• 제목/요약/키워드: Message Design Principles

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Design Principles of Animated Pedagogical Agent and Instructional Message for Affective Learning

  • SON, Chanhee
    • Educational Technology International
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    • 제15권1호
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    • pp.1-26
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    • 2014
  • The purpose of this study was to develop design principles of both animated pedagogical agents as 'credible' persuasive message source and persuasive fear arousing instructional messages in order to help enhance attitude changes toward a certain issue. Based on the previous pedagogical agent research, this study drew the design principles providing ways to manipulate agent credibility level and fear arousing level of message. Consequently, it specified how to make pedagogical agents perceived less or more credible by learners by manipulating a variety of agent features. For fear arousing message, this study showed how fear arousing messages would be structured into one of three levels: non-threatening, moderately threatening, and strongly threatening. Two different agent conditions and three message conditions were actually developed and experimentally tested with the participants of 40 undergraduate students. The results showed that the agent design principles specified from the previous research worked well enough to make a distinction between the more credible agent and the less credible agent. The overall results of this study may indicate that the design strategies for fear arousing message are retained on the premise of some future refinements.

건강증진 메시지 디자인 원리의 중요도와 실행도에 관한 탐색적 연구 (An Exploratory Study on the Importance and Performance Analysis of Health Message Design Principles)

  • 최효선;조영환;유명순
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권6호
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    • pp.307-318
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    • 2014
  • 이 연구에서는 일반인이 건강증진 메시지 디자인과 관련하여 핵심정보 제시, 내용의 유용성, 형식, 직관성의 중요성을 어떻게 인식하는지와 현재 식품의약품안전처에서 발간하는 웹진의 텍스트와 시각자료가 위 네 가지 측면에서 얼마나 효과적으로 디자인되었다고 인식하는지를 조사하였다. 그리고 이러한 인식에 영향을 미치는 개인특성 변인이 무엇인지를 탐색적으로 연구하였다. 이를 위해 294명의 성인들을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 중요도 및 실행도 분석(Importance-Performance Analysis)을 실시하였다. 그 결과 연구참여자들은 텍스트 디자인에서 내용의 유용성을, 시각자료 디자인에서 핵심정보 제시를 가장 중요한 항목으로 인식하였으며, 텍스트와 시각자료 모두 형식 측면에서의 실행도가 가장 높게 나타났다. 시각자료의 핵심정보 제시와 직관성은 가장 중점적으로 개선해야 할 원리인 것으로 나타났다. 그리고 개인의 건강관심도가 건강증진 메시지 디자인 원리의 중요도와 실행도 인식에 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과에 기반하여 효과적인 건강증진 메시지 개발을 위한 원리와 전략에 대해 논의하였다.

핵심정보 중심의 건강증진 및 보건교육 메시지 구성 원리: Fuzzy Trace Theory의 함의 (Gist-based Message Design Principles for Health Promotion and Public Health Education: Explication of Fuzzy Trace Theory)

  • 심민선;조영환;최효선;손희정;주영기;유명순
    • 보건교육건강증진학회지
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    • 제30권5호
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    • pp.189-199
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    • 2013
  • Objectives: This paper aims to explain principles of gist-based health message design and discuss their implications for health promotion and public health education. Methods: After reviewing Reyna and Brainerd's Fuzzy Trace Theory(FTT), the authors explicate how to transform FTT into a practical guidance of health message design. Our explication is based upon FTT's reasoning that human intuition, rather than analysis, takes a primary role in message recall and comprehension, followed by judgment and decision making. We expect gist-based message design to be appropriate to serve such intuition. Results: Four principles of gist-based message design are offered: (1) provision of qualitative, as well as quantitative, information of gist, (2) inclusion of visual images corresponding to gist, (3) use of effective message formats to emphasize the gist (4) inclusion of relevant reasons and contextutal information. Conclusions: Gist-based message design has theoretical and practical implications for health promotion, specifically in the field of public health education, the press and governmental communication toward the public, and provider-patient communication in medical settings.

