• 제목/요약/키워드: Mobile App Design

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u-병원 환경 기반에서 상황인식 인증 보안 서비스 설계 및 구현 (Design and Implementation of A Context-Aware Authentication Security Service Based on u-Hospital Environments)

  • 정창원;최재형;주수종
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.51-57
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    • 2012
  • 최근 스마트폰 시장경쟁 본격화에 따른 개방형 플랫폼 증가와 앱스토어의 등장으로 인하여 범용OS를 채택하고 있는 모바일 단말은 모바일 악성코드의 제작을 용이하게 만들고, 제작된 모바일 악성코드는 범용OS로 인해 이식성이 높기 때문에 모바일 공격의 규모 및 피해가 점차 증가하고 있다. 그러나 현재 대응할 수 있는 보안적인 요소들은 증가하고 있는 악성 코드, 바이러스 등에 비해 매우 부족하다. 따라서 본 논문은 개인정보 침해를 포함하여 서비스의 가용성을 위협할 수 있는 스마트폰 서비스에서 발생 가능한 위험요소를 배제하여 상황인식 인증 보안 서비스에 대해 기술한다. 제안한 시스템은 사용자의 정보 확인 절차를 부여하여, 정보유출 피해를 막고, 또한 긴급 상황에 대비하여 사용자의 정보 확인 수준을 변경하는 서비스를 구현하였다.

카메라 기반의 원격 모니터링 시스템을 위한 안드로이드 스마트폰 앱 개발 (Development of Android Smartphone App for Camera-based Remote Monitoring System)

  • 이성규;김진수;김영섭;최철웅
    • Spatial Information Research
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    • 제19권5호
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    • pp.87-96
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    • 2011
  • 최근 모바일 사용자들은 언제 어디서나 스마트폰을 이용한 인터넷 접속이 가능하고, 이를 통한 정보 검색 및 공유가 가능하다. 또한, MEMS(micro-electro mechanical systems) 기술의 발달과 함께 첨단 기능을 가진 센서들이 초소형화, 저가격화 되면서 스마트폰의 활용도가 점점 증가하고 있다. 스마트폰은 고해상도 카메라, GPS, 자이로스코프, 자기 센서 등과 같은 다양한 센서를 탑재하고 있어 카메라를 이용한 원격 모니터링 연구에 적합한 시스템 구성을 지닌다. 원격 모니터링 시스템은 영상 촬영을 위한 카메라와 영상 전송을 위한 인터넷 망이 필요하고, 이로 인해 모니터링 장소에 많은 영향을 받는 단점이 있다. 본 연구는 스마트폰 기술을 이용하여 원격 모니터링이 가능한 모니터링 앱을 설계하고 개발하는데 그 목적을 둔다. 이를 위해 안드로이드 SDK 2.3을 기반으로 자바와 C를 이용하여 모니터링 앱을 개발하였다. 개발된 모니터링 앱은 정해진 시간에 ROI(region of interest)를 촬영하고 촬영된 영상은 자동으로 서버로 전송되도록 구현되었다. 개발된 앱은 SMS(short message service)를 이용한 원격제어도 가능하다. 본 연구에서 제안한 모니터링은 스마트폰에 내장된 CMOS 카메라를 이용하여 고해상도 영상 촬영이 가능하며, 3G와 Wi-Fi를 이용하여 언제 어디서나 촬영된 영상과 정보를 서버에 자동으로 전송 가능하다.

토픽 모델링과 수정된 IPA를 활용한 O2O 주문·배달 앱에 대한 사용자 인식 연구 (User Perception about O2O Order·Delivery App Using Topic Modeling and Revised IPA)

  • 윤혜정;안재영;박상철
    • 지식경영연구
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    • 제22권3호
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    • pp.253-271
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    • 2021
  • 코로나 19의 확산으로 O2O 주문·배달 앱의 활용이 보편화되고 있다. 원하는 거래 방식과 채널을 선택할 수 있었던 과거와 달리, 소비자의 선택의 폭이 점점 좁아지고 있는 뉴노멀 시대에는 주문·배달 앱의 편의성에 가려져 왔던 그림자 노동에 대한 고찰이 시급하다. 이를 위해 본 연구에서는 O2O 주문·배달 앱의 사용자가 인지하는 서비스품질 요인과 그로 인한 그림자노동 속성을 파악하고, 상대적인 중요도와 만족도에 따른 우선순위를 파악하고자 한다. 먼저 O2O 주문·배달 앱에 대한 사용자 리뷰를 수집 후, 텍스트 분석 방법인 토픽 모델링을 활용하여 키워드에 따른 주제어를 도출하였다. 11개의 주제어를 기존의 주문·배달 앱 서비스품질에 대한 선행연구 및 그림자노동 관련 선행연구의 개념과 연결하여 연구변수를 선정하였다. 유용성, 용이성, 안정성, 디자인 품질 및 개인화, 반응성, 업데이트, 실재감의 8개 변수가 선정되었고, 이에 대한 32개의 측정항목에 대해, 주문·배달 앱 이용자를 대상으로 수정된 IPA 분석을 실시하여, 지속유지, 중점개선, 점진개선, 과잉 영역의 항목들을 파악하고 이에 따른 시사점을 제시하였다.

