We introduce a high-performance named entity recognition (NER) model for written and spoken language. To overcome challenges related to labeled data scarcity and domain shifts, we use transfer learning to leverage our previously developed KorBERT as the base model. We also adopt a meta-pseudo-label method using a teacher/student framework with labeled and unlabeled data. Our model presents two modifications. First, the student model is updated with an average loss from both human- and pseudo-labeled data. Second, the influence of noisy pseudo-labeled data is mitigated by considering feedback scores and updating the teacher model only when below a threshold (0.0005). We achieve the target NER performance in the spoken language domain and improve that in the written language domain by proposing a straightforward rollback method that reverts to the best model based on scarce human-labeled data. Further improvement is achieved by adjusting the label vector weights in the named entity dictionary.
In this paper, we propose to investigate the existing EPL education related studies and to collect the total effect size for the improvement of high-level thinking through meta-analysis and to confirm the effect size according to various variables. So, we have objectively identified and generalized the practical effects of EPL education on the various elements of high-level thinking and high-level thinking. The results of the meta-analysis showed that 1) EPL is a teaching-learning tool that greatly improves students' high-level thinking. 2) Education based EPL has greatly contributed to the enhancement of creative thinking and logical thinking among high-level thinking. 3) Kodu, App Inventor, Scratch, and Dolittle was confirmed that the effect on the improvement of high-level thinking was great.
정보 리터러시와 관련된 인지과정 중심 교육모형(Bloom's taxonomy), 사서 직무교육 내용, 디지털 큐레이션 등에 관한 최근 연구들을 바탕으로 메타리터러시 역량을 도출한다. 웹3.0 정보환경의 상황적 요소를 분석할 수 있는 비판적 사고 능력과 정보 신기술의 적응 능력을 중요한 역량으로 확장시킨 메타리터러시 개념을 기준으로 문헌정보학 전공 대학 커리큘럼을 분석하고 비교한다. 미래지향적 예비 사서의 전문성 배양 측면에서 강조되어야 할 전공 교과목을 진단하고 커리큘럼 개선을 위한 방안을 제시한다.
In this paper, we propose to investigate the existing SW education related studies and to collect the total effect size for the improvement of computational thinking(CT) through meta-analysis and to confirm the effect size according to various variables. So, we have objectively identified and generalized the practical effects of SW education on the various variable. The results of the meta-analysis showed that 1) the overall effect of SW educational activities on CT improvement was 'Hedges' g=0.643', so SW educational activity can get a CT improvement of about 24% over other educational activities. 2) EPL is a SW teaching-learning method that greatly improves students' CT. 3) Since SW education can be guaranteed to improve CT among elementary school students and university students, essential SW education for these should be further promoted. And it was found that SW education activity were more effective for CT improvement in small cities & rural areas than big cities, but the cause was not identified, so further study will be required.
The Science Writing Heuristic (SWH) approach is described as an immersive argument-based science inquiry focusing particularly on learning through epistemic practices. In the literature, several previous studies indicate how academic achievement is positively influenced by the SWH. In addition to these previous studies, several meta-syntheses of qualitative data have been conducted on this particular topic. With these literatures in mind, a quantitative meta-analysis was conducted with ten studies (N = 724) to examine the effectiveness of the SWH on student achievement in Turkey. To present a thoroughly detailed report, this study also examined the following moderators: grade level, subject area, school location, intervention length, and report source. Overall, this study found that in Turkey, the SWH classrooms performed better in academic achievement tests than traditional lecture-based classrooms. Additionally, the SWH is more likely to be effective regardless of grade levels, subject areas, and school locations.
Journal of information and communication convergence engineering
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제22권2호
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pp.153-158
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2024
This study aims to summarize the effects of Arduino-based educational programs through a meta-analysis. Eleven eligible primary studies were obtained through a systematic literature review and coded accordingly. The results are as follows: The meta-analysis revealed that the overall effect size for all the studies was 0.518. Analysis of the moderator variables indicated statistically significant differences between them. Regarding the learning domains, the results were ranked in descending order of the cognitive and affective domains. Within the cognitive domain, the effect sizes were ranked in descending order as follows: logical thinking, content knowledge, convergence competency, self-efficacy, computational thinking, and creative problem-solving skills. In terms of subject areas, the descending order of effect sizes was agriculture, STEAM, environmental science, practical arts, artificial intelligence, informatics, and computers. Regarding school level, the results were ranked in the following descending order: college, elementary school, middle school, and high school.
