• 제목/요약/키워드: Mediating Effects of Attitude

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모바일쇼핑몰 서비스품질과 대학생 고객의 재구매의도 관계에서 사용용이성과 고객만족도의 매개효과 (Mediating Effect of Ease of Use and Customer Satisfaction in the Relationship between Mobile Shopping Mall of Service Quality and Repurchase Intention of University Student consumer)

  • 김선아;박지은;박송춘
    • 경영과정보연구
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    • 제38권1호
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    • pp.201-223
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    • 2019
  • 본 연구의 목적은 모바일 쇼핑몰의 서비스품질, 사용용이성, 고객만족도, 재구매의도 간의 인과관계를 실증적으로 검증하는데 있다. 그리고 서비스품질과 재구매의도 사이의 사용용이성, 고객만족도의 매개효과를 밝히고자 하였다. 이에 본 연구에서는 전남지역 대학생 323명을 대상으로 설문조사하고 선행연구를 바탕으로 구조방정식 모형을 도출하여 분석하였다. 분석 결과 모바일 쇼핑몰의 서비스품질은 사용용이성, 고객만족도, 재구매의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 모바일 쇼핑몰의 서비스품질 중에서 서비스스케이프 즉, 모바일 인터페이스, 사이트의 디자인과 같은 서비스스페이스는 고객만족도에는 긍정적인 영향을 주었으나 재구매의도에는 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 즉, 고객들의 재구매의도에 정(+)의 영향을 주는 서비스품질 요인은 사이트의 외적인 부분보다 소비자가 원하는 서비스를 충실히 제공하고 이용할 때 얼마나 즐겁게 이용하는가와 서로 쌍방이 영향을 주고 받는 태도나 행동이 잘 제공되었을 때 재구매의도에 긍정적인 영향을 준다는 것이다. 본 연구에서 제시한 시사점은 첫째, 모바일 쇼핑몰의 서비스품질은 재구매의도에 유의한 영향을 미치므로 모바일 쇼핑 중에서 발생되는 고객들의 문의사항이나 불편사항 등에 대해 적극적으로 처리하고, 불량제품의 반품 및 환불이 신속하고 간편하게 처리될 수 있도록 CS서비스 시스템을 개선하는 것이 필요하다. 그리고 분석과정에서 최종적으로 사용된 요인이외에, 소비자들의 구매횟수에 따른 등급을 이용한 다양한 이벤트, 쿠폰, 적립금 등의 혜택과 보다 다양한 쇼핑의 즐거움과 가치를 제공할 수 있는 적극적인 콘텐츠 마케팅전략이 필요하다. 둘째, 모바일 쇼핑몰의 고객만족도는 재구매의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타나 소비자들의 쇼핑몰 만족도가 높아질수록 향후 사이트 방문과 제품의 재구매가 지속적으로 이루어진다. 그러므로 쇼핑몰 사이트는 고객들이 더 큰 만족을 느낄 수 있도록 콘텐츠의 차별화, 서비스 및 마케팅 등의 명확한 계획과 실천이 필요할 것이다. 본 연구는 모바일 쇼핑몰의 서비스품질이 사용용이성, 고객만족도, 재구매의도에 영향을 미치는 구성요소들에 대한 개념들을 체계적으로 분석하고 그 관계를 검증하여 이론적 구조로 체계화하고 재구매의도에 영향을 미치는 요인들에 대한 이해를 넓히는데 기여 하였다는데 의의가 있다.