모바일 헬스케어 앱의 지속사용의도에 미치는 심리적 요인의 영향 연구 (Psychological Factors Influencing Continuous Use of Mobile Healthcare Applications)

  • 이이삭;이상현;정재선;노기영
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권7호
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    • pp.445-456
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    • 2017
  • 모바일 헬스케어 앱은 기기로서의 특성도 가지지만 사용자가 요구하는 특정 영역의 관리와 연관이 있기 때문에 해당 콘텐츠에 대한 이해가 요구된다. 이에 본 연구는 심리적 요인으로서 도구적 효능감, 정보적 효능감, 건강정보지향, 유희성과 반응성이 모바일 헬스케어 앱 사용의도에 미치는 영향을 연구하고자 하였다. 이에 확장된 기술수용모델(TAM II)를 바탕으로 모바일 헬스케어 앱의 지속사용의도를 설명하는 다양한 외생변인들의 영향력을 살펴보기 위해 구조방정식 분석을 실시하였다. 연구결과 정보적 효능감과 도구적 효능감은 용이성과 유용성을 매개하여 사용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 유희성은 인지된 용이성과 유용성을 매개하여 지속사용의도에 영향을 미칠 뿐만 아니라 지속사용의도에 직접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 건강정보지향과 반응성은 인지된 유용성을 매개로 지속사용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 도구적 관점, 정보적 관점, 유희적 관점에서 모바일 헬스케어 앱의 연구 및 제작의 필요성에 대한 접근을 시사한다.

소셜커머스 앱에서 정보구조(IA)의 차이에 따른 사용성 비교연구 -쿠팡, 티몬, 위메프 앱을 중심으로- (A Comparative Study of the Usability differences in accordance with Information Architecture in the Social commerce app)

  • 오문석;원종욱;이보용;한규훈
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제11권3호
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    • pp.113-124
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    • 2015
  • As the development of new media and smart phone, more and more people are using social commerce application to shop on-line. Comfort and easiness of the UX design of the application directly affect the social commerce user's searching and buying the merchandise. This study analyzes the effect of social commerce application, especially focusing on the lay-out of the GUI, on the consumer's interest and we suggest an attractive application design of the UX. The material of this study is the lay-out of the GUI of 3 major social commerce - Wemakeprice, Coupan and Ticket monster. We asked questions to the university students who are skillful smart phone users to select frequent on-line shoppers and performed in-depth interview with them to draw a conclusion. As a result of study, differences of main screen layout and information architecture of each social commerce applications has confirmed that indicates a significant difference in usability.

어린이 안전 통학 관리를 위한 통합 소프트웨어 설계 및 구현 (Design and Implementation of Safe Commuting Management Software for Young Children)

  • 송두헌;박의인;이상준;이준형
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2018년도 춘계학술대회
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    • pp.428-430
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    • 2018
  • 유치원이나 어린이집 통학 차량의 탑승 사고는 여러 가지 정책적 조치에도 불구하고 꾸준히 발생하고 있다. 이를 최소화하기 위해서는 운전자가 간편하게 조작할 수 있는 차량 탑재형 안전 통학 관리 소프트웨어와 아동의 안전 통학 여부를 관리하고 부모에게 적시에 알려주는 모바일 앱의 병행 사용이 필요하다. 본 논문은 이 중 안전 통학 관리 모바일 앱의 설계와 구현에 대하여 설명한다.

