• 제목/요약/키워드: Medical games

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UNLEADED GASOLINE AND LEAD LEVEL IN HUMAN BLOOD

  • Kim, Dae-Seon;Cha, Joung-Hoon
    • 한국환경보건학회:학술대회논문집
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    • 한국환경보건학회 2001년도 Proceedings of the 3rd Annual Meeting of Yellow Sea Environment
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    • pp.30-41
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    • 2001
  • Rapid economic development and industrialization has been accompanied by an increase of energy demand and environmental pollution. The consumption of gasoline has increased totally, but decreased in use of leaded gasoline after 1988 in Korea. On the other hand, risk assessment of environmental pollutants requires reliable dose estimates. Source oriented monitoring is not providing adequate information to estimate human exposure. The Health Surveillance Project has been launched in Korea from 1980, which questioned their symptoms based on questionnaires and medical examinations for inhabitants in the vicinity of 13 industrial areas and 2 non-industrial areas. 10, 598 inhabitants living in these 15 areas had medical checkups and donated their blood f3r heavy metal analysis from 1980 to 2000 through this project. Especially lead levels in inhabitants' blood of these areas were determined and monitored. Totally 4, 967 samples in target areas were used to review the trend of blood lead level in this paper. Average lead concentrations by areas were from 15.2 to 21.0 ug/dl in 1981 and 22.3 to 34.3 ug/dl in 1988, but were 8.8 to 11.1 ug/dl in 1992 and 4.4 to 4.8 ug/dl in 1995. On the other hand, the consumption of leaded gasoline was at a peak in 1958. Blood lead level showed a very close relationship with the consumption of leaded gasoline in the change pattern(p<0.01) and showed a rapid declining trend since the use of unleaded gasoline, especially from 1988 when Seoul held the olympic games. For example, the blood lead levels were 15.2 ug/dl in 1981, 20.2 ug/dl in 1955. 24.3 ug/dl in 1988 and 3.9 ug/dl in 1993 in Yochon area. China also had monitored blood lead levels of general population. 7, 015 inhabitants living in 28 areas donated their blood far heavy metal analysis from 1981 to 1988. Average lead concentrations by areas were from 5.1 to 5.6 ug/dl before. 1984 but were form 2.8 to 11.2 ug/dl after 1984. Average lead concentration in blood showed increasing trends clearly in most of the areas. The recent policy of unleaded gasoline use for automobile will be a very beneficial policy for the management of atmospheric lead pollution & health risk assessment for the general population in China. It is recommended that it should be propelled more widely and rapidly to the entire country.

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골프웨어 소비자의 구매선택기준이 의복추구혜택과 구매만족도에 미치는 영향 (Influence of Consumers' Purchasing Selection Criteria for Golf-wear upon Clothing Pursuit Benefit and Purchase Satisfaction)

  • 문태영;박승환
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제12권10호
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    • pp.4337-4347
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    • 2011
  • 본 연구는 골프웨어 소비자의 구매선택기준이 의복추구혜택과 구매만족도에 관한 연구를 분석하기 위하여 강원도 지역에 소재한 각 시 군 골프경기 및 골프연습장 이용객 중 총206명을 대상으로 선정하여 편의추출법(convenience sampling)을 사용하여 조사하였으며, 수집된 자료는 SPSS 13.0 프로그램을 이용하여 빈도와 백분율, 신뢰도 분석, 상관관계 및 다중회귀분석을 실시하였다. 결과는 다음과 같다. 첫째, 인구사회학적 특성분석에 대한 결과 성별로 남자가 51.0%, 여자가 49.0%로 비슷한 분포를 보였다. 연령별로 40대에서 50대의 연령대가 가장 많게 나타났으며, 결혼 유무는 기혼이 57.3%로 미혼 42.7%로 조금 높게 나타났다. 건강상태별로는 건강한 편이 79.4% 가장 많음을 알 수 있다. 둘째, 골프웨어 소비자의 구매선택기준이, 의복추구혜택, 만족도의 상관관계에서 모두 양의 상관관계를 보였다. 셋째, 골프웨어 구매선택기준이 의복추구혜택의 관계에 대한 분석결과 구매선택기준이 의복추구혜택인 이상적 추구, 유행과 브랜드, 편안함 추구, 젊음과 개성 추구에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 골프웨어 구매선택기준이 구매만족도의 관계에 대한 분석결과는 소비자들의 골프웨어 구매만족도에서 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.