한국 복지정치의 젠더메커니즘: 태도의 성별차이와 복지지위 매개효과를 중심으로 (Gender Mechanism of Korean Welfare Politics: Gender Difference in Attitudes and Mediating Effects of Welfare Statuses)

  • 김은지;안상훈
    • 사회복지연구
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    • 제41권2호
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    • pp.309-334
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    • 2010
  • 본 연구는 복지지위론을 분석틀로 삼아 한국 복지정치에서의 젠더메커니즘을 규명하고 있다. 기존의 한국 실증연구들이 대부분 여성의 복지태도가 부정적이거나 통계적으로 무의미하다고 보고하고 있는데, 본연구의 태도에 관한 성별차이 분석도 이를 지지하는 방향의 결과를 도출하였다. 하지만 복지지위론의 견지에서 구조방정식모형을 적용한 결과, 한국 복지정치의 젠더메커니즘이 다음과 같이 구조화된다는 사실이 판명되었다. 첫째, 노동시장에서의 성별격차와 사회보험중심구조 하에서 한국 여성들은 남성보다 낮은 복지수급자 지위를 지니며 덜 친복지적인 태도를 지닌다. 둘째, 복지서비스 제공자를 매개로 해서는 남성보다 더 친복지적인 태도를 지닌다. 셋째, 여성은 복지납세자로서 낮은 지위를 갖기 때문에 친복지정당지지의 가능성이 남성보다 높은 것으로 나타난다. 결론적으로 이 연구에서는 노동시장 소득과 직결된 현금중심 전략에서 벗어나 욕구중심의 사회서비스중심 전략으로 전환할 경우, 여성을 친복지정치의 새로운 우군으로 확보할 수 있음을 보여주고 있다.

프랜차이즈산업에서 관계규범이 결속에 미치는 영향에 있어서 공정성 차원의 매개효과에 관한 연구 (A Study on Mediating Effects of the Dimension of Justice in the Influence of Relational Norm to Commitment)

  • 신봉화;오세조;정연승
    • 한국유통학회지:유통연구
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    • 제13권2호
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    • pp.1-27
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    • 2008
  • 프랜차이즈업체와 같은 비대칭적인 의존구조 하에서 의존성이 높은 경로구성원은 전적으로 거래 상대방의 행위에 의존할 수 밖에 없으며, 따라서 상호 Win-Win 체제 구축을 위해서는 파트너간 신뢰와 결속을 증가시켜 관계의 질을 향상시킴으로써 거래구성원간 장기적인 협력 관계를 지속시켜야 한다. 프랜차이즈에서 본사와 가맹점간의 관계의 질을 높이기 위해서는 우선 힘의 우위가 큰 본사의 공정성에 대한 가맹점의 지각을 높일 필요가 있다. 본 연구는 이러한 취지에서 기본 가설모형과 비교가설모형을 설정하여 힘의 불균형을 특징으로 하는 프랜차이즈 본부와 프랜차이즈 가맹점간 계약관계에서 가맹점이 바라는 본부의 행동이 가맹점의 태도와 행동에 미치는 영향을 알아보았다. 이러한 연구배경 하에 연구 대상인 외식업 프랜차이즈업체의 가맹점 점장을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 주요한 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 프랜차이즈 본사와 가맹점간의 관계규범 차원 중에서 단결규범과 상호성이 분배공정성과 절차공정성에 긍정적 영향을 미치는 반면, 유연성은 부정적 영향을 미치는 것을 알 수 있었고, 둘째는 분배공정성은 계산적 결속과 경제적 결속에 모두 긍정적인 영향을 미치는 반면 절차공정성은 사회적 결속에는 유의한 영향을 미쳤지만 경제적 결속에는 유의한 영향을 미치지 못하여 관계 결속에 있어서 분배공정성이 더욱 중요한 요소임을 알 수 있었다. 하지만 절차공정성은 분배공정성 혹은 사회적 결속을 통하여 경제적 결속에 간접적인 효과를 나타내었다.

