본 논문은 포스트모던 연극/예술의 한계를 너머 새로운 글쓰기로서 '픽션'을 고찰하고자 한다. 이 픽션은 관객들이 감정이입해야만 하는 환영적인 것이 아니라, 내용에 대한 형식의 무관심을 드러낸다. 이 픽션은 그래서 재현적 규범에 반대하며 말의 오래된 미메시스에 반대한다. 또한, 포스트모던 예술의 위기, 이미지의 종언에 대해 반박하면서 철학자 자크 랑시에르는, 플라톤적 미메시스를 비틀어, 모방적 방식에 의해 유사성의 차용 가능함을 언급한다. 이 유사성을 차용한 이미지는, 그래서 내용에 대한 형식의 무관심을 드러내면서 의미작용의 상실과 함께 방황한다. 이 방황하는 말들은 마치 상형문자처럼, "화석들 또는 홈패인 돌들에 씌어진 역사를 담고있는 방식으로" 자신의 진리를 표현하는 것이다. 따라서 대안없는 해체라고 비판받은 포스트모던 연극의 대안으로서 새로이 소환되는 '픽션'은 현실에 대립하는 것이 아니라, 현실로서 '어떤 실재성'을 형성하는 방식으로 인간정신의 방식 자체를 유희하게 하는 것을 허용하는 "사유의 움직임"이다. 이러한 관점에서, 본 연구는 산출하는 것과 산출되는 것 사이의 무매개적 관계를 위해 단순히 직접적인 반영을 해고하는 유사성을 차용하는 글쓰기를 행하는 두 작가, 조엘 폼므라와 장-끌로드 그룸베르그의 작품들을 살펴본다. 이들의 글쓰기는 기존의 픽션이 가지고 있었던 개념을 벗어나 새로운 미학적 글쓰기로서, 문학적 창작과 정치적인 것이 교차되어있는 방식일 뿐 아니라 사유의 움직임을 드러낸다.
When it comes to the architecture design, Kuma Kengo rejects a strong and violent subject-centered position and advocates the design that is object-oriented. As can be seen in 'gentle architecture', 'three lows principle', 'natural architecture', and 'connecting architecture', he clearly expresses the objective nature of architecture design in those terms. In this respect, the purpose of this study is to make a close inquiry into the meaning, effect and characteristics of objectivity. In particular, we try to identify the contents of 'impure architecture', which has a clear ambivalence to be an instrumental expression strongly settled in the objectivity, in an aesthetic standpoint. To do that, we systemized the concept of mimesis and the theory of subversive appropriation by Walter Benjamin and Theodor Adorno in to a frame of interpretation. By systemizing translation, subversion, verbalization and the dialectic structure of the aesthetics of negation, we interpreted the features of his works as an objective work and 'impure architecture'. His objectivity leads the situation by subversively appropriating the inherent elements of architectural conditions based on a dialectic solution in which inquiries on logical and scientific materials have played a critical role. Above all, through all these processes, he tried to suggest a language as a new technique for materials and structures. Ultimately, we could find out that this object oriented design sublates a subject oriented way that is monolithic and repetitive regardless of objects. Rather, it is a way that is effective in creating a new way of design by making a different approach to a new object rather unfamiliarly, yet deeply.
이 글은 뉴스콘텐츠 업계, 특히 '큐레이션'이라는 뉴스의 제작보다는 가공과 편집을 통해 콘텐츠를 서비스하는 최근 온라인 뉴스콘텐츠 플랫폼 문화를 비판적으로 고찰한다. 근본적으로 이 글은 풍요로운 인간 창작의 근원이 현실 세계의 모사(알리아스)와 창조적 변형의 모방(미메시스)이 합쳐진 복제문화에서 온다는 사실을 확인한다. 그럼에도 불구하고, 콘텐츠 복제문화의 과도한 상업주의적이고 퇴행적 흐름을 제어할 필요가 있다고 본다. 특히 뉴스 큐레이션 기업들은 기존 저작물의 리믹스와 매시업 과정을 확대하면서 더욱더 대담하게 복제하고 '훔치고' 혼성화하고 있지만 이를 이용자 대중의 문화 공유지로 귀속시키는데 무심하다고 본다. 이 글은 구체적으로 모바일 기반형 뉴스콘텐츠 큐레이션 업체의 사례를 들어 이의 복제문화적 위상을 비판적으로 살핀다. 본 연구는 오늘날 뉴스 큐레이션 자체가 누리꾼들의 정보 공유지로부터의 무단 퍼나르기적 속성이 강해질수록 큐레이션 업체들은 이에 대한 호혜주의에 입각한 사회 보상책을 고민해야 한다고 강조한다. 본 연구는 궁극적으로 큐레이션 문화를 이용자 대중이 함께 향유하고 문화 권리화 할 수 있는 덜 약탈적인 대안을 구상하려 한다.
