM, S.M. Nazrul;KASHEM, Md. Abul
The Journal of Asian Finance, Economics and Business
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v.8
no.2
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pp.419-426
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2021
Mobile banking brings about a progressive change in the field of banking sectors in Bangladesh. To create a sustainable banking environment, technological implementation is important. As a part of this, many organizations as well as modern banks propelled mobile banking systems in Bangladesh. The customers' attitudes towards mobile banking are fascinating in Bangladesh. So, it is important for mobile banking authority to know what factors influence customers' positive attitude towards mobile banking usage and whether they are facing problems in using mobile banking. To evaluate the customers' attitude toward mobile banking usage in Bangladesh is the main objective of this study. People who use mobile banking have been considered for the study. Respondents were reached out based on their online activities. Around 400 questionnaires have been sent to respondents, but only 200 were returned with responses. A quantitative research design was used for this study. As regards statistical analysis tools, descriptive statistics, factor analysis, and regression analysis have been adopted for analyzing the research study. The results revealed that usage benefits, shopping benefits, and psychological factors influence customers' positive attitude toward mobile banking usage in Bangladesh. Besides, some problems with mobile banking usage are identified by the respondents.
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