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어머니의 일상적 스트레스와 아동의 인지조절 및 정서조절이 아동의 학교준비도에 미치는 영향 (The Effects of Mother's Daily Hassles, Cognitive Regulation and Emotive Regulation on School Readiness)

  • 박윤조;송하나
    • 한국보육학회지
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    • 제18권1호
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    • pp.27-51
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    • 2018
  • 본 연구는 어머니의 일상적 스트레스, 아동의 인지조절과 정서조절이 아동의 학교준비도에 미치는 직접적인 영향 뿐 아니라 어머니의 일상적 스트레스가 아동의 인지조절과 정서조절을 통해 아동의 학교준비도에 미치는 영향을 살펴보고자 하였고, 아동의 성별에 따른 매개효과의 차이를 검증하고자 하였다. 연구대상은 서울시 송파구, 경기도 용인시 및 분당구의 유치원과 어린이집 4곳에 재원 중인 만5세반 취학전 아동 273명과 그들의 어머니 273명이었다. 본 연구에서 수집된 자료는 SPSS 24.0과 Mplus 6.0($Muth{\acute{e}}n$ & $Muth{\acute{e}}n$, 2010)을 사용해 Pearson의 적률상관분석 및 적합도 지수를 통해 가설의 적합성을 확인하였고, 매개효과를 검증하기 위해서 구조방정식 모형(Structural Equation Modeling: SEM)을 사용하였다. 또한 아동의 성별에 따른 경로의 통계적 유의성 차이를 살펴보기 위해 다중집단분석(multi group analysis)을 실시하였다. 본 연구를 통해 나타난 결과는 다음과 같다. 첫째, 어머니의 일상적 스트레스는 아동의 인지조절 및 정서조절에 직접적으로 부적영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 아동의 인지조절은 아동의 학교준비도의 하위요인 중 단체생활을 위한 기본자세 및 학습활동을 위한 능력에 직접적으로 영향을 미치는 것으로 나타났고, 아동의 정서조절은 아동의 학교준비도의 하위요인 중 사회정서적 유능성에 직접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 어머니의 일상적 스트레스는 아동의 인지조절을 매개로 아동의 학교준비도의 하위요인 중 단체생활을 위한 기본자세 및 학습활동을 위한 능력에 영향을 주었으며, 아동의 정서조절을 매개로 아동의 학교준비도의 하위요인 중 사회적 유능성에 영향을 주는 것으로 나타났다. 넷째, 남아의 경우에는 어머니의 일상적 스트레스가 아동의 인지조절에 미치는 영향이 여아의 경우보다 적은 반면에, 인지조절이 아동의 학교준비도의 하위요인 중 단체생활을 위한 기본자세에 미치는 영향은 여아보다 큰 것으로 나타났다.

사용자 로그 분석에 기반한 노인 돌봄 솔루션 구축 전략: 효돌 제품의 사례를 중심으로 (Implementation Strategy for the Elderly Care Solution Based on Usage Log Analysis: Focusing on the Case of Hyodol Product)

  • 이준식;유인진;박도형
    • 지능정보연구
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    • 제25권3호
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    • pp.117-140
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    • 2019
  • 고령화 현상이 가속화되고, 취약계층 노인과 관련된 다양한 사회문제가 제기됨에 따라 노인세대의 건강과 안전을 보호하기 위한 효과적인 노인 돌봄 솔루션의 필요성이 커지고 있다. 최근에는 노인 돌봄의 수단으로 첨단화된 ICT 기술을 탑재한 스마트 토이를 활용하고자 하는 사례가 늘고 있다. 특히 스마트 토이를 통해 기록되는 노인 행태에 대한 로그 데이터는 노인 돌봄 관련 정책 수립, 노인 돌봄 서비스 컨셉 기획 및 개발과 같은 분야에 정량적이고 객관적인 설명지표로써 활용 가치가 높을 것으로 전망된다. 그러나 현재까지 노인 돌봄 스마트 토이와 관련된 연구 중 스마트 토이를 통해 기록된 사용자 행동 로그에 주목하여 이를 의사결정에 활용하고자 하는 연구는 부족한 실정이다. 본 연구는 기존에 충분히 논의되지 않았던 스마트 토이 사용자 행동 로그 데이터에 대한 분석을 중심으로, 노인 돌봄 솔루션의 사용자 경험 증진을 위한 효과적인 인사이트를 도출하는 것을 목적으로 한다. 구체적으로 사용자 프로파일링 기반 행태 분석과 사용 행태에 따른 삶의 질 변화 메커니즘 도출을 단계적으로 수행하였다. 분석 결과, 5개의 노인 생활관리 요인으로부터 노인집단 유형을 분류할 수 있는 2개의 중요한 차원을 도출하였으며, 도출한 차원에 근거하여 전체 노인 사용자를 3개의 유형으로 분류하고 유형별 스마트 토이 사용 행태 차이를 프로파일링 분석을 통해 확인할 수 있었다. 이후 스마트 토이 사용 행태에 따른 삶의 질 변화 메커니즘을 도출하기 위한 단계적 회귀분석을 수행하였으며, 스마트 토이와의 상호작용, 스마트 토이의 콘텐츠 사용, 스마트 토이가 관찰한 노인의 가정 내 활동 정도가 노인의 우울감 개선과 생활패턴 개선에 미치는 영향 및 이를 중재하는 경로로써 스마트 토이에 대한 사용자의 성능평가와 만족감의 역할을 밝혀내었다.