실내건축공간에 '한국성' 적용을 위한 디자인개념 추출 (Extract of design concepts for the application of 'Korean characteristics' to Architectural Interior Design)

  • 유영희
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제14권5호
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    • pp.44-51
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    • 2005
  • This study focuses 'Korean characteristics' in architectural interior design. In this study, some Korean characteristics was extracted by analysing traditional Korean spaces and as well as by considering the architectural interior spaces which are designed with Korean character since 1970. This paper started with differenciating the elements and principles that consist of space, and then classified the elements into 8 categories such as Spatial system, Enclosure system, Circulation system, Material system, Furnishing system, Light, Color, Context which are analysing frames. As a conclusion, the concepts of Korean characteristics are extracted and suggested as design concept with Korean characteristics by analysing the contents of each category. These concepts were presented with simple diagrams and supporting cases were also presented in this paper. The design concepts of 'Korean characteristics' are classified in the 25 concepts: Holonic composition, Transitional space, Hierarchy by floor level, Gradation of privacy, Changeability, Various central yards, Space with opened edges, Gray space, Continuity of space, Translucent wall, Folding-lifting wall, Skeleton, Abstract facet, Path as a message, Mild light, Multii-layered vista, Fluidity, framed scenery, Serial view, Interpenetrating Space, Harmony with nature, Organic interrelationship, Complementary Dual Structure, Temporal change of space, Hierarchical order.

멀티미디어 디자인 교육의 기초 과정에 대한 연구 (A Study on the Fundamental Course of Multimedia Design)

  • 이지수
    • 디자인학연구
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    • 제15권4호
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    • pp.223-230
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    • 2002
  • 멀티미디어 기술의 발전은 디자인 관련 산업 분야를 변모시켰으며, 이에 따라 새로운 환경이 필요로 하는 능력을 갖춘 디자이너 양성을 위한 교육 내용이 요구된다. 본 연구에서는 멀티미디어라는 새로운 표현양식의 습득을 위한 기초 디자인 교육 과정의 방향을 설정하고 이를 위한 구체적인 교과 계획에 대해 제안하고자 한다. 멀티미디어 디자인은 여러 측면의 디자인 문제들을 위해 조직화 능력, 정보 표현력, 상호작용 설계 능력 등의 통합적 해결 능력을 요구한다. 이에 기초과정에서는 정보 표현력의 배양을 중심으로 이후의 계속되는 교육과정과 보다 연계성을 가지는 학습내용이 포함되도록 한다. 학생들은 여러 매체들의 표현요소와 표현원리에 대한 이해를 바탕으로 이를 활용한 창의적 구성과 다양한 표현의 방법을 경험하고, 인지적ㆍ심미적 측면의 작용에 대해 연구하도록 한다. 이러한 개발 방향에 따라 기초과정 교과 내용을 크게 두 가지로 설정하였는데, 첫째는 정보 표현력 배양을 위한 학습내용, 둘째는 조직화 및 상호작용 설계 부분과 연계성 있는 학습내용이다. 보다 구체적으로 는 3단계의 학습내용으로 계획된다. 1단계에서는 정서적ㆍ심미적 효과를 중심으로 표현 요소들을 결합하고, 2단계에서는 여러 지식 유형의 정보 전달을 연습하여 다양한 내용영역의 표현을 위한 기초 능력을 기른다. 3단계에서는 단순한 형식의 상호작용 매개체를 구성하도록 한다.

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서울시 강남역 광역버스 정류장 서비스 개선 제안 - HCI방법론을 중심으로 - (Suggestions of Bus Station Service in Gangnam - Using HCI methods -)

  • 김소라;강지연;한혜정;김소라
    • 디자인융복합연구
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    • 제13권5호
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    • pp.131-145
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    • 2014
  • 현재 경기도에서 서울로 출퇴근하는 인구는 점점 많아지는 것에 비해 광역버스 교통체계 시스템의 발전 속도는 한 없이 더디기만 하다. 많은 문제점들이 개선되어야 마땅하지만 그대로 방치되어있는 현실 속에서 다수의 사용자들은 불편을 느끼고 있다. 본 연구에서는 이러한 강남역 광역버스 설치물의 문제점을 개선시키고 사용자들의 잠재적인 니즈를 충족시키기 위해 HCI 방법론을 사용하였다. Define, Find, Analyze & Synthesize, Ideation, Develop의 다섯 가지 단계를 거쳐 숨어있는 니즈를 발굴하고 분석하여 개선안을 제안하였다. Define 단계에서는 극단적 사용자 기법을 활용하여 리크루팅 한 뒤 인터뷰 대상자를 선정하였고 Find 단계에서는 시장 조사를 위해 고객되어보기와 쉐도잉, 심층 인터뷰를 진행하였다. Analyze & Synthesize 단계에서는 사용자의 니즈를 도출, 분석한 뒤 클러스터링 한 뒤 분석을 통해 리서치의 결과 및 아이디어를 도출하였다. 다음으로 Ideation 단계에서는 앞서 도출된 디자인 원칙을 바탕으로 다양한 아이디어를 제안한 뒤 니즈에 적합하다고 생각되는 아이디어를 구체적이고 실현가능하게 발전시켰다. Develop 단계에서 사용자 시나리오와 목업을 통해 아이디어를 시각화 시켰으며 문자 메시지, 정보제공 라이트, 애플리케이션을 제안함으로써 보다 나은 가로변 서비스를 개선하고자 한다.

