• 제목/요약/키워드: Mediating effects

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전공의 의료커뮤니케이션 능력과 진료수행 자기효능감, 공감능력과의 상관관계 (Associations of Communication Skills, Self-Efficacy on Clinical Performance and Empathy in Trainee Doctors)

  • 김도형;김민정;이해영;김현석;김영미;이상신
    • 정신신체의학
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    • 제29권1호
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    • pp.49-57
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    • 2021
  • 연구목적 전공의 공통역량으로서 의료커뮤니케이션의 중요성을 환기시키기 위하여 전공의를 대상으로 의료커뮤니케이션 능력을 조사하고 의료커뮤니케이션 능력, 진료수행 자기효능감 그리고 공감능력의 관련성을 분석하고자 하였다. 방 법 일 대학병원 소속 총 106명 전공의를 대상으로 자기평가 의료커뮤니케이션 능력, 수정된 진료수행 자기효능감 척도, 한국판 의사 공감 척도를 조사하였다. 성별, 나이, 전공과목(인턴, 내과계, 외과계), 연차(인턴, 1~2년차, 3~4년차)에 따른 의료커뮤니케이션 능력의 차이를 조사하였다. 상관분석으로 의료커뮤니케이션 능력, 수정된 진료수행 자기효능감, 공감능력의 상관계수를 구하였고 구조방정식 모형을 이용하여 의료커뮤니케이션 능력에 영향을 미치는 각 변수의 효과를 검증하였다. 결 과 인턴 31명(31.6%), 내과계 레지던트 45명(45.9%), 외과계 레지던트 22명(22.4%)으로 총 98명이 참가하였다. 성별, 나이, 전공과목, 연차에 따른 자기평가 의료커뮤니케이션 능력 점수는 통계적으로 유의한 차이가 없었다. 의료커뮤니케이션 능력은 수정된 진료수행 자기효능감(r=0.782, p<0.001) 및 공감능력(r=0.210, p=0.038)과 유의한 정적 상관관계가 있었다. 공감능력은 진료수행 자기효능감에 직접적으로 유의한 영향을 미쳤으며(β=0.30, p<0.01), 진료수행 자기효능감은 의료커뮤니케이션 능력에 직접적으로 유의한 영향을 보였다(β=0.80, p<0.001). 공감능력은 진료수행 자기효능감을 매개하여(β=0.26, p<0.05) 간접적으로 의료커뮤니케이션 능력에 영향을 미치고 있었다. 결 론 전공의 의료커뮤니케이션 능력은 성공적 진료를 위해 필요한 진료수행 자기효능감과 직접적 연관성이 있었으므로 전공의 공통교육과정의 하나로서 중요한 위치를 차치한다고 할 수 있다. 그리고 현재의 의료커뮤니케이션 모델은 공감 능력과는 구별해서 이해될 필요가 있음이 시사된다.

전략적 축제기획이 축제만족과 도시재생에 미치는 영향 분석: 김제지평선축제를 중심으로 (An Analysis of the Impact of Strategic Festival Planning on Festival Satisfaction and Urban Regeneration : Focusing on the Gimje Horizon Festival)