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HTML5를 기반으로 한 스마트 TV와 스마트 홈용 플랫폼 개발 (The Developement of Smart TV and Smart Home Platform based on HTML5)

  • 김광준;강기웅;한규철;장승진;윤찬호
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제9권9호
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    • pp.991-998
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    • 2014
  • 임베디드 시스템(Embedded System)은 프로세서, 메모리 장치, 각종 입출력장치와 같은 하드웨어와 그 하드웨어를 제어하기 위한 소프트웨어가 탑재되어 동작한다. 본 논문에서는 오픈 모바일 플랫폼인 안드로이드를 기반으로 하는 ARM Cortex-A8 Core를 사용한 SAMSUNG의 S5PV210 CPU를 장착한 임베디드 시스템을 개발함으로서 효율적인 산업용 제어를 가능하게 하는 MPU 모듈 및 Base 보드를 설계 제작하여 구현하였다. 안드로이드 OS기반의 리눅스 커널을 통해 안드로이드 응용 계층의 네이티브 앱과 HTML5를 적용한 온도 및 습도 센서 모니터링 응용프로그램을 구현함으로서 본 논문에서 개발한 임베디드 플랫폼 설계의 적합성 및 타당성을 검증한다.

게이미피케이션 기반 모바일 웹 앱 퀴즈 콘텐츠 저작 모형 연구 (A Study on Mobile Web App Quiz Contents Authoring Model based on Gamification)

  • 이재원;김현석
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제19권7호
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    • pp.1253-1262
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    • 2018
  • 본 연구는 "게이미피케이션(Gamification)"의 개념 원리인 Engagement와 Reward의 장점을 수용한 퀴즈 콘텐츠를 교수자가 직접 손쉽게 저작하기 위한 개발 환경을 선행연구 고찰을 통해서 제안하였다. 미래 서비스 융 복합 기술 그리고 나아가 교육 콘텐츠 저작을 위한 플랫폼으로써 HTML5(CSS3.0, Java Script 등)의 주요 기능과 시사점 등을 주요한 기술과 함께 살펴보았다. 이러한 기능들은 진정한 스마트 러닝 환경을 구축하기 위한 주요 기술이라는 것이다. 이를 바탕으로 교육 효과를 높이기 위한 게이미피케이션 기법을 적용한 사례를 퀴즈 콘텐츠 모형을 통해서 제안하였다.

스텝시켄서를 통한 융복합 영상시스템 연구 (A Study on Convergence Video System through Step Squencer)

  • 오승환
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권11호
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    • pp.435-440
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    • 2019
  • 최근 모바일 앱(App)에서는 점차 악기를 전혀 다루지 못하는 일반인을 대상으로 하는 연주 앱들이 다양하게 출시되고 있다. 스텝시켄서를 근간으로 하는 영상시스템을 개발하려는 것은 첫째, 사용자에게 부담 없이 연주하게 하며, 둘째, 다중 참여를 유도하고 셋째, 영상과 융합된 새로운 스텝시켄서를 개발 제시하고자 한다. 또한 다중 스텝시켄서 운용시 파생되는 싱크(Sync) 문제로 인해 파생되는 영상 동기화를 해결하기 위해 틴에이지 엔지니어링의 포켓 오퍼레이터를 사용하여 다중 연결된 스텝시켄서를 구현하였으며, 다중참여를 위해 미라웹을 통한 최종 영상시스템을 개발하였다. 연구 한계점으로는 포켓 오퍼레이터의 소프트웨어화와 다양한 피드백을 통해 연구를 지속, 보완하여 보다 완성된 영상시스템이 개발되기를 기대해 본다.

MZ세대 소비자의 패션상품 구매의사결정여정의 반복순환모델 (Iterative Cyclic Model of Generation MZ's Consumer Purchase Decision Journey for a Fashion Product)

  • 이정우;김미영
    • 한국의류학회지
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    • 제46권4호
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    • pp.638-656
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    • 2022
  • This study aimed to identify characteristics of Generation MZ's consumer purchase decision journey to develop the new fashion CDJ model. The initial stage was affected by habit, online community, social media, aesthetics, circumstantial need, and proxy. In the search and consideration stage, mobile channels were used actively. In the active search and evaluation stage, online media, experiential data, and personal information were employed. In the purchase stage, zoomers took plenty of time in search and evaluation before spending, contrary to millennials who made their purchases more quickly. In the post-purchase experience stage, zoomers actively displayed follow-up behaviors depending on their satisfaction, such as retaining or deleting the app. While, millennials did not turn away from the store or brand, but followed up on their purchases even when they had an unsatisfactory experience. Based on the characteristics of CDJ, iterative cycle CDJ models were developed. Zoomers CDJ model was presented as a search loop that consists of the search and evaluation process, in which information accumulates, and a purchase loop in which the actual purchase occurs. The iterative cycle CDJ model was presented connected to the loyalty loop as the main section, which is accelerated in millennials' CDJ model.