포스트모던적 관점에서 본 모션그래픽 디자인 접근 방안 (Method of Motion Graphic Design Approach from Postmodern Point of View)

  • 김교완;홍수정
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제6권9호
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    • pp.124-131
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    • 2006
  • 현재 모션그래픽은 하나의 산업분야로 자리 잡아 그래픽 디자인에 있어서 독자적인 장르를 형성하고 있다. 디자이너는 문자, 이미지, 그래픽, 등의 시각적 혹은 형태적인 운영이나 해석은 물론이고 모션의 연출과 사운드까지도 메시지를 전달하는 표현요소로서 인식하여야 한다. 그러나 디자이너들에게 있어서 시각적인 모션 원리나 청각적인 사운드 표현의 이론적 기준은 아직 모호한 상태이고 대부분 그들의 감각에 의존하고 있는 상황이다. 이러한 문제의 해결을 위해 장르 간의 배타적 구분에 얽매이지 않은 포스트모더니즘의 시각에서 모션그래픽을 연구해 보고자 한다. 무용 안무의 활용은 오브제의 움직임이라는 시각적 정보전달과 음악이라는 청각적 영상 전달이라는 측면에서 모션그래픽 디자인의 접근 방법이 될 수 있을 것이다. 이에 본 논문은 무용과 음악의 기본구조를 모션그래픽에 대입시켜 그 연관성에 대해 알아보았고 이를 바탕으로 모니터 안에서 오브제의 움직임에 따른 효과적인 사운드 표현 방법과 기술에 대해 연구하였다. 무용 안무의 움직임과 음파의 특성을 기초로 하여 예술적 가치를 인지하고 모션그래픽 디자이너들의 폭넓은 창작 방법에 대한 방향을 모색하는 데에 이 논문의 의의를 둔다.

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애니메이션의 Movement 동인(動因)에 대한 이론적 고찰 (A theoretical Study on the Motive of Movement in Animation)

  • 이상원
    • 조형예술학연구
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    • 제3권
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    • pp.62-86
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    • 2001
  • This study is based on theoretical background about movements of visual communication highlighted in digital age. Such movements are variously expressed in animation with the advancement of media, and their expression has great effect on visual art. Artists' concern and endeavor about movement expression techniques have been continued by impressionism, expressionism, futurism, cubism closely related with the birth of movie from late 19th century to early 20th century. At that time, stationary 2D space in plane screen couldn't express movement or time directly. Later, artists and designers have attempted to approach illusions in pictures or 4 dimension and movements by 2D or 3D computer graphics. The visual image in present digital age is to see, to hear, to feel by timing, so it is necessary for the most efficient way of message communication. And then, it is the time to start new, scientific, and creative study about production techniques of animation and expression of movements, since domestic animation productions are rapidly changed from cell to digital. The aim of this study is to clarify the motive of movement by theoretical inquiry of animation. Various aspects of animation as synthetic art have been examined by mathematical, scientific, and philosophical viewpoint. The results will be useful to the expression of motions for maximization of emotional effect in animation production or basic data of virtual simulation about certain situation. Therefore, such study should be managed as multidisciplinary research in the rapidly changing visual culture paradigm. namely, animation includes much more imaginative & creative power than simple function or techniques, so it has to be recognized as special synthetic art(visual art) constructing an area, the formative art with philosophical viewpoint and scientific principles.