  • 김남희
    • 지역과문화
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    • 제7권1호
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    • pp.59-98
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    • 2020
  • 본 연구는 축제가 도시재생에 미치는 영향을 알아보기 위해 축제의 '전략적 기획'이라는 변수를 활용하여 데이터를 활용한 실증 연구를 실행하였다. 축제의 성공 요인으로서 전략적 축제 기획요소를 도출하여 탐색적 요인분석을 통해 검증한 7가지 전략적 기획요인이 축제만족(축제성공)과 도시재생에 정(+)의 영향을 줄 것이며, 축제만족이 매개효과로 작용하여 도시재생에 정(+)의 영향을 줄 것이라는 가설을 설정하였다. 분석대상은 축제를 통한 도시재생의 전형적 사례로 볼 수 있는 김제지평선축제를 선정하여 설문지를 통한 정량적 분석과 문헌조사, 현장조사 및 심층 인터뷰를 통한 정성적 분석을 혼합하여 분석함으로써 축제와 도시재생과의 관계를 파악하고자 하였다. 정량적 분석 결과, 전략적 기획이 축제만족(축제성공)과 도시재생에 정(+)의 영향을 미치며, 축제만족이 도시재생에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 정성적 분석을 통해서도 정량적 분석 결과에 상응한 연구결과를 얻을 수 있었다. 이는 전략기획의 경로계수가 높아질수록, 축제만족 및 도시재생의 경로계수도 높아지는 것을 보여주는 것으로, 전략기획이 잘 이루어질수록 축제만족 및 도시재생의 효과가 극대화됨을 의미한다. 즉, 본 연구에서 축제의 성공 요인으로 제안한 7가지 전략적 기획요소를 축제기획 단계부터 적극적으로 반영하여 기획·실행할 때에 축제의 성공뿐 아니라 도시재생에도 정(+)의 영향을 줄 수 있음을 시사하고 있다. 이는 축제를 통한 소프트웨어적인 도시재생의 새로운 대안을 주는 시사점으로서 축제기획자나 도시재생 전문가들에게 축제기획의 중요성과 도시재생의 효과를 극대화하기 위한 기획의 방향성을 제시한 데 의의가 있다. 본 연구결과를 통해 향후 축제 및 소프트웨어를 활용한 도시재생 연구에 있어서 새로운 시각으로 접근할 수 있는 계기가 되리라 사료된다.

중국 프랜차이즈 종사원들의 감정노동이 직무탈진과 이직의도에 미치는 영향: 자기효능감의 조절효과를 중심으로 (The Effect of Emotional Labor on Burnout and Turnover intention of Employee in Chinese Franchise Companies: Focusing on Moderation Effect of Self-Efficacy)

  • 양양;이지석
    • 무역학회지
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    • 제42권5호
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    • pp.71-91
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    • 2017
  • 본 연구는 중국 프랜차이즈의 종사원들을 대상으로 감정노동이 직무탈진과 이직의도에 미치는 영향과 이들 관계에서 자기효능감에 대한 조절효과를 분석하였다. 이들 관계를 분석하기 위해 감정노동 → 직무탈진 → 이직의도의 매개효과분석과 감정노동이 직무탈진에 주는 영향을 종사원들의 자기효능감이 조절하는지에 대한 조절효과분석, 그리고 이들을 결합한 조절된 매개효과분석을 실시했다. 참가한 연구대상자는 중국 프랜차이즈 기업의 종사원들이며, 설문지는 총 1,500부를 배부하여 불성실한 응답자 98명을 제외한 1,412명의 응답내용을 분석에 사용하였다. 본 연구의 결론 및 시사점은 다음과 같다. 첫째, 감정노동은 직무탈진을 경유하여 이직의도에 영향을 주는 매개효과가 확인되었다. 중국프랜차이즈 종사원들이 조직 내에서 감정노동이 증가하면 직무탈진이 증가하고 직무탈진의 증가는 이직의도를 증가시켜서, 결국에 감정노동은 이직의도에 유의한 정의 영향을 준다는 것을 의미한다. 또한 감정노동이 직무탈진에 미치는 영향이 자기효능감의 값이 증가함에 따라 감소하는지를 분석했다. 둘째, 중국 프랜차이즈 종사자들의 감정노동이 증가하면 직무탈진이 증가하는데, 이러한 영향은 자기효능감의 값이 증가하면서 점점 감소되는 조절효과가 발생했다. 그리고 감정노동*자기효능감에 대한 상호항의 도입은 이직의도의 분산의 설명력을 추가로 1.0%만큼 유의적으로 증가시키는 것으로 나타났다. 이러한 조절효과는 중국 프랜차이즈 종사원들이 조직 내에서 감정노동을 경험하게 되면 직무스트레스로 인하여 직무탈진이 증가하는데, 종사원들의 자기효능감의 크기가 증가할수록 감정노동이 직무탈진에 미치는 영향은 오히려 줄어들게 된다. 셋째, 중국 프랜차이즈 종사자들의 감정노동이 직무탈진을 경유하여 결과적으로 이직의도를 증대시키는 양의 매개효과가 자기효능감에 의하여 조절되는 조절된 매개효과가 나타났다. 이러한 조건부 간접효과는 자기효능감의 값이 증가하면서, 감정노동이 직무탈진을 경유하여 이직의도에 영향을 주는 양의 매개효과가 점점 줄어드는 조절된 매개효과가 발생한다는 것을 보여준다. 본 연구의 시사점으로는 감정노동, 직무탈진, 이직의도에 영향을 미치는 조절변수인 자기효능감이 중요하므로, 중국 프랜차이즈로 진출하는 한국기업들은 종사원 채용시, 그리고 인사관리에서 자기효능감이 높은 직원을 채용하거나 자기효능감을 높일 수 있는 직원교육 프로그램을 개발하여 시행해야 할 것이다.

