최근의 전시형태는 기존의 관람위주 단방향 전시형태에서 전시물을 직접 체험하면서 다양한 정보를 얻을 수 있는 쌍방향 실감형 전시형태로 패러다임이 바뀌고 있다. 이러한 인터랙티브 형태의 전시에서는 보통 시공간에 빛, 소리, 압력 등을 활용하여 전시물에 대한 휴먼인터페이스를 구현한다. 본 논문은 다양한 형태의 체험형 전시에 대해서 알아 본 후 프랙탈로 생성된 이미지를 이미지 필터링 기법을 통하여 여러 가지 형태로 변환되는 방법에 대한 연구로, 관람자가 프랙탈 이미지의 어느 위치에서 마우스를 클릭하느냐에 따라서 수채화 효과, 판화 효과, 스케치 효과, 팝아트 효과 등의 다양한 이미지 변형이 일어나는 것을 체험할 수 있다. 이러한 연구결과는 향후 전시회, 제품 프로모션, 미디어 아트 디자인 등에 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
The Public-founded Museum for Enlargement must Propel some articles of the following. Firstly, it can satisfy the regional inhabitants' desire but also make a role and function by means of synthesis of cultural artistic space. Secondly, it must build up The Operational system of The Central information System for the systematic managing or various kinds of data, The Thirdly the Spatial Creation in consideration of the citizens' advantage is needed for the citizen's easy approach to the museum. The Fourthly, it builds up public services like convenient facilities and resting areas. Fifthly, it must provide information through the build up the Cyber-Museum for the survival in the information-oriented, Globalization of current times. Next, it focus's on the public advantage of not mixing mean and purpose but of having a geared mind. Lastly, it educates the regional inhabitants through training professional human resources in each sphere.
연구목적: 최근 노후한 안전관리 미비 시설물의 구조적 결함으로 인한 건축물 및 시설물 붕괴사고 등이 발생하고 있다. 본 연구는 전시 공간 건축물의 위험징후를 분석하고 계측기술을 개발하기 위해 시지각적 요소를 갖춘 건축물 센서 모니터링을 위한 최적의 센서 위치를 결정하는 상시 모니터링 시스템 설치가이드라인을 개발하는 것을 목적으로 한다. 연구방법: 위험징후 계측 기기의 구성요소, 설치위치, 기기의 경보 기준, 관리 방안 등을 제시한다. 연구결과: 센서의 위치를 결정하고, 통일된 시지각을 갖춤으로서 분석을 위한 신호처리 기술을 확보하고, Test-bed 운영 통해서 센서 모니터링 기반의 최적 '위험징후 감지장치'를 구성하는 방안을 제시하였다. 결론: 본 연구의 결과는 전시 공간 건축물 붕괴로 발생할 수 있는 재난으로부터 대비하고, 안전관리 역량을 강화에 기여할 수 있다.
본 연구는 국내 외 활발히 비콘 기술을 개발 중인 기업의 기술 동향을 분석하고 문화예술 공간의 비콘 서비스 적용 사례조사를 통해 국내 문화예술 공간에서 비콘 서비스가 나아가야 할 방향성을 제안하는 데 그 목적이 있다. 연구방법으로는 문헌연구를 통해 비콘 서비스의 이론적 배경을 고찰하였으며, 국내 외 문화공간들의 비콘 서비스 적용 사례조사를 진행하였다. 그 결과, 국내 비콘 기술은 공간이 넓은 곳에서도 충분히 다양한 서비스를 제공할 수 있다는 것을 알 수 있었다. 또한, 혜택 제공중심 서비스를 제공하는 국내와는 달리 국외는 경험제공중심 서비스를 제공한다는 특징을 통해 국내 전시공간의 비콘 서비스가 혜택 제공중심을 넘어 경험제공중심의 서비스로 이루어져야 한다는 것을 알 수 있었다. 본 연구를 바탕으로 앞으로 한국의 문화예술 공간에서 비콘 서비스를 통해 다양한 커뮤니케이션 서비스 활성화 방안을 위한 참고 자료로 사용될 수 있을 것을 기대한다.
