본 연구에서는, 우선 인터넷의 보급에 의해 변화되어진 전통적인 공공 도서관 서비스를 몇가지의 예를 통하여 조사하였다. 이 과정에서 아시아지역에서 발신되어진 양질의 정보 자원을 아시아어로 소개하는 다언어 서브젝트 게이트웨이의 필요성에 대하여 깨달았다. 그리하여 본 연구에서는 한국어. 일본어, 중국어로 쓰여져 있는 정보 자원중 공공 도서관의 이용자들에서 유용하다고 생각되어지는 자료를 웹으로부터 수집하여, 각각의 정보 자원에 관한 소개를 전술한 3개 언어와 영어로 기술하는 Internet Public Library Asia의 구축을 진행해왔다. 본 시스템에서 사용하는 메타 데이터 스키마는DC(Dublin Core Metadata Element Set)$^{1)}$와 IEEE LOM$^{2)}$을 기본으로 만들어졌고, 다언어 메타 데이터는 각각의 언어를 모국어로 하는 메타 데이터 작성자들에 의하여 협동으로 작성되어졌다. 또 본 시스템에서는 메타 데이터뿐만 아니라 이용자 인터페이스도 다언어로 제공하여 이용자가 언어에 구애받지 않고 검색할 수 있도록 돕고 있다. 메타 데이터의 기술에는 XML을 사용하였고, 기술되어진 메타 데이터는 PostgreSQL를 이용하여 데이터 베이스화 하였다. 다언어 이용자 인터페이스의 실현에는 XSLT등의 기술을 사용하고 있다.
이 연구의 목적은 ChatGPT가 도서의 표지, 표제지, 판권기 데이터를 활용하여 생성한 더블린코어의 품질 평가를 통하여 ChatGPT의 메타데이터의 생성 능력과 그 가능성을 확인하는 데 있다. 이를 위하여 90건의 도서의 표지, 표제지와 판권기 데이터를 수집하여 ChatGPT에 입력하고 더블린 코어를 생성하게 하였으며, 산출물에 대해 완전성과 정확성 척도로 성능을 파악하였다. 그 결과, 전체 데이터에 있어 완전성은 0.87, 정확성은 0.71로 준수한 수준이었다. 요소별로 성능을 보면 Title, Creator, Publisher, Date, Identifier, Right, Language 요소가 다른 요소에 비해 상대적으로 높은 성능을 보였다. Subject와 Description 요소는 완전성과 정확성에 대해 다소 낮은 성능을 보였으나, 이들 요소에서 ChatGPT의 장점으로 알려진 생성 능력을 확인할 수 있었다. 한편, DDC 주류인 사회과학과 기술과학 분야에서 Contributor 요소의 정확성이 다소 낮았는데, 이는 ChatGPT의 책임표시사항 추출 오류 및 데이터 자체에서 메타데이터 요소용 서지 기술 내용의 누락, ChatGPT가 지닌 영어 위주의 학습데이터 구성등에 따른 것으로 판단하였다.
정보 자원에 대한 정확한 검색을 위해서는 점진적으로 변화하는 온톨로지의 변경 내용을 효율적으로 관리할 필요가 있다. 최근에는 OWL을 이용해 온톨로지를 기술하는 경우가 많기 때문에 OWL 문서로 작성된 온톨로지의 변경 내용을 관리할 수 있는 기법이 필요하다. 이러한 요구에 따라 본 논문에서는 OWL로 기술된 온톨로지의 변화를 탐지할 수 있도록 변경 가능한 요소를 분류하고 각 요소의 특성에 맞게 변경 내용을 관리할 수 있는 저장 스키마를 제안한다. 그리고 온톨로지 버전별로 클래스나 프로퍼티에 대한 정보를 제공하는 뷰를 이용하여 질의 처리 성능을 개선할 수 있는 가능성을 제시한다. 본 논문에서 제안한 저장 스키마는 각 온톨로지 버전과 관련된 메타데이터의 변경 내용도 함께 저장한다. 또한 온톨로지가 변경되면 자동적으로 추가 또는 삭제되어야 하는 메타데이터의 내용도 추론을 통해 관리할 수 있다. 따라서 본 논문에서 제안한 저장 스키마를 이용하면 온톨로지의 변경 이력에 대한 검색이 가능하고 사용자가 선택한 온톨로지 버전에 맞는 정확하고 유효한 메타데이터를 제공할 수 있다.