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조직지원인식이 내재적 직무동기에 미치는 영향 : 일-가정 갈등 및 일-가정 균형의 인과관계 효과 검증 (Effect of Organizational Support Perception on Intrinsic Job Motivation : Verification of the Causal Effects of Work-Family Conflict and Work-Family Balance)

  • 유준수;강창완
    • 벤처혁신연구
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    • 제6권1호
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    • pp.181-198
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    • 2023
  • 본 연구는 의료기관에 종사하는 근로자들의 조직지원인식이 내재적 직무동기에 미치는 영향 관계를 분석하고, 이 과정에서 일-가정 갈등 및 일-가정 균형요인의 인과관계에 대한 유의성 여부도 확인해보고자 한다. 설문지를 통한 실증분석 결과를 살펴보면 다음과 같다. 첫째, 조직지원인식은 내재적 직무동기 뿐만 아니라 일-가정 균형에 유의적인 양(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었고, 일-가정 균형은 내재적 직무동기에 유의적인 양(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 둘째, 조직지원인식은 일-가정 갈등에 유의적인 음(-)의 영향을 미치는 것으로 확인되었으나, 일-가정 갈등은 내재적 직무동기에 유의적인 영향력이 없는 것으로 확인되었다. 셋째, 의료기관 종사자들의 직무스트레스를 줄이기 위해서는 직무강도를 줄이고 능력에 적합한 업무량을 부여하며, 인력운영 및 업무효율성을 제고하기 위해 직무교육과 적재적소의 인력배치가 필요하다. 넷째, 긍정적인 조직지원인식과 내재적 직무동기 향상을 위해서는 현 직장에 대한 애착심을 높일 수 있고 다양한 유인체계로 조직의 문제를 자신의 문제로 인식할 수 있도록 지원 및 제도적 장치를 마련하여 장기근속을 유도하여야 한다. 본 연구의 한계점 및 향후 연구 방향은 다음과 같다. 첫째, 전국의 의료기관 종사자들을 지역별, 성별, 의료기관별, 학업별, 소득별 등으로 분류하여 확장된 분석을 실시하면 더 가치있는 결과를 얻을 수 있을 뿐만 아니라 의료서비스 품질에 대한 평가도 가능할 것으로 사료된다. 둘째, 의료기관 종사자들이 속한 병원의 환경 불확실성이나 경쟁 정도에 따라 직장에서의 일과 개인적인 삶의 균형 지원제도에 대한 영향력이 종업원마다 미치는 정도가 다를 수 있으므로 이를 반영할 필요가 있다. 셋째, 조직지원인식은 조직문화와 조직형태 그리고 조직규모 및 업무특성, 근무연수, 근무유형 등에 따라 다르게 인식될 것이므로 이를 반영할 필요가 있다. 넷째, 최근 정부의 의료기관 정책에 대한 변화와 글로벌 경영환경에 발맞추어 병원들의 조직구조, 직무설계, 조직지원 방식, 동기부여 접근방식, 인사고과의 평가 방법 등 다양한 신 인사관리 기법들을 설문지에 추가하여 분석하는 것이 필요하다. 또한 최근 및 가까운 미래의 의료 트렌드를 반영해서 분석하는 것도 중요하리라 사료된다.

