• 제목/요약/키워드: Meta-learner

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교수학적 변환에서의 배경화와 반성에 관한 이해 (Understanding of the Reflection and Contextualization in the Didactic Transposition)

  • 황혜정
    • East Asian mathematical journal
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    • 제35권2호
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    • pp.259-275
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    • 2019
  • The researches on the didactic transposition in mathematics education have been conducted almost for 35 years in Korea. Those studies have been quite usually interested in the extreme phenomena such as Topaze Effect, Meta-Cognitive Shift, etc. However, the understanding on the meaning and roles of contextualization and decontextualization in the theory of didactic transposition is needed theoretically in mathematics education and also practically in school mathematics. In particular, for the purpose of managing the efficient instruction on the class, the proper and plentiful role and application of the contextualization is very important in the aspect of the teacher as well as the learner respectively. By this reason, this study investigates the meaning and role of reflection based on the concept of contextualization.

SVM과 meta-learning algorithm을 이용한 고지혈증 유병 예측모형 개발과 활용 (Development and application of prediction model of hyperlipidemia using SVM and meta-learning algorithm)

  • 이슬기;신택수
    • 지능정보연구
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    • 제24권2호
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    • pp.111-124
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    • 2018
  • 본 연구는 만성질환 중의 하나인 고지혈증 유병을 예측하는 분류모형을 개발하고자 한다. 이를 위해 SVM과 meta-learning 알고리즘을 이용하여 성과를 비교하였다. 또한 각 알고리즘에서 성과를 향상시키기 위해 변수선정 방법을 통해 유의한 변수만을 선정하여 투입하여 분석하였고 이 결과 역시 각각 성과를 비교하였다. 본 연구목적을 달성하기 위해 한국의료패널 2012년 자료를 이용하였고, 변수 선정을 위해 세 가지 방법을 사용하였다. 먼저 단계적 회귀분석(stepwise regression)을 실시하였다. 둘째, 의사결정나무(decision tree) 알고리즘을 사용하였다. 마지막으로 유전자 알고리즘을 사용하여 변수를 선정하였다. 한편, 이렇게 선정된 변수를 기준으로 SVM, meta-learning 알고리즘 등을 이용하여 고지혈증 환자분류 예측모형을 비교하였고, TP rate, precision 등을 사용하여 분류 성과를 비교분석하였다. 이에 대한 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 모든 변수를 투입하여 분류한 결과 SVM의 정확도는 88.4%, 인공신경망의 정확도는 86.7%로 SVM의 정확도가 좀 더 높았다. 둘째, stepwise를 통해 선정된 변수만을 투입하여 분류한 결과 전체 변수를 투입하였을 때보다 각각 정확도가 약간 높았다. 셋째, 의사결정나무에 의해 선정된 변수 3개만을 투입하였을 때 인공신경망의 정확도가 SVM보다 높았다. 유전자 알고리즘을 통해 선정된 변수를 투입하여 분류한 결과 SVM은 88.5%, 인공신경망은 87.9%의 분류 정확도를 보여 주었다. 마지막으로, 본 연구에서 제안하는 meta-learning 알고리즘인 스태킹(stacking)을 적용한 결과로서, SVM과 MLP의 예측결과를 메타 분류기인 SVM의 입력변수로 사용하여 예측한 결과, 고지혈증 분류 정확도가 meta-learning 알고리즘 중에서는 가장 높은 것으로 나타났다.

u-스마트 관광정보2.0를 이용한 모바일 학습 콘텐츠 구현 (Implement of Mobile Learning Contents using u-smart tourist information2.0)

  • 선수균;이승우
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권9호
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    • pp.243-250
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    • 2015
  • 모바일 학습 콘텐츠 구현은 IT와 관광을 융합하는 IT관광 융합 학문이다. 학습의 효과를 증대하기 위해서 모바일 학습 콘텐츠를 학습 모듈별로 분류한다. 본 논문은 u-스마트 관광정보2.0 시스템을 제안한다. 모바일 학습 콘텐츠 구현은 IT 관광 융합인 u-스마트 관광정보2.0 시스템을 이용한다. 이것은 디자인 패턴과 XML를 융합하여 학습자에게 재미와 흥미를 준다. 이것은 국가 직무 능력 표준구조로 학습자들의 디자인 패턴으로 나뉘어 학습 모듈별로 수업진행이 최대 장점이다. 그 결과 학습자 출석률이 향상되며 더욱 좋은 학습효과가 나왔다. 다른 장점은 관광정보 콘텐츠 정보품질에 맞는 모바일 학습 콘텐츠를 생성하고 관광정보콘텐츠를 실시간으로 학습 할 수 있다. 또한 모바일 학습 콘텐츠 구현은 향후 국가 직무 능력 표준 학습에 많은 도움을 줄 것으로 기대된다.