최근 멀티미디어 데이터의 급격한 양적 팽창은 원하는 데이터를 빠르고 정확하게 검색해야 한다는 새로운 과제를 안겨주었다. 이러한 효율적 검색을 위해서 가장 중요한 기반이 되는 것이 바로 멀티미디어 데이터의 적절한 표현이다. 국제 표준으로 제정된 MPEG-7은 바로 이러한 이유로 멀티미디어 데이터의 표현에 대한 표준화를 다루고 있다. 본 논문에서 메타데이터 생성을 위한 새로운 접근법을 제안한다. 사용자는 주어진 멀티미디어 컨텐츠를 작은 단위들로 분해를 하고, 분해된 단위들에 시간, 위치 둥과 같은 추가적인 기본정보뿐만 아니라 MPEG-7표준을 따르는 사건, 관계 등과 같은 분류정보를 쉽게 주석할 수 있다. 이 주석의 목적은 자동적으로 의미기술을 만들기 위한 것이고, 이 의미기술에서 노드들은 사건들이고, 링크는 그들 사이의 관계인 하나의 그래프이다. 마지막으로 제안된 기법을 기반으로 의미기술을 위한 주석도구(SMAT)를 구현하였고, 실제 실험을 통하여 성능을 평가하였다. 최종적으로, 제안 도구는 재사용성과 확장성의 두 개의 중요한 타당의 특징이 있다고 말할 수 있다.
연구인력정보는 국내 과학기술 관련 기관별로 자관의 수요에 의해 구축되고 있으나, 상호 연계되지 않고 있어 시스템 및 예산의 낭비를 초래하고 있다. 본 연구에서는 국내 과학기술 전문인력을 위한 표준 메타데이터를 제시함으로써 국가 차원의 인력 데이터베이스 구축하고 인력 정보의 생산, 유통 및 관리에 이르는 전 생명주기에서 상호운용성을 지원하고자 한다. 이를 위해 국내 13개 국가연구기관의 인력정보 데이터베이스를 조사 분석하고, 이를 바탕으로 일본 문부과학성과 CERIF 인력 모델을 참조하여 데이터 모델링을 수행하여 11개 대항목과 151개 세부 항목으로 구성된 데이터 요소를 도출하였다. 인력정보와 연계 가능한 타분야 표준 메타데이터 및 데이터베이스를 최대한 고려하고 메타데이터 레지스트리(MDR) 국제 표준인 ISO/IEC 11179를 수용하여 서술하고자 하는 객체, 속성, 표현을 데이터 요소명에 반영하고 이에 대한 정의를 명확히 하여 의미의 모호함이나 중복을 피하고자 하였다. 향후 국가 연구개발정보의 공동 활용을 위하여 추진되고 있는 국가과학기술종합정보시스템(NTIS)에 연구 결과를 활용함으로써 효과적이고 표준화된 국가 과학기술인력의 이용을 기대할 수 있다.
International Journal of Knowledge Content Development & Technology
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제2권2호
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pp.17-29
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2012
All academic information on the web or elsewhere has its creator, that is, a subject who has created the information. The subject can be an individual, a group, or an institution, and can be a nation depending on the nature of the relevant information. Most information is composed of a title, an author, and contents. An essay which is under the academic information category has metadata including a title, an author, keyword, abstract, data about publication, place of publication, ISSN, and the like. A patent has metadata including the title, an applicant, an inventor, an attorney, IPC, number of application, and claims of the invention. Most web-based academic information services enable users to search the information by processing the meta-information. An important element is to search information by using the author field which corresponds to a personal name. This study suggests a method of efficient indexing and using the adjacent operation result ranking algorithm to which phrase search-based boosting elements are applied, and thus improving the accuracy of the search results of personal names. It also describes a method for providing the results of searching co-authors and related researchers in searching personal names. This method can be effectively applied to providing accurate and additional search results in the academic information services.