사회적 배제가 전위된 공격성에 미치는 영향: 스트레스의 매개효과 및 사회적지지의 조건부 직접효과 (Effects of Social Exclusion on Displaced Aggression: the Mediatingon Effect of Stress and Conditional Direct Effect of Social Support)

  • 노윤재;윤상연
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
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    • 제29권4호
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    • pp.455-476
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    • 2023
  • 본 연구는 묻지마 범죄가 주로 대인관계 문제에서 비롯되었고 제3의 무고한 대상에 대한 보복행위라는 특징에 착안하여, 사회적 배제 경험과 전위된 공격성의 관계를 확인하고 두 변인의 관계에서 스트레스와 사회적지지 등 관련 요인의 역할을 확인하고자 하였다. 이를 위해 만 19세 이상 49세 이하의 성인 남성 353명을 대상으로 사회적 배제 경험이 전위된 공격성에 미치는 영향에 대한 스트레스의 매개효과와 사회적지지의 매개효과 조절에 대한 가설을 세우고 이를 검증하였다. 주요 결과로는 첫째, 사회적 배제는 전위된 공격성에 정적인 영향을 미쳤다. 둘째, 스트레스는 사회적 배제와 전위된 공격성의 관계에서 부분적으로 매개하는 것으로 나타났다. 셋째, 스트레스의 매개효과를 사회적지지가 조절할 것이라는 가설은 검증되지 않았으나, 매개모형에서 사회적지지의 조건부 직접효과가 확인되었다. 즉, 사회적지지는 스트레스를 매개한 간접효과에는 영향을 미치지 않았으나 사회적 배제와 전위된 공격성 간의 직접효과를 조절하는 것으로 나타났다. 사회적 배제가 전위된 공격성을 예측하는 것은 사회적 지지 평균집단(mean)과 고집단(M+1SD)에서만 유의했으며 고집단으로 갈수록 증가하는 것으로 나타났다. 이는 사회적 지지가 높은 집단에서 오히려 전위된 공격성을 스트레스 조절 전략으로 사용한다는 의미로, 사회적 지지가 공격성을 낮추는 역할을 한다는 선행 연구들과는 상이한 결과다. 사회적지지 수준이 낮은 사람들은 사회적 배제 경험에도 불구하고 전위된 공격성의 사용빈도가 낮다는 의외의 결과를 보여주었다. 논의에서는 이러한 결과의 사회적 의미를 해석하였으며, 사회적 배제와 전위된 공격성의 관계를 구체화할 추가적인 연구 아이디어를 제안하였다.

기술창업기업의 흡수역량이 창업성과에 미치는 영향: 특허활동의 매개효과를 중심으로 (The Effect of Technology Start-up Companies' Absorption Capacity on Start-up Performance: Focusing on the Mediating Effect of Patent Activities)