학습자의 교육훈련 만족도와 학업성취도의 상관관계에 관한 체계적 문헌고찰과 메타분석 (A Systematic Review and Meta-Analysis on the Correlation between Learning Satisfaction and Academic Achievement)

  • 정선정;임경화
    • 직업교육연구
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    • 제37권2호
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    • pp.39-75
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    • 2018
  • 이 연구는 교육훈련 프로그램에 참여한 학습자의 교육훈련 만족도와 학업성취도의 상관관계에 관한 선행 연구들의 일반적 특성과 만족도-성취도간 상관 효과크기를 검증하는 데 목적이 있다. 이를 위해 2000~2016년까지 수행된 관련 문헌을 검색하여 문헌 선정기준 및 질 평가를 통해 최종 31편의 문헌에 관한 체계적 문헌고찰을 실시하였고, 그 중에서 학업성취도가 자가진단으로 측정된 문헌을(4편) 제외한 27편의 문헌에 대한 메타분석을 실시하였다. 이 연구의 주요 결과는 첫째, 체계적 문헌고찰에 활용된 연구들의 일반적 특성은 2000~2016년까지 총 31편의 연구가 수행되었고, 절반 이상의 연구가(16편) 최근 4년간(2009~2012년) 이루어졌다. 교육훈련 대상별로는 대학생(18편), 근로자(9편), 초등학생(4편) 연구 순으로 많고, 방법별로는 집체(15편), 원격(14편), 혼합(2편) 순, 학습자 참여방식 별로는 일반적 방식(22편), 활동적 방식(9편) 순으로 나타났다. 둘째, 학습자의 교육훈련 만족도와 학업성취도의 상관 효과크기를 검증하기 위하여 메타분석을 실시한 결과, 만족도-성취도간 상관 효과크기는 중간 정도로 나타났다(ZCOR=.297, 95%: CI .210~.383). 교육훈련 만족도와 학업성취도의 상관관계에 대하여 개별 문헌으로만 보았을 때는 상관이 있는 문헌도 있지만, 통계적으로 상관이 없는 문헌도 있었고, 상관이 있더라도 상관이 높거나 중간이거나 낮은 문헌들이 혼재되어 있다면, 이 연구를 통하여 교육훈련 프로그램에 대한 만족도와 성취도의 상관관계는 중간 정도의 효과크기가 있음을 검증하였다는 점은 큰 의의가 있다. 셋째, 교육훈련 프로그램 특성별 만족도-성취도간 상관 효과크기의 차이를 검증한 결과, 대상과 방법에서는 집단 간의 차이가 없었지만, 학습자의 참여방식(일반적, 활동적)에 따라서는 상관 효과크기의 차이가 있었다(Q=15.40, df=1, p<.0001). 활동적 참여방식은 큰 상관 효과크기를(ZCOR=.588, 95%: CI .422~.754), 일반적 참여방식은 중간보다 낮은 상관 효과크기를 보였다(ZCOR=.211, 95%: CI .122~.300).

웹기반 복합적 과제에서 전체과제 계열화 강조변화 방법이 전문성 향상에 미치는 영향 (The Effects of Whole-task Sequencing Emphasis Manipulation on Expertise Acquisition in Web Based Complex Task)

  • 김경진;김경
    • 정보교육학회논문지
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    • 제20권6호
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    • pp.629-644
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    • 2016
  • 본 연구는 웹기반 복합적 과제에서 전체과제 계열화 방법이 전문성 향상에 미치는 영향을 규명하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 전체과제 계열화 방법을 단순 제시, 눈덩이 강조변화, 전체 강조변화로 구별하였으며, 93명의 대학생이 실험에 참가하였다. 연구결과에 따르면, 인지부하에서 전체과제 계열화 방법 간 유의한 차이가 나타났지만, 사후검정 결과 단순 제시 집단과 눈덩이 강조변화 집단 간에는 유의한 차이가 나타나지 않았다. 이에 따라 복합적 과제는 실제의 과제를 다루어 각 요소들의 높은 상호작용성을 가지고 있지만 부분을 강조하되 전체를 함께 조망할 수 있는 눈덩이 강조변화 방식의 제공은 학습자의 메타인지를 지원해줄 수 있어 인지과부하를 일으키지 않는다는 것을 확인할 수 있었다. 학습전이를 살펴본 결과 전체과제 계열화 방법에 따라 집단 간 유의한 차이가 나타났다. 이는 전체과제 계열화를 사용할지라도 그 안에서 전체과제 계열화의 단점인 연습부족을 보완하기 위해 눈덩이 강조변화 방식을 통해 계열화 하였을 때 복합적 과제에 대한 이해도를 높여 실제 문제해결 과제에서 질 높은 결과물을 구성하여 초보자의 전문성을 향상 시킬 수 있음을 시사했다.