본 연구는 PBL-SIM 교육을 이수한 간호대학생의 메타인지와 회복탄력성이 임상추론능력에 미치는 영향을 살펴보기 위한 서술적 조사연구이다. PBL-SIM 교육을 경험한 간호학과 4학년 141명을 연구 대상으로 하였으며, 2021년 9월부터 12월까지 설문지를 적용하여 자료수집 하였다. 수집된 자료는 SPSS 21.0 프로그램을 사용하여 기술통계, 상관분석 및 위계적 회귀분석을 진행하였다. 연구 결과, 메타인지(r=.78, p<.001)와 회복탄력성(r=.81, p<.001)은 임상추론능력과 유의한 양의 상관관계를 보였다. 간호대학생의 임상추론능력에 영향을 주는 요인으로는 교육 참여의 자신감, 메타인지 및 회복탄력성이었으며, 이들은 임상추론능력을 75%의 높은 수준으로 설명하였다(F=32.74, p<.001). 간호대학생의 임상추론능력을 향상하기 위해서는 자신감, 메타인지 및 회복탄력성과 같은 내적 요인을 시뮬레이션 교육과정에 반영할 것을 제언한다.
본 연구는 수학학습부진학생 대상 협동학습 및 또래교수 프로그램이 초 중 고 학생의 인지적 정의적 영역에 주는 효과를 메타분석을 통해 체계적으로 정리하는데 그 목적이 있다. 자료의 분석을 위해, 협동학습 및 또래교수 프로그램을 적용하고 그 효과를 분석한 선행연구 31편을 선정하여 각 논문에서 제시한 결과를 메타분석하였다. 연구의 주요 결과는 첫째, 수학학습부진학생을 위한 협동학습 및 또래교수 프로그램은 인지적 영역에서 모두 중간 이상의 효과크기가 나타났으며, 특히 초등학교 급에서 큰 효과크기가 나타났고, 두 프로그램 중 또래교수의 효과크기가 매우 큰 것으로 나타났다. 둘째, 정의적 영역에서도 두 프로그램 모두 중간 이상의 효과크기를 보였고, 또래교수가 협동학습 보다는 큰 효과크기를 보였다. 또한 학교급으로 비교해 보았을 때는 초등, 중등, 고등 순으로 효과크기가 나타났으며, 정의적 영역을 세부 범주로 나타냈을 때에는 수학적 자기효능감, 수학학습태도, 수학학습흥미 순으로 효과크기가 나타났다. 마지막으로 이러한 분석을 바탕으로 수학학습부진학생 지도와 향후 연구에 대한 제언을 제시하였다.
이 연구에서는 지난 6년간 국내 학술지에 보고된 STEAM 수업의 효과에 대한 연구들이 확인한 효과의 전반적인 영역을 검토하고 어떤 변인들이 어떤 영향을 주어 어느 정도의 효과를 평균적으로 산출하는지 분석하여 전체적인 STEAM의 효과를 분석하였다. 메타분석에 충분한 자료를 제시하는 논문을 파악 후 이상치가 제시된 논문을 제외한 총 60편의 172개의 효과크기를 분석하였다. 연구 결과 STEAM의 효과는 논문에서 보고하는 다양한 종속 변수에 있어서 평균 중간 정도임을 알 수 있었다. 이러한 효과크기에 영향을 주는 조절변인을 분석한 결과 학생의 정의적 특성, 사고력, 인성 및 진로의향을 측정하는 연구에서 보다 큰 효과크기를 보이는 것으로 드러났다. 한편, 대상 학생의 학교급, 수업에서 물리적 산출물 유무, 수업시수, 연구대상 학생의 수는 효과크기에 영향을 미치지 않는 것으로 드러났다. 즉, 평균 효과크기는 이들 변인들과 무관하게 기대할 수 있음을 나타낸다. 이들 결과에 비추어 추후 필요한 연구영역 및 주제를 제시하였다.
본 연구는 국내에서 연구된 석 박사 학위논문과 학술지에 게재된 논문 중에서 선정기준에 부합하는 교육용프로그래밍언어(EPL)에 관한 논문 31편을 대상으로 메타분석 방법을 적용하여 학습효과를 분석하였다. 분석대상 자료로부터 45개의 효과크기를 산출하였고, 효과크기의 변인 간 차이에 대해 t검정 및 F검정을 하였다. 연구결과 첫째, EPL의 전체 평균 효과크기는 1.01, $U_3$지수는 84.38%로 나타나 EPL 수업은 전통적 프로그래밍 수업에 비해 34.38% 학습효과가 높은 것으로 나타났다. 둘째, 중재변인별로 분석한 결과는 교과별, 간행형식별 통계적으로 유의한 차이가 없었다. 학령별로는 고등학생보다 초 중학생에게 조금 더 큰 효과크기가 나타났으나 통계적으로 유의한 차이는 없었다. 실험설계별로는 단일집단 전후검사설계보다 이질통제집단 전후검사설계에서 통계적으로 큰 효과크기가 나타났다. 셋째, 종속변인별로는 전체 EPL 효과크기가 창의성 1.90, 문제해결력 1.25, 논리적 사고 1.18, 학습동기 0.81, 학업성취도 0.59 순으로 나타났다. 종합적으로 EPL은 전통적인 교수 학습방법보다 학습효과에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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