  • 김종식;남정민
    • 벤처창업연구
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    • 제18권3호
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    • pp.191-209
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    • 2023
  • 4차 산업혁명과 COVID-19의 영향으로 기술 혁신이 급속도로 변화하는 가운데, 이러한 불확실한 환경 속에서 한국 기술창업기업의 기술 혁신을 촉진하기 위한 흡수역량 및 특허활동 관련 연구는 중요한 의미를 갖는다. 본 연구는 스타트업을 기준으로 한 BT, ICT 등 신기술 기반의 7년 미만 기술창업기업을 대상으로 조직역량인 흡수역량을 잠재적 흡수역량과 실현적 흡수역량으로 재구성하여 창업성과에 미치는 영향과 특허활동에 관한 연구를 수행하고, 이론적 연구모형을 개발하고자 하였다. 이를 위해 215개의 기술 스타트업의 CEO를 포함한 관리직 임원을 대상으로 자료를 수집하였으며, 다음과 같이 가설을 검증하였다. 첫째, 잠재적 흡수역량은 특허활동에 유의미한 영향을 주었지만, 실현적 흡수역량은 유의미한 영향을 주지 않았다. 둘째, 잠재적 흡수역량은 기술성과에 유의미한 영향을 주었지만, 실현적 흡수역량은 유의미한 영향을 주지 않았다. 셋째, 잠재적 흡수역량과 실현적 흡수역량 모두 재무적 성과와 비재무적 성과에 유의미한 영향을 주었다. 넷째, 특허활동은 잠재적 흡수역량과 기술성과에 간접적인 영향을 미치고, 실현적 흡수역량은 영향을 미치지 않았다. 다섯째, 특허활동은 잠재적 흡수역량과 재무적 성과에 간접적인 영향을 미치고, 실현적 흡수역량은 영향을 미치지 않았다. 여섯째, 특허활동은 잠재적 흡수역량과 비재무적 성과에 간접적인 영향을 미치고, 실현적 흡수역량은 영향을 미치지 않았다. 본 연구의 시사점으로는 흡수역량과 특허활동의 변수가 조직의 핵심 능력을 구축하는 데 있어 유용한 지침을 제공한다는 점에서 실무적 의의가 있다. 또한, 특허활동에 대한 흡수역량 형성 과정을 중요하게 인식하지 않은 스타트업은 흡수능력 형성 메커니즘을 새롭게 인식하고, 향후 잠재적이고 실현적인 흡수역량을 통해 경영 전략에 상당한 관심을 가질 것으로 예상된다. 이는 급변하는 기술 변화와 창업생태계의 대응 및 지속 가능한 경쟁우위 확보에 중요한 역할을 할 것으로 기대된다.

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대학생 창업의지에 대한 롤모델의 영향 분석: 성장마인드셋과 창업자기효능감의 다중매개효과를 중심으로 (Analysis of the Influence of Role Models on College Students' Entrepreneurial Intentions: Exploring the Multiple Mediating Effects of Growth Mindset and Entrepreneurial Self-Efficacy)

  • 맹진수;김선혁
    • 벤처창업연구
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    • 제18권5호
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    • pp.17-32
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    • 2023
  • 대학생의 창업 활동은 현대 경제와 사회 발전에 큰 기여를 하고 있으며, 변화하는 경제 환경과 청년 실업 문제 해결에도 중요한 역할을 하고 있다. 이들이 창업을 통해 혁신적인 아이디어와 기술을 시장에 선보이면, 지속 가능한 경제 성장과 사회적 가치를 창출할 수 있다. 또한, 대학생들의 창업 의지는 다양한 요인에 의해 형성되기 때문에, 이러한 요인들을 깊이 이해하고 적절히 지원하는 것이 중요하다. 이를 위해 본 연구에서는 롤모델의 중요성과 그 영향력을 다중직렬 매개효과 분석을 통해 체계적으로 탐구하였다. 300명의 대학생을 대상으로 한 설문조사를 통해, 성장마인드셋과 창업자기효능감이라는 두 심리적 변수가 롤모델의 영향과 창업의지 사이에서 어떠한 매개 역할을 하는지 분석하였다. 롤모델의 존재와 그들의 성공 경험은 대학생들의 성장마인드셋을 강화시키는데 도움을 주며, 이는 창업자기효능감을 높이고, 결국 창업에 대한 의지를 강화한다는 결과를 도출하였다. 분석 결과, 롤모델과의 접촉은 대학생들의 성장마인드셋 형성에 큰 영향을 미친다. 이러한 마인드셋은 창업과 관련된 도전과 실패를 학습의 기회로 받아들이는 긍정적인 사고를 촉진한다. 그리고 이런 마인드셋은 창업자기효능감을 강화시키며, 그 결과 창업에 대한 의지를 더욱 강화시킨다. 본 연구는 마인드셋 이론, 사회학습이론 등 다양한 이론들을 통합하여 창업의지 형성의 복잡한 과정에 대한 이해를 제공한다. 롤모델의 활용은 학생들의 창업의지를 크게 향상시킬 수 있으며, 교육 프로그램은 롤모델을 통해 창업 경험과 지식을 공유하게 함으로써 학생들의 성장마인드셋과 창업자기효능감을 강화할 수 있다. 본 연구가 대학 창업교육의 설계와 실행에 있어 중요한 지침을 제공할 수 있을 것이다.