과학과 핵심역량 요소를 기반으로 한 초등학교 과학 글쓰기 수업의 효과 (The Effect of Science Writing Classes based on Science Core Competencies in Elementary School)

  • 김은혜;박재근
    • 한국초등과학교육학회지:초등과학교육
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    • 제36권4호
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    • pp.346-355
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    • 2017
  • The 2015 revised national science curriculum encourages students to cultivate the science core competencies such as scientific thinking, science process skills, scientific problem-solving ability, scientific communication skill, scientific participation and lifelong learning ability. To fill this purpose, we practiced science writing classes based on core competencies and examined the effect of its application. The target unit was 'weather and our life', 'acid and base', 'speed of an object', and 'structure and function of our body' in the fifth grade of elementary school. The results were as follows. First, it was proven that science writing activities based on core competencies did not help improving science process skills of learners. Second, it had a significant effect on the improvement of the learner's self-directed learning ability, in particular, owner spirit, meta cognition and information search. Third, this strategy for science writing changed learners' scientific attitude positively. The above-mentioned results show that this science writing classes can be applicable as one of effective methods in cultivating science core competencies.

텍스트네트워크분석을 적용하여 탐색한 국내 시뮬레이션간호교육 연구주제 동향 (Simulation Nursing Education Research Topics Trends Using Text Network Analysis)

  • 박찬숙
    • 동서간호학연구지
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    • 제26권2호
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    • pp.118-129
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    • 2020
  • Purpose: The purpose of this study was to analyze the topic trend of domestic simulation nursing education research using text network analysis(TNA). Methods: This study was conducted in four steps. TNA was performed using the NetMiner (version 4.4.1) program. Firstly, 245 articles from 4 databases (RISS, KCI, KISS, DBpia) published from 2008 to 2018, were collected. Secondly, keyword-forms were unified and representative words were selected. Thirdly, co-occurrence matrices of keywords with a frequency of 2 or higher were generated. Finally, social network-related measures-indices of degree centrality and betweenness centrality-were obtained. The topic trend over time was visualized as a sociogram and presented. Results: 178 author keywords were extracted. Keywords with high degree centrality were "Nursing student", "Clinical competency", "Knowledge", "Critical thinking", "Communication", and "Problem-solving ability." Keywords with high betweenness centrality were "CPR", "Knowledge", "Attitude", "Self-efficacy", "Performance ability", and "Nurse." Over time, the topic trends on simulation nursing education have diversified. For example, topics such as "Neonatal nursing", "Obstetric nursing", "Pediatric nursing", "Blood transfusion", "Community visit nursing", and "Core basic nursing skill" appeared. The core-topics that emerged only recently (2017-2018) were "High-fidelity", "Heart arrest", "Clinical judgment", "Reflection", "Core basic nursing skill." Conclusion: Although simulation nursing education research has been increasing, it is necessary to continue studies on integrated simulation learning designs based on various nursing settings. Additionally, in simulation nursing education, research is required not only on learner-centered educational outcomes, but also factors that influence educational outcomes from the perspective of the instructors.

하이브리드 다중 분류기시스템 (Hybrid Multiple Classifier Systems)