청소년이 지각한 가족친밀감이 노인부양의식에 미치는 영향: 노인인식과 치매에 대한 태도의 매개효과 검증 (The Effects of Family Friendship on the Elderly's Consciousness: A Study on the Effects of Mediation on the Recognition of the Elderly and the Attitude to Dementia)

  • 최윤지;오광수
    • 한국노년학
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    • 제39권4호
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    • pp.723-739
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    • 2019
  • 본 연구는 개인주의화, 만혼현상, 이혼율 증대 등이 복합적으로 작용하여 가족구조와 기능이 빠른 속도로 변화되는 추세에 고령화가 심화되고 있는 현실 속에서 우리나라 청소년들의 가족친밀감이 노인부양의식의 영향관계에서 노인인식과 치매에 대한 태도의 매개효과를 검증하는 것이다. 이러한 연구목적을 수행하기 위하여 광주광역시 소재 초·중·고등학교 학생을 대상으로 자기기입식 설문지를 통해 자료를 수집하였다. 통계분석을 위해서는 SPSS 20.0과 AMOS 18.0프로그램을 이용하였고, 빈도, 백분율, 기술통계, 상관관계, 요인분석, 구조모형검증, Sobel-Test를 실시하였다. 본 연구를 통해 나타난 결과는 다음과 같다. 첫째, 가족친밀감, 노인인식, 노인부양의식은 초등학생이 가장 높고, 중학생, 고등학생 순으로 '연령'에서 유의미하게 나타났다(P<.001). 또 종교에서는 종교가 있는 청소년의 가족친밀감이 종교가 없는 청소년 보다 더 높았다(p<.001). 둘째, 가족친밀감은 노인인식과 치매에 대한 태도, 노인부양의식에 직접적으로 영향을 미쳤으며, 노인인식은 치매에 대한 태도에, 치매에 대한 태도는 노인부양의식에 직접적으로 영향을 미쳤다. 셋째, 가족친밀감(부모-자녀)은 노인인식에 7.8%, 가족친밀감과 노인인식이 치매에 대한 태도에 20.2%, 치매에 대한 태도와 가족친밀감이 노인부양의식에 34.1%의 영향력이 있는 것으로 나타났다(p<.001). 넷째, 가족친밀감과 노인부양 의식 간의 노인인식, 치매에 대한 태도의 절대 값이 1.96보다 높게 나와 매개역할을 하는 것으로 검증되었다. 이러한 연구결과는 청소년 초기에 가족친밀감과 노인인식, 치매에 대한 태도의 향상을 위한 교육프로그램의 개발과 청소년들의 치매에 대한 지식이나 태도가 올바른 지식을 전달과 긍정적인 부양의식 해결과 함께 세대 간의 갈등 해소를 통해, 노인의 삶의 질을 향상시키기 위한 노인교육복지에 기여하고자 한다.

