본 연구는 군(軍)에서 적용하고 있는 병영상담교육의 현실태를 살펴보고 가상현실을 활용한 병영상담 실습교육의 효과를 연구하였다. 먼저 상담에 관련한 가상현실 적용사례를 탐색하고 육군 병영상담교육에 벤치마킹(Benchmarking)할 수 있는 가상현실 기술을 검토하여 적용이 가능한 기술에 대해 고찰하였으며 교육생을 대상으로 교육방법과 교육과정을 분류하여 현 교육의 만족도 측정을 통해 통계적 분석방법인 분산분석을 사용하여 차이를 검정하였다. 또한 가상현실 콘텐츠를 교육생에게 실제 경험하게 한 후 가상현실 기술이 적용된 실습교육효과를 도출하고 현재 실습교육과 차이를 T 검정으로 비교 분석하였다. 이어 전반적인 상황을 고려할 수 있는 전문가 집단을 대상으로 계층적 분석기법을 활용하여 가상현실을 활용한 실습교육의 효과에 대해 분석하여 연구의 신뢰성을 높였다. 분석결과를 바탕으로 가상현실 기술이 접목된 병영상담실습교육의 발전방안과 현(現) 병영상담교육의 보완사항을 정책적 시사점으로 제시하였다.
Modern warfare has developed into a network based simultaneous and integrated warfare where operations elements are interconnected. Following such change in modern warfare, ROK Army has been making an effort to transform personnel-based military structure into technology-based advanced structure. Considering technological innovations and changes in characteristics of officers and men, ROK Army is developing scientific education and training system to provide demand-focused customized education. To support such transformation in education and training, ROK Army is constantly developing Army training system using advanced M&S technology. This paper describes ROK Army's education and training policy, and elaborates the current status of M&S training system using advanced M&S technology. This paper further discusses the future directions of M&S training system.
Recently, the military need more various education and training because of the increasing necessity of various operation. But the education and training of the military has the various difficulties such as the limitations of time, space and finance etc. In order to overcome the difficulties, the military use Defense Modeling and Simulation(DM&S). Although the participants in training has the empirical knowledge from education and training based on the simulation, the empirical knowledge is not shared because of particular characteristics of military such as security and the change of official. This situation obstructs the improving effectiveness of education and training. The purpose of this research is the systematizing and analysing the empirical knowledge using text mining and network analysis to assist the sharing of empirical knowledge. For analysing texts or documents as the empirical knowledge, we select the text mining and network analysis. We expect our research will improve the effectiveness of education and training based on simulation of DM&S.
국방에서 교육훈련의 목표는 적과 싸워 이길 수 있는 강한 전투원을 육성하는데 있다. 우리 군은 장병 교육훈련의 중요성을 깊이 인식하고 다양한 과학화훈련체계들을 도입해 오고 있다. 하지만 이러한 노력에도 불구하고 장병 교육훈련 수준을 유지하고 강화하기 위한 병영 환경은 점차 어려워지는 것이 현실이다. 본 연구에서는 문헌조사 연구를 통해 장병 교육훈련 개선을 위한 게임의 효과분석을 실시하고 그 활용방안에 대한 연구를 실시하였다. 문헌분석 결과 게임체계의 도입은 인지영역과 행동영역 전반에서 다양한 효과를 기대할 수 있었다. 이러한 효과분석을 토대로 용도별 게임체계 운용개념과 형상을 도출하였으며, 게임체계를 활용한 개선된 교육훈련 방안을 제안하였다.
지금까지 대부분의 군사훈련은 통상 야외에서 진행되는 경우가 많았으며, 날씨나 기후, 지형이나 훈련지역의 소음 등에 대한 민원 등 다양한 변수에 의해 영향을 받았다. 또한 군사훈련에 사용되는 무기체계를 기동하기 위해서는 상당한 시간과 비용, 무기체계의 정비 등에 많은 자원이 투입되고 있는 것이 현실이다. 군사훈련 기간 중 발생할 수 있는 인명 사고 등 안전상의 문제도 또한 간과할 수 없는 중요한 요인이다. 최근 5G 통신망 상업화와 XR 기술의 발전으로 XR 기술이 다자가 참여하는 다양한 영역에 활용되고 있으며 군사기술 및 군사훈련 분야에도 적용되고 있다. 본 연구에서는 가상현실 세계에서 군사교육을 실시하기 위해 5G 통신망과 군사교육훈련 시스템을 구축하였다. 군사교육훈련시스템에서는 10명 이상의 요원이 대항전투, 산악전투, 도심전투, 해안전투 등 다양한 상황에서의 훈련이 가능하도록 구성하였다. 또한 AI 전투원과의 대항전투도 가능하고, 총기 분해조립과 다양한 사격훈련을 실시하도록 시스템을 구성하였다. XR 기술을 활용한 군사교육훈련시스템을 다자가 참여하는 군사훈련에 적용하였고, XR 시스템 체험자의 만족도 조사 결과를 분석하였다.