  • 김인철
    • 지능정보연구
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    • 제10권2호
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    • pp.133-145
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    • 2004
  • 단일 분류기보다 우수한 성능을 얻기 위해 다수의 분류기들을 결합하는 방법은 폭 넓게 이용되어 오고 있는 기술이다. 하나의 다중 분류기 시스템(MCS)를 구축하는 일은 두 가지 해결해야 할 문제들을 가지고 있다. 하나는 다양한 기반-레벨의 분류기들을 어떤 방법으로 생성하느냐 하는 것이고, 다른 하나는 이들의 예측을 어떤 방법으로 결합하느냐 하는 것이다. 본 논문에서는 기존의 다중 분류기 시스템들인 bagging, boosting, 그리고 staking의 특징들을 살펴본 다음, 새로운 다중 분류기 시스템들인 stacked boosting, boosting, bagged stacking, 그리고 boosted stacking들을 제안한다. 이들은 기존의 다중 분류기 시스템들의 장점들을 결합한 일종의 하이브리드 다중 분류기 시스템들이다. 새로 제안한 다중 분류기 시스템들의 성능을 평가하기 위해, 본 논문에서는 UCI KDD 데이터 아카이브에서 제공되는 서로 다른 9가지의 실세계 데이터 집합들을 이용하여 실험들을 전개하였다. 실험 결과, 본 논문에서 제안한 하이브리드 다중 분류기 시스템들, 특히 bagged stacking과 boosted stacking이 기존의 다중 분류기 시스템들에 비해 우수한 성능을 보여 주었다.

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U-러닝을 위한 SCORM기반의 학습콘텐츠 상호연결 프레임워크 설계 (A Design of SCORM based on Learning Contents Interconnection Framework for U-Learning)

  • 정화영;김윤호
    • 한국항행학회논문지
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    • 제13권3호
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    • pp.426-431
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    • 2009
  • 최근 이러닝의 적용은 학습자에게 보다 편하고 효율적으로 학습을 진행할 수 있는 방법으로 변화되고 있다. 이를 위하여 PDA, 넷북, 타블렛 PC등의 이동형 기기를 통해 학습을 지원할 수 있는 U-러닝의 적용 연구가 활발히 진행되고 있다. 그러나 많은 U-러닝 프레임워크에서는 학습 콘텐츠 제작 및 처리 규격인 SCORM을 고려하지 않고 기존의 학습 콘텐츠를 이동형 기기에 맞도록 변환하는 처리만을 고려하고 있다. 본 연구에서는 SCORM을 고려한 U-러닝 학습콘텐츠 상호연결 프레임워크를 제시하였다. 이를 위하여 SCORM에서 제공하는 학습객체, 애셋 등을 통해 학습을 구성하고, 학습자의 이동형 기기 메타데이터를 통하여 해당 이동형 기기에 맞는 학습 콘텐츠로 재구성된 학습정보를 학습자에게 제공할 수 있도록 하였다.

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가상현실 안전교육 콘텐츠의 인터랙션 디자인 연구 (Interaction Design Study of Virtual Reality Safety Education Contents)

  • 장효진;장선희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권9호
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    • pp.75-87
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    • 2021
  • 본 연구는 가상현실 안전교육 콘텐츠의 기획과 제작에 참고할 수 있도록 내용 구성 단계별 인터랙션 디자인 특성을 도출하는 것을 목적으로 하였다. 선행연구를 토대로 VR 안전교육 콘텐츠 구성의 특성과 VR 사용자 인터페이스의 분류, 인터랙션 유형, 인터랙션 방식, 인터랙션 구성 요소들의 관계를 정리하여 인터페이스의 관계 분석 틀을 제시하였으며, VR안전교육 콘텐츠 사례 분석을 통해 비상 상황 대응절차 지식의 습득, 사고 상황 체험 학습 그리고 내용의 확인 및 평가의 세 가지 구성단계에서 각각 다음과 같은 상호작용 디자인 특징을 가지고 있음을 확인하였다. 첫째, 학습자 체험단계에서 교육 핵심 체험을 강조하기 위하여 행위 충실도를 높이고 일반적이고 반복적인 행동은 간략하게 축소하여 체험의 질을 조절하는 것이 드러났다. 둘째, 학습자가 생소한 환경에서 안전 행동 절차에 대한 정보 습득을 위하여 주요 상호작용 대상물을 쉽게 인지할 수 있도록 공간UI나 화살표나 상징을 활용한 기표, 행위를 구체적으로 지시하는 게시글 및 다감각 신호를 활용하여 사용자 체험 자유도를 낮추는 방식으로 필수 행위를 강조하고 인지적 인터랙션을 위한 비사실적 방식 인터랙션 비중이 증가하는 것으로 나타났다. 마지막으로 체험의 확인과 평가 단계에서 사고 상황 후 신체손상 등의 부정적 경험을 은유적으로 경험하도록 하는 메타UI를 활용하고 3인칭 시점이나 반복재생의 방식으로 학습자의 체험을 객관적 시각으로 환기하는 것이 활용되었다. 또한 이러한 특성과 관련하여 인터랙션 차원에 따른 요소들의 관계를 도출하여 제시하였다.