중소기업에서 상사의 변혁적 리더십과 진성 리더십이 변화지지행동에 미치는 영향: 긍정심리자본의 매개효과에 관한 연구 (An Effects of Authentic Leadership and Transformational Leadership on Change Supportive Behavior in Small and Medium-size Business: Focused on Mediating Effect of Positive Psychological Capital)

  • 김규한;허철무
    • 벤처창업연구
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    • 제14권2호
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    • pp.135-149
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    • 2019
  • 오늘날 진정성이 결여된 리더십을 발휘하는 리더들로 인해 물의를 일으키는 기업들이 많아지고 있다. 중소기업도 이런 문제에서 자유로울 수 없을 것이다. 이를 위해서는 회사 외부는 물론이고 회사 내부의 리더들과 구성원의 관계에서도 진정한 변화가 있어야 한다. 21C에는 진정성 있는 리더십이 필요한 때이다. 그러나 아직도 구성원들의 진정한 변화지지행동에 영향을 주는 결정요인들의 연구가 아직까지도 미흡한 상황이다. 따라서 본 연구의 목적은 중소기업에서 상사의 변혁적 리더십과 진성 리더십이 구성원의 변화지지행동에 미치는 영향과 이에 대한 매개변수로서 긍정심리자본의 역할을 실증하는 것이다. 이를 위해 자료 수집은 서울 경기 수도권 소재의 중소기업 조직구성원 424명을 대상으로 하였으며, 수집된 자료의 분석을 위해서 통계패키지 SPSS ver.21.0.과 AMOS ver.18.0을 사용하여 분석을 하였다. 가설검증 결과, 첫째, 중소기업에서 상사의 변혁적 러더십은 변화지지행동에 영향을 미치지 않는 것으로 나왔으나, 진성 리더십은 구성원의 변화지지 행동에 영향을 미치는 결과가 나왔다. 또한 독립변수인 변혁적 리더십과 진정 리더십이 변화지지행동에 미치는 영향에 있어 긍정심리자본이 매개역할을 하는 것으로 나타났다. 한편 변혁적 리더십과 진성 리더십이 긍정심리자본에 미치는 영향의 차이를 검정해 본 결과 변혁적 리더십 보다 진성 리더십이 더 많은 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 분석결과는 중소기업에서 상사들의 진정성 없는 변혁적 리더십은 구성원의 변화지지행동을 이끌어 내기가 어려우며, 진정성이 있는 진성 리더십을 발휘하여 구성원들의 변화지지행동에 긍정의 영향을 주는 리더십이 필요함을 시사하고 있다. 이상의 연구 결론 및 시사점을 논의한 후, 후속연구를 위한 연구의 방향을 제시하였다.

대학생 창업의지에 대한 롤모델의 영향 분석: 성장마인드셋과 창업자기효능감의 다중매개효과를 중심으로 (Analysis of the Influence of Role Models on College Students' Entrepreneurial Intentions: Exploring the Multiple Mediating Effects of Growth Mindset and Entrepreneurial Self-Efficacy)

  • 맹진수;김선혁
    • 벤처창업연구
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    • 제18권5호
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    • pp.17-32
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    • 2023
  • 대학생의 창업 활동은 현대 경제와 사회 발전에 큰 기여를 하고 있으며, 변화하는 경제 환경과 청년 실업 문제 해결에도 중요한 역할을 하고 있다. 이들이 창업을 통해 혁신적인 아이디어와 기술을 시장에 선보이면, 지속 가능한 경제 성장과 사회적 가치를 창출할 수 있다. 또한, 대학생들의 창업 의지는 다양한 요인에 의해 형성되기 때문에, 이러한 요인들을 깊이 이해하고 적절히 지원하는 것이 중요하다. 이를 위해 본 연구에서는 롤모델의 중요성과 그 영향력을 다중직렬 매개효과 분석을 통해 체계적으로 탐구하였다. 300명의 대학생을 대상으로 한 설문조사를 통해, 성장마인드셋과 창업자기효능감이라는 두 심리적 변수가 롤모델의 영향과 창업의지 사이에서 어떠한 매개 역할을 하는지 분석하였다. 롤모델의 존재와 그들의 성공 경험은 대학생들의 성장마인드셋을 강화시키는데 도움을 주며, 이는 창업자기효능감을 높이고, 결국 창업에 대한 의지를 강화한다는 결과를 도출하였다. 분석 결과, 롤모델과의 접촉은 대학생들의 성장마인드셋 형성에 큰 영향을 미친다. 이러한 마인드셋은 창업과 관련된 도전과 실패를 학습의 기회로 받아들이는 긍정적인 사고를 촉진한다. 그리고 이런 마인드셋은 창업자기효능감을 강화시키며, 그 결과 창업에 대한 의지를 더욱 강화시킨다. 본 연구는 마인드셋 이론, 사회학습이론 등 다양한 이론들을 통합하여 창업의지 형성의 복잡한 과정에 대한 이해를 제공한다. 롤모델의 활용은 학생들의 창업의지를 크게 향상시킬 수 있으며, 교육 프로그램은 롤모델을 통해 창업 경험과 지식을 공유하게 함으로써 학생들의 성장마인드셋과 창업자기효능감을 강화할 수 있다. 본 연구가 대학 창업교육의 설계와 실행에 있어 중요한 지침을 제공할 수 있을 것이다.