인간 삶은 '서사'로 재현되기도 하고, 삶의 과정에서 인간 스스로 '서사'를 만들기도 한다. 따라서 '서사'는 삶과 시간을 이해하는 중요한 수단이다. 과거, 현재, 미래는 단절된 시간들이 아니다. 과거는 미래에 개방되어 있고, 미래는 과거의 의미를 규정하며, 과거는 현재의 삶의 지평으로 환원된다. '서사'는 이러한 열린 시간성을 전제로 형성된다. 기록은 그 자체로서 하나의 '서사'이며, 이 '서사'에 의해 과거의 시간이 재현된다. 또한 기록을 읽어내는 행위에 의해 기록의 '서사'가 아닌 새로운 '서사'가 만들어지기도 한다. 실재와 기록된 '서사'는 순환적이고 변증법적인 구조로 서로를 보완한다. 이글은 실재와 기록, 그리고 기억이 맺는 관계에 대해 현상학적 방법을 동원해 탐구한다. 탐구 도구로 폴 리쾨르의 해석학을 채택하여, 기록이 어떻게 실재와 관계 지워지고 해석되는지, 그리고 아카이브 정의에 복무하는 기억이 어떤 방식으로 형성되어야 하는지에 대해 살펴본다.
문화콘텐츠가 1990년대 후반 우리 사회에서 새롭게 부상하여 성장한 지 벌써 20년이 되어가고 있다. 그러나 문화콘텐츠 개념 규정 및 독립적인 학문으로 정립하기 위한 노력은 상대적으로 빈약하다. 다양한 이유가 있겠지만 가장 중요한 것으로 '문화콘텐츠'라는 말이 가진 폭넓은 의미의 자장을 포괄하면서도 핵심을 통어하는 주요 개념을 제시하지 못한 것을 들 수 있다. 따라서 본 연구는 문화콘텐츠는 21세기의 놀이학이 되어야 한다는 전제 아래, 놀이에서 문화콘텐츠학을 정초하기 위해 필요한 개념적 자원을 확보할 수 있는 가능성을 검토하였다. 이를 위해 우리가 현재 사용하는 문화콘텐츠의 의미와 관련이 깊다고 판단되는 세 가지 개념적 범주 즉, 모방, 미학, 권력을 중심으로 각각에서 놀이가 어떠한 의미를 획득하고 활용되는지를 살펴보았다. 결과적으로 놀이는 감성, 예술, 지각, 인식, 교육, 우연, 힘, 헤게모니, 계급, 종교, 의례, 육체 등과 같은 다양한 개념들과 연관되어 다채롭게 사용되는 것을 확인하였다. 놀이 개념의 이러한 다양한 활용법은 문화콘텐츠 연구자들에게 일정 부분 놀이의 관점에서 문화콘텐츠를 연구할 수 있는 계기를 제공할 수 있을 것이라 생각한다.
In der vorliegenden Arbeit geht es um die Rezeptionsproblem des Bildes im Zeitalter der neuen Median. Heuzutage erleben wir einen Medien-Boom, bzw. digital-Medien. Manche Theoretiker diskutieren deshalb ueber das Problem der digital-Median in den verschiedenen Bereich. Im Bereich der Kunst und Kultur handelt os sich auch urn die Varaenderung des Kunstwerkes, der Rezeption und der Herstellung des Kunstwerkes. In dieser Fragestellung ist es wichtig, das Problem ueber Bild zu erlaeutern, weil das Bild abhaengig von den Medien ist. Durch Medien wird das Bild veraendern koennen. Und auch wird die Rezeption des Bildes veraendern muessen. In Zeitalter der neunen Medien, bzw digital Medien, veraenderten sich die Rezeption des Bildes von der konzentrativen Rezeption zur zerstreuuten und konzentrativen Rezeption. Diese erneuerte Rezeption nenne ich das zerstreuute Kontemplation. Das ist eine Rezeption im Zeitalter der neuen Medien.
본 논문에서는 플레이어의 행위의 관점에서 게임스토리텔링을 분석함으로써 행위서사로써의 게임스토리텔링의 본질에 대해 고찰하였다. 게임스토리텔링은 제작자에 의해 제공된 스토리 요소에 플레이어의 행위가 더해져 만들어진 것으로써 소설, 영화 등의 서사물과 같은 보여주기나 말하기를 통한 표현이나 제시 중심인 서사물이 아니라 체험 중심적인 서사물이다. 곧, 게임스토리텔링은 플레이어의 행위적 참여를 통한 스토리 형성, '행위서사'의 본질을 가지고 있다. 이러한 행위서사의 전통은 신화와 놀이에서 찾을 수 있다.