외부 환경에 강인한 딥러닝 기반 손 제스처 인식 (A Deep Learning-based Hand Gesture Recognition Robust to External Environments)

  • 오동한;이병희;김태영
    • 한국차세대컴퓨팅학회논문지
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    • 제14권5호
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    • pp.31-39
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    • 2018
  • 최근 딥러닝을 기반으로 사용자의 손 제스처를 인식하여 가상현실 환경에서 사용자 친화적 인터페이스를 제공하기 위한 연구가 활발히 진행되고 있다. 그러나 대부분 연구들은 손 정보를 얻기 위하여 별도 센서를 사용하거나 효율적인 학습을 위하여 전처리 과정을 거친다. 또한 조명의 변화나 손 일부가 가려지는 등과 같은 외부환경의 변화를 고려하지 못하고 있다. 본 논문은 일반 웹캠에서 얻어진 RGB 영상에서 별도의 전처리 과정없이 외부 환경에 강인한 딥러닝 기반 손 제스처 인식 방법을 제안한다. 딥러닝 모델로 VGGNet과 GoogLeNet 구조를 개선하고, 각 구조의 성능을 비교한다. 조명이 어둡거나 손 일부가 가려지거나 시야에서 일부 벗어난 손 영상들이 포함된 데이터로 실험한 결과 본 연구에서 제시한 VGGNet과 GoogLeNet 구조는 각각 93.88%와 93.75%의 인식률을 보였고 메모리와 속도 측면에서 GoogLeNet이 VGGNet 보다 메모리를 약 3배 적게 사용하면서 처리속도는 10배 이상 우수함을 알 수 있었다. 본 연구의 결과는 실시간 처리가 가능하여 가상현실 환경에서 게임, 교육, 의료 등 다양한 분야에서 손 제스처 인터페이스로 활용될 수 있다.

Use of Multimedia Technologies in the Training of Physical Culture and Sports Specialists

  • Shevchenko, Olha;Bahinska, Olha;Markova, Olena;Broiakovskyi, Oleksandr;Bielkova, Tetyana;Honcharenko, Ivan;Bida, Olena
    • International Journal of Computer Science & Network Security
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    • 제22권7호
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    • pp.245-251
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    • 2022
  • Educational reform in Ukraine encourages the use of multimedia technologies in the training of specialists in Physical Education and Sports, which is one of the promising directions of education development. Therefore, the article specifies the content of the terms "innovation" and "technology". For modern society, the introduction of multimedia technologies in education is not so much theoretical as pragmatic, since under condition of globalization it concerns its historical development and prospects associated with the so-called "high technologies".Our goal is to improve the training of Physical Education and Sports specialists by means of multimedia technologies. All of innovative technologies can be divided into four groups, depending on the appropriate form of educational activity for their use. The development of multimedia technologies in the training of specialists in Physical Education and Sport at the present stage of education development should be carried out in accordance with the criteria of manufacturability, which are presented in the article: scientism, to rely on the theoretical provisions of pedagogical science and methods of teaching the discipline, socially recognized educational goals, prospects for modernization of Education; consistency, which provides for the interaction of parts and the whole in the organization of the study environment, as a result of which the physical development of the young generation is an integral entity; guarantee, that is, the error between the planned and obtained results should be minimal; manageability, that is, full management of the stages of work of the teacher and students, which make up the completed cycle of actions; mass participation, for the purpose of applying the technology does not depend on the physical training of students, the pedagogical skill of the teacher and the type of educational institutions. The article presents the theory and method of organizing sports events and circuses in the training of specialists in Physical Education and Sports by means of multimedia technologies. In order to increase the level of physical development of a person, physical fitness and the state of health of students, which has a clear trend to constant deterioration, it is necessary to instill love for sports, carry out high-quality training and organize sports events using multimedia technologies. In the process of sports activities, the participants' mental education is carried out. There are two types of communication here: direct and indirect, which are described in the article.In games and sports competitions, there are many opportunities for forming rules of collective behavior. The main issues of the organization of sports activities by means of multimedia technologies have been clarified. During sports competitions, the tasks presented in Physical Education and sports classes are improved, which ensure the improvement of physical and theoretical training of the individual. The pleasure of sports, bright, emotional spectacles, confirmed by multimedia technologies, arises from the participation of the viewer in them.

O2 플라즈마 표면 처리 공정 후 라미네이션 공정으로 제작된 흑연 페이스트 기반의 저비용 및 고감도 유연 압력 센서 (Low Cost and High Sensitivity Flexible Pressure Sensor Based on Graphite Paste through Lamination after O2 Plasma Surface Treatment Process)

  • 남현진;강철;이승우;김선우;박세훈
    • 마이크로전자및패키징학회지
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    • 제29권4호
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    • pp.21-27
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    • 2022
  • 저렴한 전도성 흑연을 인쇄전자 공법으로 유연 압력 센서를 개발하였다. 유연 압력 센서는 의료, 게임, AI 등 미래 산업에 활용될 소재로 각광받고 있다. 유연 압력 센서용 인쇄전극을 다양한 전기-기계적 특성을 평가한 결과 최대인장률 20%, 30°의 인장/굽힘, 간이 맥박 시험에서 일정한 저항 변화율을 보였다. 이렇게 검증이 완료된 전극을 시뮬레이션하여 더 적합한 matrix 패턴을 설계하였다. Serpentine 패턴을 활용하여 matrix 패턴 제작과 인캡슐레이션을 동시에 진행할 수 있는 공정을 활용하였다. 인쇄된 흑연 전극의 한쪽 면에 접착력 증가를 위한 O2 플라즈마 표면처리하고, 90°회전시켜, 라미네이션 공정을 통해 2개의 전극을 하나로 제작하였다. 이렇게 제작된 matrix 패턴을 인체의 손목 맥박 위치에 부착하여 실측을 진행한 결과 남녀 상관없이 일정한 저항 변화율을 보였다.