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로열티 프로그램이 고객 참여와 소비자-브랜드 관계에 기초한 관계형 시장 행동에 미치는 영향 : 프랜차이즈 회원제 휘트니스클럽을 대상으로 (The Marketing Effect of Loyalty Program on Relational Market Behavior : Focusing in Franchise Membership Fitness Club)

  • 윤경구;신건철
    • 한국유통학회지:유통연구
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    • 제17권2호
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    • pp.1-28
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    • 2012
  • 본 연구는 Sheth and Parvatiyar(1995)가 제시한 관계형 시장 행동의 가정과 정의에 대한 Bagozzi(1995), Peterson(1995)의 논평에 기초해 관계 마케팅 방식으로서 로열티 프로그램이 고객 참여와 소비자-브랜드 관계에 기초한 관계형 시장 행동에 미치는 영향을 실증해 보았다. 다음과 같이 연구 결과와 시사점을 정리한다. 첫째, 로열티 프로그램의 관계적 성과를 검증한 결과, 로열티 프로그램이 고객의 참여, 소비자-브랜드 관계, 관계형 시장 행동에 미치는 긍정적 효과를 실증하였다. 선행 연구에서의 주장과 일치하는 이러한 결과는 소비자와 기업이 마케팅 관계에 참여하려는 의지와 능력은 더 높은 마케팅 생산성을 낳는다는 Sheth and Parvatiyar(1995)의 제안 명제를 확인시켜 주고 있다. 둘째, 소비자-브랜드 관계의 매개효과 그리고 소비자-브랜드 관계의 구성 변수와 관계형 시장 행동의 구성 변수간 영향을 미치는 개별적인 인과 관계에 대해 일관된 결과를 보이지 않고 있다는 주장(Palmatier, Dant, Grewal and Evans, 2006)에 따라 다중 회귀분석으로 추가 분석을 실시한 결과, 소비자-브랜드 관계의 질적 특성을 이루는 여섯 개 항목들이 개별적으로 관계형 시장 행동에 영향을 미치는 회귀 모델의 설명력이 더 높다는 Breivik and Thorbjornsen(2008)의 연구결과를 지지하는 결과를 얻었다. 셋째, 고객의 참여를 활성화시킬 때 소비자-브랜드 관계 및 관계형 시장 행동이라는 관계 성과가 나타난다는 시사점을 제시하였다. 이는 관계 마케팅 활동과 고객 참여를 증가시키려는 노력이 소비자와의 관계 유지와 성과에 중요하다는 선행 연구의 주장 (Bitner, 1995, Fournier, 1994 ; Sheth and Parvatiyar, 1995)에서 뒷받침된다.

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MMORPG에서 길드 구성원들의 사회적 지지와 심리적 요인들이 플로우 및 충성도에 미치는 영향 (The Impacts of Social Support and Psychological Factors on Guild Members' Flow and Loyalty in MMORPG)