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학습자를 위한 웹듀이의 사용성 증진 방안 연구 (A Study on Improving Usability of Webdewey for Learners)

  • 백지원
    • 한국비블리아학회지
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    • 제33권2호
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    • pp.75-95
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    • 2022
  • 본 연구는 분류 학습의 기본 도구가 된 웹듀이의 발전 및 기능 변화를 분석하고, 이를 학습자를 위한 사용성의 측면에서 분석하여, 웹듀이의 사용성 증진을 위한 구체적인 방안을 제안하는 목적을 가지고 수행되었다. 이러한 연구 목적을 달성하기 위하여 먼저 UI와 사용성의 개념과 원칙을 정리하고, 웹듀이의 구성 및 주요 기능을 분석하였다. 또한, 웹듀이의 매체 변화 및 시기별 기능 변화를 고찰하였다. 이후 웹듀이를 학습 과정에서 사용한 학습자들을 대상으로 웹듀이 사용성에 관한 의견 조사를 수행하고, 여기서 도출된 시사점과 개선 방향성을 바탕으로 웹듀이의 사용성 증진 방안을 제안하였다. 사용성 증진 방안은 UI의 측면과 합성 기능의 측면으로 나누어 제안되었다. UI의 측면에서는 디스플레이 방식, 시각화 장치, 인쇄본의 장점 도입, 한국어 버전 개발 등의 제안이 이루어졌다. 번호 자동 합성 기능의 측면에서는 기본 번호 선택, 합성 경로 안내 및 오류 메시지 제공, 참고 주기 및 경로 신설, 화면과 버튼 설계, 합성 내역 안내 등의 측면에서 사용성 증진 제안이 이루어졌다.

정원디자인에 나타난 시각적 서술의 표현특성 - 2018 태화강 정원박람회 작품을 대상으로 - (A Characteristics of Visual Narrative Expression in Garden Design - Focused on the Taehwagang Garden Show 2018 -)

  • 권진욱
    • 한국전통조경학회지
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    • 제37권3호
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    • pp.108-118
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    • 2019
  • 정원박람회에서 정원을 감상한다는 것은 자연에 대한 아름다움과 함께 조형예술로서 정원의 내면에 숨겨진 작가들의 개념과 아이디어들을 감상하는 데 의미를 가진다. 본 연구는 정원에 표출된 조형 매체를 통하여 작가의 의도된 표현 특성을 파악하는 데 목적을 두고, 2018 태화강 정원박람회에 전시된 정원 중 총 20개 작품을 대상으로 공간에서 전개되는 시각적 서술의 조형 구조를 파악하였다. 이것은 조형 구조가 조형 매체와 조형 언어를 통하여 내용과 형식으로 전달되는 특성을 반영한 것이다. 작품에 대한 분석은 정원에 표현된 서사구조로부터 조형 구조인 시각언어와 공간 언어를 통하여 매체의 표현 특성을 파악하였으며 결과는 다음과 같다. 첫째, 상호텍스트성을 통한 매체 이미지는 다수의 작품이 '도형적 이미지(figure image)'를 통하여 메시지를 전달하고 있다. 즉 개념은 매체를 통하여 '실제 대상의 유사성'으로 전달되며, 이에 따른 '의미와 의미작용'을 기대하는 것이다. 둘째, 정원에서 상징성을 보여주기 위한 기호(sign) 특성은 '도상(icon)', '지표(index)', '상징(symbol)'으로 구분하여 추출하였다. 그 결과 대부분의 작품은 '도상'과 '상징'을 통하여 이미지와 의미 사이의 공통된 특성을 표현하고 있다. 셋째, 조형 원리에 따른 공간 구성요소들은 '주체적(dominant)'인 역할과 '종속적(subordinate)'인 역할의 요소들이 개념전달을 위한 주요 인자로 도출되었다. 또한 '중첩에 의한 공간 구성'과 '투명에 의한 공간 구성'을 통하여 개념적 층위를 강화하고 있음을 알 수 있다. 넷째, 매체의 공간 점유유형은 중앙홀형, 통로형, 개실형 등이 주를 이루며, 개실형의 경우 특정한 오브제가 아닌 공간 전체영역을 개념화한 특징을 가진다. 동선의 유형은 순회형, 통과형, 회귀형의 순으로 빈도가 도출되었다. 이와 같은 정원디자인에 나타난 시각적 서술의 표현 특성에 대한 연구는 향후 개념의 시각적 연출을 위한 공간설계 기법의 기초자료를 마련하는 데 의의가 있다.