XMI 메타모델과 XML 메타데이터를 이용한 클래스에 대한 연구는 일반적으로 이용되고 있는 XML 메타데이터의 생성과 상당한 차이점이 있다. 대부분의 XML 시스템은 에디터기능과 데이터베이스 연동, 등 마크업언어의 생성부분에 많은 비중을 두고 개발하고 있다. 그러나 본 연구는 이와 달리 XMI 메타모델에서 추출되는 클래스 메타데이터의 마크업언어를 생성하는데 중점을 두었다. 또한 클래스내의 단위 엘리먼트의 속성부여와 모델내의 클래스 관계를 표현할 수 있도록 하였다. 마크업언어의 생성에서는 XML 스키마를 이용하여 세부적인 데이터타입의 선언이 가능하도록 하고 있다.
이 논문에서는 XML 문서의 효율적인 구조검색을 위하여 기존의 연구에 이어 엘리먼트들의 순서를 명시하는 메타데이터들을 추가로 개발하였고, 이들을 바탕으로 구조기반 인덱싱 모델을 설계하였다. 설계한 구조검색 인덱스들은 문서의 계층구조에서 수직관계에 있는 엘리먼트들 뿐만 아니라 수평관계에 있는 엘리먼트들을 효율적으로 검색할 수 있게 한다. 제안한 구조기반 인덱스의 성능을 평가하기 위해 프로토타입 XML 문서 검색 시스템 개발하였고, XML 코퍼스를 대상으로 검색 실험을 수행하였다. 자손검색, 조상검색, 형제검색에서 ETID 모델보다 평균 검색 시간이 약 12% 정도 향상되었으며, 특정 엘리먼트 타입의 순서를 명시한 검색에서는 평균 검색 시간이 ETID 모델보다 25% 이상의 향상률을 보였다. 이것은 이 논문에서 제시한 Etype, Asso, LSSO를 이용한 검색이 엘리먼트의 순서를 명시한 검색 성능 향상에 큰 기여를 한 것으로 분석된다.
멀티미디어 데이터에 대한 효율적인 검색을 지원하기 위해 제정된 MPEG7이나 TV-AnyTime 등의 표준들은 XML을 사용하여 Metadata를 효과적으로 표현할 수 방법을 제시하고 있다. 플랫폼에 독립적으로 사용가능하다는 XML의 강점에도 불구하고 Text 방식으로 데이터를 저장하기 때문에 보안에 취약할 수밖에 없으며, 대용량의 자료 처리에도 문제점을 드러낸다. 이를 보완하기 위하여 XML 문서를 RDBMS에 저장하는 방법들이 제안되고 있는데, 기존의 Model Mapping이나 Structure Mapping의 경우 노드 검색을 위해 Traversing을 할 경우 많은 조인이 필요하기 때문에 한정된 메모리와 낮은 처리능력을 갖춘 임베디드 멀티미디어 플랫폼에서는 비효율적일 수밖에 없다. 본 논문에서는 MPEG7 Metadata를 RDBMS에 저장하고, 이를 검색할 때, 조인의 횟수를 최소화할 수 있는 저장 모델을 제안하고 있다. 부모, 자식, 형제간의 노드를 효율적으로 검색할 수 있도록 path MetaSchema를 제안함으로써, 최소 1번의 검색으로 필요한 노드 정보들을 추출할 수 있도록 하였다. 그리고 Annotation 작성시에 XML의 Attribute와 Element로 삽입하였기에, 기존의 방법에서 Annotation을 분석하기 위해 필요했던 Annotation 파싱을 제거하고, SAX나 DOM을 사용할 수 있도록 제안함으로써, Annotation의 정보에 대한 접근이 효율적으로 개선되었다.
G-러닝이라 불리는 기능성 게임의 국내 역사는 불과 10여년 정도에 지나지 않지만 최근 몇 년 사이에 기능성게임에 대한 사용자와 업계의 관심 증가로 인하여 기능성 게임 산업은 계속적으로 많은 양적인 성장을 해오고 있다. 현재 다양한 종류의 기능성 게임이 개발되었으며 기능성게임에 대한 수요도 빠르게 증가하고 있는 추세이다. 따라서 사용자가 우수한 품질의 기능성게임을 올바로 선택하기 위해서는 기능성게임 메타데이터에 품질평가요소들을 포함하는 문제는 중요한 이슈가 되고 있다. 본 논문에서는 기능성게임의 품질평가요소 개발에 대한 필요성을 깊이 인식하여 기능성게임 품질평가 요소 개발 방법과 절차를 제안하고자 한다. 또한, 제안된 방법을 사용하여 기능성게임 메타데이터품질평가요소 초안을 개발하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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