With the advent of the 5G, networks and information and communication technologies have been continuously developed. In the fields of art galleries, virtual reality (VR) exhibitions that can be visited online have emerged, innovating the way of human-computer interaction and creating new artistic experiences for users. This study explores the three-dimensionality, clarity, and innovative interactions that users experience when viewing a VR exhibit, which affects the exhibit's presence. Besides, in terms of research method, the research sets spatial participation and immersion as dependent variables, with three-dimensionality (high versus low), clarity (high versus low), and innovation (high versus low) in a 2×2×2 design as the base, and explores their interaction effects. The results show that three-dimensionality and innovative interactions affect spatial participation. First of all, in groups with high innovation and low three-dimensionality, spatial participation presents a higher positive factor. Secondly, with regard to immersion, three-dimensionality, clarity and innovation present a tripartite interaction. Groups with low three-dimensionality and high clarity have a higher positive effect on immersion when the level of innovation is low. When the degree of innovation is high, the positive effect on immersion is higher in groups with high three-dimensionality and low clarity. The above results show that in the production of VR exhibitions, it is necessary to increase the three-dimensionality and clarity of exhibited image contents, while taking into account the user's perception and innovativeness. On the other hand, this study puts forward suggestions for the design, content and future development of VR exhibitions, which has important reference significance for the improvement and innovation of future VR exhibitions.
In the phase of an architectural designing, the Pinakothek der Modeme in Munich is considered that it is influenced by the Altes Museum in Berlin. The critical elements were composed of the classification of Tominaka and my points of view. Two buildings were analyzed for comparison by six elements, such as, a spatial construction, an organization of plan, an organization of section, a composition of elevation, a method of construction and a composition of mass. The results of the analysis were that the design of the Pinakothek der modeme was influenced by the Altes Museum as follows: 1)the use of square and circle in the composition of plan, 2)the use of a curtain of columns and a formation of the transitional space between columns and front wall, 3)the location and function of the main stairs and the inner court, 4)the arrangement of exhibition halls, 5)the covering of dome, 6)the unification of spaces of different floors through the rotunda. This study may be helpful for any architects who make a decision of the method and the range of reference to some other building in the beginning of design.
The purpose of this study is to present the design method to embody the cultural heritage and to reproduce the image of Korean Traditional Garden these days. For this purpose, to begin with, the major elements which can be applied to the planning and design were extracted by to study on the prototype of Korean Traditional Garden, and the process and the outcome for reconstruction of traditional garden were presented by design proposal for the Korean Garden in the exhibition space of EXPO '90, the International Garden and Greenary Exposition, Osaka, Japan, 1990. The study on the prototype of Korean Garden is focused on the spatial organization, the facilities allocation, and the gardening technic of traditional garden, and the major contents of the case study are as follow ; (1) To investigate the constraints and the opportunities of site development by the analysis and the synthesis of the site condition for the case study, (2) To study on the planning technic which can be applied to the site, (3) To establish the planning models which can be introduced into the site and to choose the final model by the comparison and valuation of them, (4) To set up the Master Plan on the basis of the final model. In spite of the fact that the method and the contents have a lot of problems, the significance of this study is to present a possibility to reproduce the Korean Traditional Garden these days, moreover to grope for the opportunities to propagate it internationally.