Serious game played with a computer in accordance with specific rules, that uses entertainment to further government or corporate training, education, health, public policy, and strategic communication objectives. The main goal of a serious game is usually to train or educate users while giving them an enjoyable experience. Serous games are video games with serious purposes such as teaching or training and whose principal aim is education. The major characteristics of serious games involve pedagogy which are all of the activities that educate, train, or instruct the player. Other characteristics of serious games are that they use entertainment principles, creativity and technology to build games that carry out serious purposes. This study is to introduce a serious game for the military training and to describe the elements of game design for developing it.
본 연구는 군 간부의 병사상담 및 관리를 위한 상담능력의 한계를 제시하고 이와 직접적으로 관련된 군대내에서 이루어지는 상담교육 개선방안을 모색하는 것이다. 기존문헌을 참고하여 후기청소년에 해당하는 군대내 병사들의 군 생활 부적응으로 인한 문제점을 살펴보았다. 또한 군대내 병사들과 밀착되어 생활하는 군 간부들이 병사들을 관리하는데 따른 어려움과 군대 내에서 이루어지는 상담교육의 실태를 살펴보았다. 본 조사의 목적을 달성하고자 설문조사, 심층면접을 실시하였다. 군 간부 100명을 대상으로 설문조사하여 빈도분석 하였으며, 설문조사 내용의 보완을 위해 3명의 군 간부를 대상으로 한 심층면접 자료를 질적 분석하였다. 분석결과 입대 전에 상담교육을 받은 경험이 없는 군 간부들이 76.5%였고, 입대 후에도 상담교육을 받지 않은 경우가 32.9%였다. 상담의 어려움을 호소한 경우가 61%였다. 군대 내에서 받은 상담교육에 대해 교육시간 부족과 이론중심 교육의 문제점을 언급하였다. 병사상담과 관련한 상담교육 내용의 개선방안으로 '병사들에 대한 이해', '병사들의 문제파악', '교육내용 적용' 군 상담 기술'등을 도출하였다. 이 연구는 병사들의 군생활 부적응 문제가 심각해지고 있는 현 상황에서 병사들을 상담하는 군 간부의 상담능력과 기존 상담교육의 한계를 알아보고 상담교육 개선방안을 도출하였다는 점에 의의가 있다.
This paper focuses on a scheduling problem of military training. Repetitive and identical training over multiple serials is a common type of military education. A simple but systematic method is suggested to determine a training schedule for small groups divided from each serial. A satisfactory training schedule and the number of such small groups can be determined by iteratively solving assignment problems with additional constraints. With this method, loads of instructors can also be balanced without violating constraints associated with precedence and continuity relationships among lectures.
The purpose of this study is to develop a method of applying AR(Augmented Reality)/VR(Virtual Reality) to educational and training systems from a comprehensive perspective, rather than applying AR/VR technology to specific education and training systems. We suggested whether to apply AR or VR technology to education and training system, the level of application of technology when constructing using AR/VR technology, and the criteria of priority among many education and training systems. To do this, we presented the framework of application of AR/VR technology, the evaluation criteria for selecting priority of education and training system applying AR/VR, and the systematic procedure for utilization of developed method. This study is significant in that it has developed a method to determine the direction of systematic AR/VR technology application for all education and training systems operated by the military or organization. This is expected to contribute to the overall efficiency of the organization in terms of economical utilization of the limited budget as well as the various benefits of utilizing basic AR/VR technology.
본 논문은 가라테의 역사와 군사훈련으로서의 활용, 그리고 국방체육으로서의 가치에 대해 고찰하였다. 가라테는 오키나와에서 기원한 무술로, 근대 들어 일본 군대의 훈련에 도입되면서 세계적으로 널리 보급되었다. 특히 제2차 세계대전 당시 일본군은 백병전에 대비해 가라테 훈련을 강화하였고, 전후 주일 미군을 통해 가라테는 서구 사회에 전파되었다. 현대 군대에서도 가라테를 포함한 각종 무술이 군사훈련에 활용되고 있다. 미 해병대의 MCMAP, 이스라엘 군의 크라브마가 등이 대표적인 군사무술 프로그램이다. 이들은 가라테, 유도, 복싱 등 다양한 무술의 기술을 융합해 실전에 최적화된 체계를 갖추고 있다. 군 교육에서 가라테는 개인의 신체적·정신적 능력 향상과 부대 전체의 전투력 강화에 기여하고 있다. 격렬한 수련을 통해 체력과 정신력을 기를 수 있고, 백병전 상황에 대비한 실전 기술 습득이 가능하다. 나아가 동료와의 호흡을 맞추는 단체훈련을 통해 전우애와 단결력도 다질 수 있다. 다만 현대전의 양상 변화로 군 교육에서 무술 훈련의 비중과 방식에 대한 재고가 필요해 보인다. 첨단 무기의 발달로 개인 간 격투보다는 팀 단위 작전 수행 능력이 더욱 중요해졌기 때문이다. 전통 가라테의 기술체계를 그대로 적용하기보다는 현대전에 맞게 변형·발전시킬 필요가 있을 것이다. 그럼에도 불구하고 강인한 체력, 불굴의 정신력, 전우애 등 군인의 핵심 자질을 함양하는 데 있어 가라테를 포함한 무술 수련의 가치는 여전히 유효하다. 앞으로도 각국 군대는 시대 변화에 맞춰 무술 훈련 체계를 발전시켜 나갈 것으로 전망된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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