  • 강주선;고윤정;고일상
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권3호
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    • pp.69-98
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    • 2009
  • We investigated what factors motivate gamers to participate in a guild and why they continue to be engaged as members of the guild. We find that, based on the result of focus group interviews with MMORPG gamers, social support and self-esteem factors play important roles. Considering both prior research and the focus group interviews we have conducted, we define social support and character control as independent variables. Character identity, guild identity, and self-esteem are proposed as mediating variables while guild flow and game loyalty as dependent variables. Accordingly, we develop the research model and hypotheses, and verify them empirically. Based on our experiences of playing the WoW game, we proposed a research model and conducted focus-group interviews (FGIs). FGIs involve formulating a hypothesis and then collecting some relevant data. FGIs were conducted face-to-face with students of C University in Korea. We formulated structured interview schedules, and the questions were based on our research variables and personal experiences. The questions for the interviews encompassed the following areas: (a) the demographic characteristics of the focus group; (b) the number of years for which respondents had played online games; (c) the motive for starting a game; (d) the number of game-characters assumed by each gamer; (e) the type of game played; and (f) other issues such as the reasons for involvement in the play, the willingness to reuse the game in case new versions were released, etc. On average, it took two hours to interview each of three groups. A primary set of FGIs was conducted with three groups on the premise that there would be some differences caused by character race (Horde vs. Alliance) or by playable server (Normal vs. Combat). With respect to the manner of playing, we found that guild members shared information, felt a sense of belonging, and played computer games for quite a long time through the guild; however, they did not undergo these experiences when playing alone. Gamers who belonged to a specific guild helped other players without expecting compensation for that, freely shared information about the game, gave away items for free, and more generous with other members who made mistakes. The guild members were aware of the existence other members and experienced a sense of belonging through interactions with, and evaluations from, other players. It was clear that social support was shown within the guild and that it played an important role as a major research variable. Based on the results of the first FGIs, a second set of in-depth FGIs was carried out with a focus on the psychology of the individual within the guild and the social community of the guild. The second set of FGIs also focused on the guild's offline meetings. Gamers, over all, recognize the necessity of joining a community, not only off-line but also online world of the guild. They admit that the guild is important for them to easily and conveniently enjoy playing online computer games. The active behavior and positive attitudes of existing guild members can motivate new members of the guild to adapt themselves to the guild environment. They then adopt the same behaviors and attitudes of established guild members. In this manner, the new members of the guild strengthen the bonds with other gamers while feeling a sense of belonging, and developing social identity, thereby. It was discovered that the interaction among guild members and the social support encouraged new gamers to quickly develop a sense of social identity and increase their self-esteem. The guild seemed to play the role of socializing gamers. Sometimes, even in the real world, the guild members helped one another; therefore, the features of the guild also spilled over to the offline environment. We intend to use self-esteem, which was found through the second set of FGIs, as an important research variable. To collect data, an online survey was designed with a questionnaire to be completed by WoW gamers, who belong to a guild. The survey was registered on the best three domestic game-sites: 'WoW playforum,' 'WoW gamemeca,' and 'Wow invent.' The selected items to be measured in the questionnaire were decided based on prior research and data from FGIs. To verify the content of the questionnaire, we carried out a pilot test with the same participants to point out ambiguous questions as a way to ensure maximum accuracy of the survey result. A total of 244 responses were analyzed from the 250 completed questionnaires. The SEM analysis was used to test goodness-of-fit of the model. As a result, we found important results as follows: First, according to the statistics, social support had statistically significant impacts on character control, character identity, guild identity and self-esteem. Second, character control had significant effects on character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity shows its clear impact on self-esteem and game loyalty. Fourth, guild identity affected self-esteem, guild flow and game loyalty. Fifth, self-esteem had a positive influence on the guild flow. These days, the number of virtual community is rising along with its significance largely because of the nature of the online games. Accordingly, this study is designed to clarify the psychological relationship between gamers within the guild that has been generally established by gamers to play online games together. This study focuses on the relationships in which social support influences guild flow or game loyalty through character control, character identity, guild identity, and self-esteem, which are present within a guild in the MMORPG game environment. The study results are as follows. First, the effects of social support on character control, character identity, guild identity and self-esteem are proven to be statistically significant. It was found that character control improves character identity, guild identity and self-esteem. Among the seven variables, social support, which is derived from FGIs, plays an important role in this study. With the active support of other guild members, gamers can improve their ability to develop good characters and to control them. Second, character identity has a positive effect on self-esteem and game loyalty, while guild identity has a significant effect on self-esteem, guild flow and game loyalty. Self-esteem affects guild flow. It was found that the higher the character and guild identities become, the greater the self-esteem is established. Contrary to the findings of prior research, our study results indicate that the relationship between character identity and guild flow is not significant. Rather, it was found that character identity directly affects game players' loyalty. Even though the character identity had no direct effect on increasing guild flow, it has indirectly affected guild flow through self-esteem. The significant relationship between self-esteem and guild flow indicates that gamers achieve flow, i.e., a feeling of pleasure and excitement through social support. Several important implications of this study should be noted. First, both qualitative and quantitative methods were used to conduct this study. Through FGIs, it was observed that both social support and self-esteem are important variables. Second, because guilds had been rarely studied, this research is expected to play an important role in the online community. Third, according to the result, six hypotheses (H1, H5, H6, H7, H8, and H11) setup based on FGIs, were statistically significant; thus, we can suggest the corresponding relationships among the variables as a guideline for follow-up research. Our research is significant as it has following implications: first, the social support of the guild members is important when establishing character control, character identity, guildidentity and self-esteem. It is also a major variable that affects guild flow and game loyalty. Second, character control when improved by social support shows notable influence on the development of character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity and guild identity are major factors to help establish gamers' own self-esteem. Fourth, character identity affects guild flow through self-esteem and game loyalty. The gamers usually express themselves through characters; the higher character identity is, the more loyalty a gamer has. Fifth, guild identity, established within the guild, has clear effects on self-esteem, guild flow and game loyalty. Sixth, qualitative and quantitative methods are employed to conduct this study. Based on the results of focus group interviews and SEM analysis, we find that the social support by guild members and psychological factors are significant in strengthening the flow of guild and loyalty to the game. As such, game developers should provide some extra functions for guild community, through which gamers can play online games in collaboration with one another. Also, we suggest that positive self-esteem which is built up through social support can help gamers achieve higher level of flow and satisfaction, which will consequently contribute to minimizing the possibility for the players to develop negative attitude toward the guild they belong to.

