오늘날 대부분의 게임들이 사용자의 상호작용을 자유롭게 허용하므로 초기 기획되었던 대로 스토리라인을 따라 진행되기가 어려운 경우가 많다. 이런 게임 환경에서 특별히 교육용 게임은 초기에 의도하였던 학습 효과를 달성하는데 어려움이 있다. 본 논문은 사용자와 게임 사이의 상호작용을 조절하는 도구로 본 게임 속에 미니게임을 구현하는 미니게임의 활용모델을 제안하였다. 이 모델을 근거로 교육용 게임콘텐츠를 개발하여 미니게임의 구현 유형에 따른 평가요소를 도출하였다. 또한 개발된 게임이 초기 기획된 대로 학습효과 증진에 영향을 주는지의 여부를 공적인 기관에서 선정한 우수 교육용 게임들과 비교 평가하였다. 그 결과 미니게임의 활용은 학습목표 달성과 균형 있는 학습, 학습 동기 유발 등의 영역에서 높은 효과가 있음을 알 수 있었다. 또한 전반적인 영역에 걸쳐 처음 기획한대로 미니게임의 활용 목적에 긍정적인 효과가 있음을 알 수 있었다.
본 논문은 유니티 엔진을 이용하여 쉽게 접할 수 있는 아케이드 형식의 게임에 미니게임을 추가하여 사용자들에게 게임에 대한 재미를 주기 위한 목적으로 제작되었다. 유니티 엔진을 이용하며 게임을 제작하면, 다른 엔진에 비해 저렴하면서도, 게임 개발시간을 단축하여 개발 비용을 줄일 수 있다. 또한 게임의 질도 떨어지지 않고 게임으로 제작할 수 있다. 현재 시중에 선보이고 있는 게임들은 잔인함과 선정적인 것이 많은 편이나, 본 게임은 어린이부터 노약자들 까지 다양한 연령층이 즐길 수 있도록 제작하였다.
본 논문에서는 쉽게 즐길 수 있는 미니 게임과 같은 콘텐츠에서 이미지 검색 기술을 이용하여 게임에 적합한 이미지를 찾을 수 있고 또한 게임 난이도를 조절할 수 있는 방법도 보여준다. 본 방법에서는 영상처리 기술에서 내용기반 영상검색 방법 중의 색상과 질감 특징 값들을 추출하는 기술을 이용한다. 본 논문에서는 이를 이용하여 미니게임인 카드 짝 맞추기 게임에서 게임 안에 사용되는 카드 이미지를 자동으로 선택하게 한다. 이때 검색 기준이 되는 이미지(시드 이미지)의 개수를 조절하여 게임의 난이도에 적용 할 수 있는 것을 보여준다. 실험을 통하여 기존의 영상검색을 이용할 경우 게임에서 부적합 할 수 있는 이미지가 검색되는 문제가 나오는데 반하여 본 논문에서는 게임에 활용하기 용이한 이미지를 검색 할 수 있다는 것을 보여준다.
잠입 액션 게임은 크게 적을 공격해 잠입하거나 적의 시야를 회피하는 두 가지 방식으로 진행된다. 최근의 잠입 액션 게임은 높은 액션의 비중으로 전면대결의 빈도가 높아져 다른 액션게임 장르와의 경계가 흐려졌다. 본 논문에서는 플레이어를 약자의 위치에 두어 액션을 이용한 잠입이 아닌 회피를 이용한 잠입을 주된 특징으로 하는 게임을 제작하고 그 제작과정을 기술한다. 회피를 위한 주요 요소로 빛을 선택해 적의 시야를 차단하여 회피하는 것을 주된 플레이 방법으로 삼았고 액션 요소를 추가하기 위해 다양한 프로토타입을 제작하여 테스터들에게 플레이하도록 하는 플레이 테스트를 거쳤고, 그 결과 제한된 상황에서의 액션이 선택되었으며, 잠입에 영향을 주는 사용자 인테페이스 중 미니맵, 입력 장치가 추가, 수정되었다. 잠입을 이용한 게임 제작 시 결정된 여러 사항들을 살펴보고 그 결정과정의 경험을 기술한다.
본 논문은 개발자가 의도한 화면을 다양한 해상도의 모바일 기기에서 동일한 비율의 게임 화면 출력을 지원하기 위한 적응적 방법을 제안한다. 원하는 비율로 게임 화면의 일부만 출력하는 방식을 클리핑(clipping) 기법이라 하며 업계에서 기존에 쓰고 있는 기법이다. 다양한 해상도에 대응하기 위해 개발자들은 의도하는 게임 화면을 해상도에 따라 다양하게 제작해야하기 때문에 추가적인 개발 비용이 발생하게 된다. 그러나 하나의 설정 화면비율과 사용하는 기기의 화면 비율과의 관계에 맞춰 자동으로 배율을 계산하여 출력을 해준다면 개발시간을 절감할 것이다. 본 연구의 제안 알고리즘을 이용하면 다양한 해상도에서 게임제작화면을 자동으로 동일한 비율로 디스플레이가 가능하며 또한 모바일 기기의 해상도에 상관없이 미니맵이 자동 고정되도록 출력하는 것도 지원 가능하다.