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MMORPG에서 길드 구성원들의 사회적 지지와 심리적 요인들이 플로우 및 충성도에 미치는 영향 (The Impacts of Social Support and Psychological Factors on Guild Members' Flow and Loyalty in MMORPG)

  • 강주선;고윤정;고일상
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권3호
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    • pp.69-98
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    • 2009
  • We investigated what factors motivate gamers to participate in a guild and why they continue to be engaged as members of the guild. We find that, based on the result of focus group interviews with MMORPG gamers, social support and self-esteem factors play important roles. Considering both prior research and the focus group interviews we have conducted, we define social support and character control as independent variables. Character identity, guild identity, and self-esteem are proposed as mediating variables while guild flow and game loyalty as dependent variables. Accordingly, we develop the research model and hypotheses, and verify them empirically. Based on our experiences of playing the WoW game, we proposed a research model and conducted focus-group interviews (FGIs). FGIs involve formulating a hypothesis and then collecting some relevant data. FGIs were conducted face-to-face with students of C University in Korea. We formulated structured interview schedules, and the questions were based on our research variables and personal experiences. The questions for the interviews encompassed the following areas: (a) the demographic characteristics of the focus group; (b) the number of years for which respondents had played online games; (c) the motive for starting a game; (d) the number of game-characters assumed by each gamer; (e) the type of game played; and (f) other issues such as the reasons for involvement in the play, the willingness to reuse the game in case new versions were released, etc. On average, it took two hours to interview each of three groups. A primary set of FGIs was conducted with three groups on the premise that there would be some differences caused by character race (Horde vs. Alliance) or by playable server (Normal vs. Combat). With respect to the manner of playing, we found that guild members shared information, felt a sense of belonging, and played computer games for quite a long time through the guild; however, they did not undergo these experiences when playing alone. Gamers who belonged to a specific guild helped other players without expecting compensation for that, freely shared information about the game, gave away items for free, and more generous with other members who made mistakes. The guild members were aware of the existence other members and experienced a sense of belonging through interactions with, and evaluations from, other players. It was clear that social support was shown within the guild and that it played an important role as a major research variable. Based on the results of the first FGIs, a second set of in-depth FGIs was carried out with a focus on the psychology of the individual within the guild and the social community of the guild. The second set of FGIs also focused on the guild's offline meetings. Gamers, over all, recognize the necessity of joining a community, not only off-line but also online world of the guild. They admit that the guild is important for them to easily and conveniently enjoy playing online computer games. The active behavior and positive attitudes of existing guild members can motivate new members of the guild to adapt themselves to the guild environment. They then adopt the same behaviors and attitudes of established guild members. In this manner, the new members of the guild strengthen the bonds with other gamers while feeling a sense of belonging, and developing social identity, thereby. It was discovered that the interaction among guild members and the social support encouraged new gamers to quickly develop a sense of social identity and increase their self-esteem. The guild seemed to play the role of socializing gamers. Sometimes, even in the real world, the guild members helped one another; therefore, the features of the guild also spilled over to the offline environment. We intend to use self-esteem, which was found through the second set of FGIs, as an important research variable. To collect data, an online survey was designed with a questionnaire to be completed by WoW gamers, who belong to a guild. The survey was registered on the best three domestic game-sites: 'WoW playforum,' 'WoW gamemeca,' and 'Wow invent.' The selected items to be measured in the questionnaire were decided based on prior research and data from FGIs. To verify the content of the questionnaire, we carried out a pilot test with the same participants to point out ambiguous questions as a way to ensure maximum