본고에서는 『전경(典經)』의 강증산(姜甑山) 언설에 수용된 신화와 문학 자료를 대상으로 그것들이 『전경』 텍스트의 고유한 종교 신학적 맥락 안에서 어떻게 의미화 되었는지, 그 전유(專有)의 상황과 원리를 고찰해 보았다. 먼저 『전경』에서의 신화 수용을 강태공(姜太公), 사명(司命), 치우(蚩尤), 우사(雨師), 조왕(竈王), 망량(魍魎), 개고기, 동도지(東桃枝) 등을 대상으로 살펴보았는데 이들 중의 상당수가 동이계(東夷系) 신화와 상관되며 민간에 깊게 뿌리를 둔 습속이라는 사실이 주목된다. 이는 강증산의 단학파(丹學派)적 성향, 수정주의적 역사의식, 민중의식 등과 상관된다. 다음으로 『전경』에서의 문학 수용을 시와 산문, 소설로 나누어 살펴보았는데 시의 경우 강증산의 시재(詩才)와 취향에 바탕하여 당시(唐詩), 창작시 등이 수용되었고 산문, 소설의 경우 『서경(書經)』, 『사기(史記)』, 『삼국연의(三國演義)』, 『서유기(西遊記)』, 『서주연의(西周演義)』 등이 수용에 상당한 영향을 주었음을 알 수 있었다. 이들은 예언, 치병, 수련 등의 다양한 방식으로 운용되었는데 고전 명구(名句)나 소설이 지닌 대중적 감화력이 이 과정에서 종교적으로 전유되어 힘을 발휘했음을 알 수 있었다. 마지막으로 『전경』에서 신화, 문학적 상상력이 어떤 메카니즘에 의해 증산 신학으로 전화되었는지를 살펴보았는데 문자와 이미지의 주술적 역량, 시가 문학의 감성인식 기능과 표현 특성, 미메시스의 재현 혹은 창조 능력 등이 신화, 문학적 상상력뿐만 아니라 공사 거행에 대해서도 적극적인 기능을 발휘하였음을 알 수 있었다. 이들 3가지 설명 기제(機制)는 『전경』 언술의 의미화 과정을 파악하는 데에 일정한 기여를 할 수 있을 것으로 사료된다. 종합하면 강증산의 삼교합일적, 회통적 인식을 바탕으로 전개된 신화, 문학적 상상력은 지배문화의 정통론적인 관념을 돌파하여 증산 신학의 민중성, 보편성을 구현하는 데에 일조하였다. 아울러 그것은 강증산의 구세 이념을 광포(廣布)하는 데에 큰 역할을 했을 뿐만 아니라 고유의 종교 법술로 변용되어 공사 수행의 중요한 방편으로 기능하였다.
The features of the cultural phenomenon, 'Hybrid Culture,' can be analyzed through the concept of 'Meme,' the cultural gene continuously evolves. The architectural meme also has an effect as the cultural symbol on a space. It can be the solution to the urban problems, lack of contextualization caused by reckless development. Therefore, this study aims to examine the characteristics of the sustainable and effective renewal space by applying the concept of Meme. Theoretical analysis, characteristics of expression, and case study are conducted to analyze the Meme features of the renewal space. Particularly, this study focuses on the Meme features appeared in the Zollverein Coal Mine Industrial Complex in German. The results obtained from this study is as written below. First, Meme renewal space is a design that can solve the contextual deficiency of architecture through the cultural renewal. Second, the true renewal space has the characteristics of meme space that organically changes as if an organism. Third, it is possible to conduct a detailed analysis on the organic characteristics according to the evolving phases-Mimesis, Memeplex, and Metameme. Fourth, the true meaning of sustainable renewal space is the Meme space encompasses the scope of urban. Lastly, the Meme space has a circulation system that each evolving phase, and new and old continuously exchange feedbacks.
신자유주의 경제의 확산으로 인해 전세계 인구 이동의 흐름은 급격히 변화해왔으며, 단일민족 국가라 믿어왔던 한국 역시 이러한 흐름으로부터 자유로울 수 없었다. 전형적인 노동력 수출국이었던 한국은 이제 노동력을 수입하는 주요 국가이며, 이주민들로 인해 사회적 지형은 지난 십 수년간 급격히 변화해왔다. 그러나 이에 대한 미디어의 재현은 지극히 제한적이고 정형화되어 있다. 따라서 본 연구의 주목적은 한국사회의 시대적 변화 속에서 지상파 방송사들이 뉴스 콘텐츠를 통해 이주민들을 재현하는 양식을 영상담론을 통해 분석하는 것이다. 연구결과 지상파 방송뉴스에 재현된 이주민들은 특정한 영상재현 방식으로 담론화되며, 이는 한국인들과의 이항대립을 이루어 그들에 대한 스테레오타입을 확대재생산하는 메커니즘으로 작용한다는 것을 밝혀냈다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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