In this paper, we design and implement a mobile game based on Kinect sensor. This game is a motion recognition maze game based on Kinect sensor using XNA Game Studio. The game consists of three stages. Each maze has different size and clear time limit. A player can move to the next stage only if the player finds the exit within a limited time. However, if the exit is not found within the time limit, the game ends. In addition, two kinds of mini games are included in the game. The first game is a fruit catch game using motion recognition tracking of the Kinect sensor, and player have to pick up a certain number of randomly falling fruits. If a player acquire a certain number of fruits at this time, the movement speed of the player is increased. However, if a player takes a skeleton that appears randomly, the movement speed will decrease. The second game is a Quiz game using the speech recognition function of the Kinect sensor, and a question from random genres of common sense, nonsense, ancient creature, capital, constellation, etc. are issued. If a player correctly answers more than 7 of 10 questions, the player gets useful items to use in finding the maze. This item is a navigator fairy that helps the player to escape the forest.
In this paper we present the multi-agent robot system developed for participating in micro robot soccer tournament. The multi-agent robot system consists of micro robot, a vision system, a host computer and a communication module. Mcro robot are equipped with two mini DC motors with encoders and gearboxes, a R/F receiver, a CPU and infrared sensors for obstacle detection. A vision system is used to recognize the position of the ball and opponent robots, position and orientation of our robots. The vision system is composed of a color CCD camera and a vision processing unit. Host computer is a Pentium PC, and it receives information from the vision system, generates commands for each robot using a robot management algorithm and transmits commands to the robots by the R/F communication module. And in order to achieve a given mission in micro robot soccer game, cooperative behaviors by robots are essential. Cooperative work between individual agents is achieved by the command of host computer.
게임의 스토리텔링 관점에서 보면 사용자가 스토리 라인을 따라 게임을 진행하면 그 게임의 목표를 달성하는데 효과적이지만 오늘날 대부분의 게임들이 사용자의 상호작용을 높게 허용하므로 초기 기획되었던 대로 스토리라인을 따라 진행되기가 어려운 경우가 많다. 이런 게임 환경에서 특별히 교육용 게임은 초기에 의도하였던 학습 목표를 달성하는데 어려움이 있다. 본 논문은 교육용 게임에 미니게임을 삽입한 경우의 스토리텔링 구조를 살펴보고 아동용 게임 속에 포함된 미니게임이 학습 목표 달성에 어떤 역할을 하는지 사례를 통해 분석하였다. 또한 효과적인 학습목표 달성을 위해 미니게임의 활용 방안을 제안하였다.
Objective: The purpose of this study is to select a cognitive training game that can evaluate five cognitive domains and to study their validity with existing cognitive evaluation tools. Design: Methods: Delphi survey was conducted through the 2nd questionnaire for 30 experts to select games suitable for training 5 cognitive domains. Five cognitive training games and Mini Mental State Examination - Korea(MMSE-K), and cognitive impairment screening test(CIST) were conducted for 82 elderly in the community. Pearson correlation analysis was performed to find out the correlation of the three tests. The ROC curve was used to calculate the selection criteria for the game results for the screening evaluation of the presence or absence of mild cognitive impairment. Results: The coefficient of variation to evaluate the stability of the Delphi survey was less than 0.50 in most game items. The 'correct answers' and 'level' of the five final selected game items showed a statistically significant positive correlation with the CIST and MMSE-K scores. CIST score and 'time' of all game items except 'number making_time' showed a statistically significant negative correlation. Conclusions: The validity of the cognitive training program using smart devices was evaluated, and the criteria for classifying the cognitive domain and distinguishing the presence or absence of cognitive impairment were confirmed.
본 연구진에서 이번에 개발한 '팔도강산2'는 노인용 기능성게임으로서 2011년에 개발한 '팔도강산1'(팔걸이와 발판을 이용하여 2인이 걷는 PC 운동게임)의 후속 작이며 걷기운동에 노인들의 인지, 신체, 심리 기능을 추가한 게임이다. 현대생활에서의 장보기(몰워킹)를 게임 속에서 구현하였으며, 70년대의 재래시장을 배경으로 기억한 물품을 사오는 장보기 걷기 운동 게임이다. 유사한 맥락으로 걷기가 어려운 노인과 장애인용으로 미니게임도 2종 개발하였다. 아산 노인종합복지관에서 65세이상 고령자 219명을 대상으로 실험하여 효과성을 테스트한 결과 게임 플레이가 기억력, 집중력, 활력도에 긍정적인 효과가 있다고 평가되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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