accuracy of the survey result. A total of 244 responses were analyzed from the 250 completed questionnaires. The SEM analysis was used to test goodness-of-fit of the model. As a result, we found important results as follows: First, according to the statistics, social support had statistically significant impacts on character control, character identity, guild identity and self-esteem. Second, character control had significant effects on character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity shows its clear impact on self-esteem and game loyalty. Fourth, guild identity affected self-esteem, guild flow and game loyalty. Fifth, self-esteem had a positive influence on the guild flow. These days, the number of virtual community is rising along with its significance largely because of the nature of the online games. Accordingly, this study is designed to clarify the psychological relationship between gamers within the guild that has been generally established by gamers to play online games together. This study focuses on the relationships in which social support influences guild flow or game loyalty through character control, character identity, guild identity, and self-esteem, which are present within a guild in the MMORPG game environment. The study results are as follows. First, the effects of social support on character control, character identity, guild identity and self-esteem are proven to be statistically significant. It was found that character control improves character identity, guild identity and self-esteem. Among the seven variables, social support, which is derived from FGIs, plays an important role in this study. With the active support of other guild members, gamers can improve their ability to develop good characters and to control them. Second, character identity has a positive effect on self-esteem and game loyalty, while guild identity has a significant effect on self-esteem, guild flow and game loyalty. Self-esteem affects guild flow. It was found that the higher the character and guild identities become, the greater the self-esteem is established. Contrary to the findings of prior research, our study results indicate that the relationship between character identity and guild flow is not significant. Rather, it was found that character identity directly affects game players' loyalty. Even though the character identity had no direct effect on increasing guild flow, it has indirectly affected guild flow through self-esteem. The significant relationship between self-esteem and guild flow indicates that gamers achieve flow, i.e., a feeling of pleasure and excitement through social support. Several important implications of this study should be noted. First, both qualitative and quantitative methods were used to conduct this study. Through FGIs, it was observed that both social support and self-esteem are important variables. Second, because guilds had been rarely studied, this research is expected to play an important role in the online community. Third, according to the result, six hypotheses (H1, H5, H6, H7, H8, and H11) setup based on FGIs, were statistically significant; thus, we can suggest the corresponding relationships among the variables as a guideline for follow-up research. Our research is significant as it has following implications: first, the social support of the guild members is important when establishing character control, character identity, guildidentity and self-esteem. It is also a major variable that affects guild flow and game loyalty. Second, character control when improved by social support shows notable influence on the development of character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity and guild identity are major factors to help establish gamers' own self-esteem. Fourth, character identity affects guild flow through self-esteem and game loyalty. The gamers usually express themselves through characters; the higher character identity is, the more loyalty a gamer has. Fifth, guild identity, established within the guild, has clear effects on self-esteem, guild flow and game loyalty. Sixth, qualitative and quantitative methods are employed to conduct this study. Based on the results of focus group interviews and SEM analysis, we find that the social support by guild members and psychological factors are significant in strengthening the flow of guild and loyalty to the game. As such, game developers should provide some extra functions for guild community, through which gamers can play online games in collaboration with one another. Also, we suggest that positive self-esteem which is built up through social support can help gamers achieve higher level of flow and satisfaction, which will consequently contribute to minimizing the possibility for the players to develop negative attitude toward the guild they belong to.