외식 프랜차이즈 가맹본부의 사후 지원서비스가 가맹점의 관계품질과 경영성과에 미치는 영향 (The Effect of Franchisor's On-going Support Services on Franchisee's Relationship Quality and Business Performance in the Foodservice Industry)

  • 이재한;이용기;한규철
    • 한국유통학회지:유통연구
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    • 제15권3호
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    • pp.1-34
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    • 2010
  • 본 연구의 목적은 국내 외식 프랜차이즈 시스템에서 가맹점에 대한 가맹본부의 관계품질에 영향을 미치는 변수를 사후 지원서비스로 설정하고, 사후 지원서비스가 가맹점의 관계품질(신뢰, 만족, 몰입)과 경영성과(재무적 성과, 비재무적 성과)에 미치는 영향에 대한 포괄적인 모형을 개발하는 것이다. 제안된 모형을 검증하기 위하여 서울 및 경기 지역의 외식 프랜차이즈 가맹점 경영자 500명을 대상으로 설문 조사를 하여, 구조방정식을 통해 실증 분석하였다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 사후 지원서비스 요인 중 제품범주 및 가격 요인과 정보제공 및 문제해결 능력 요인은 가맹점의 만족과 몰입에만 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 물류지원과 슈퍼바이저 지원 요인은 신뢰와 만족에만 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 재교육 및 훈련지원 요인은 가맹점의 신뢰와 몰입에만 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 판매촉진 요인은 신뢰 만족, 그리고 몰입 모두에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다섯째, 관계품질요인들 간의 관계는 신뢰가 만족에 긍정적인 영향을 미치지만 몰입에는 직접적으로 영향을 미치지 못하고, 만족을 통해서 몰입에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 여섯째, 신뢰는 재무적 성과에만 긍정적인 영향을 미치고, 만족과 몰입은 재무적 성과와 비재무적 성과 모두에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 본 연구의 결과요약과 시사점, 그리고 연구의 한계점과 향후 연구방향이 제시되었다.

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