본 연구는 학생중심의 다양한 교수학습방법을 운영하기 위한 교과교실 환경을 도출하기 위한 연구로서 다음과 같은 결과를 도출하였다. 첫째, 각 교과목별 장기 및 단기 프로젝트수업의 유형 구분 없이 대부분 강의, 토론과 협의, 자료 검색, 보고서 작성, 발표, 작품전시, 기타 등이 공통적으로 도출되었다. 특히 다양한 수업이 동일 시간대 운영 될 필요성이 제시되어 단위 교과교실 내 통합 교수학습운영 환경이 필요함을 알 수 있었다. 둘째, 실습교과의 특성상 하나의 주제수업을 진행하기 위해 강의 및 토론 수업 등과 함께 동시에 실습수업이 연계된다는 점을 고려하면 실습교육과 동시에 강의 등 다양한 수업이 동시에 이루어질 수 있는 전문 교과교실 체계로 전환이 필요한 것으로 판단된다. 셋째, 미래 다양한 수업 유형의 실현을 위한 교과교실 공간크기의 적정성을 파악한 결과 특히 실습교실의 공간 크기는 이론수업용 모둠교구 배치 영역과 함께 실습전용 공간 및 작품 전시 영역 등을 포함한 공간 규모가 확장되어야 함을 알 수 있다. 이와 같은 연구 결과를 토대로 미래 교수학습 수업운영을 위한 공간 환경으로는 교과공용교실제를 기본으로 학생수 규모 및 수업 비중에 따라 강의전담실, 토론 및 발표 전담실, 프로젝트학습실 등 전문 교과교실을 확보하는 것이 학생 중심의 교수학습방법의 다양한 운영을 실현 할 수 있을 것으로 파악된다.
According to Carol Duncan, the museum can be studied in the aspect of space and object from viewer experience. The paradigm of modern museums is shifting away from the object toward the human. The modern museum begins to have the diversity activities and the experience by the body. The purpose of this study is to analyze methods of Carlo Scarpa's museum works. An Italian architect, Carlo Scarpa had characterized montage architecture through fragments and isolations. This study reviews the works of Carlo Scarpa's museum focused on Museo di Castelvecchio. Carlo Scarpa had left the existing materials and coated it with new materials intentionally. This method makes the layer and it exposes the historical times. The layer is a reinterpreting technic of Venetian architecture. The perceptive experience appears at the exhibition boundary through light, material, pattern, axis, and composition of elements. Through the analysis, the architecture of Carlo Scarpa's museum provides a walking path and the composition of exhibition objects with visual logics. It makes and show us the experience with combining images. Carlo Scarpa had tried to expose the past times in the architecture of museum with expression on the layers and to connect the body's movements with seeing and gazing. This expression makes possible the perceptual experience. It can be understood as the montage characteristic. Through this, Carlo Scarpa's museum makes us relationship with historical architecture. Carlo Scarpa had planned a exhibitional promenade in the architecture of museums. In this regard, this is the museography of Carlo Scarpa's museums that should be paid attention to modern times in historical architecture.
Kim, Jung-Jun;Kim, Min-Gyu;Kim, Ju-Hyun;Lee, Man-Gi;Kim, Da-Young
한국컴퓨터정보학회논문지
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제27권7호
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pp.75-82
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2022
우리 주위에 다양한 전시관, 쇼핑몰, 테마파크 등이 있으며 실제 전시하고 있는 전시물, 콘텐츠에 대한 관심도, 흥미도에 대한 분석은 설문 정도로만 이루어지고 있다. 이러한 설문은 주로 피설문자의 주관적인 기억에 의존하고 있어서 잘못된 통계 결과를 얻을 수 있는 문제가 있다. 따라서 방문객의 동선 추적과 수를 카운팅 하여 흥미가 떨어지는 전시 공간 파악이 가능하며 이를 통해 교체가 필요한 전시물에 대해 정량적 자료로 사용이 가능하다. 본 논문에서는 딥러닝 기반의 인공지능 알고리즘을 이용하여 방문객을 인식하고, 인식된 방문객에 아이디를 할당하여 이를 지속적으로 추적하는 방식으로 동선을 파악한다. 이때 방문객이 카운팅 라인을 통과하게 되면 그 수를 카운팅 하고, 데이터는 서버에 전송하여 통합 관리할 수 있도록 시스템을 설계하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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