자기반영성은 매체 스스로 자신의 조건과 절차를 텍스트 안에서 검토하며 매체의 본질을 탐구하고자 하는 미학적 전략이다. 이는 외부세계를 투명하게 모사하고자 하였던 재현의 원리가 19세기에 접어들어 위기를 맞이함으로부터 더욱 가속화 되었다. 19세기 초반 사진기술의 발명과 더불어 시작된 급격한 테크놀로지와 생활사회의 변화는 회화가 더 이상 재현의 방법론을 고수할 수 없도록 하였으며, 예술은 격변하는 세계의 페러다임과 맞물리며 새로운 방법론을 취하게 되었다. 이에 시각예술은 자신의 근원적인 매체의 성격을 성찰하고 스스로의 가능성을 재조직하는 자기반영적 전략을 취하게 되었으며 이러한 경향은 모더니즘과 포스트모더니즘에 이어 오늘날에 이르기까지 이어져오고 있다. 본고에서는 관람자로 하여금 애니메이션이 인공적 구성물임을 끊임없이 주지시키며 매체적 특성을 자각하고 인식하도록 유도하는 자기반영적 애니메이션을 중점적으로 다루었다. 첫 번째 장에서는 고대 그리스에서부터 에술의 창작원리로 폭넓게 수용되었던 모방과 미메시스에 기반한 재현 개념의 변화와 이와 관련된 자기반영성의 미학적 방법론을 개괄하였다. 이어 두 번째 장에서는 환영적이며 몰입적 재현에 목적을 두지 않고 애니메이션의 생산과정과 구성요소를 드러내며 자기 인식과 비판을 스스로의 작품 안에서 환기시킴으로써 다른 방식의 영상읽기를 제안하는 텍스트들을 분석하였고, 마지막으로는 애니메이션과 인접한 예술매체들과의 상호매체적인 관계 속에서 애니메이션의 존재론적 정체성과 조건을 탐색하는 상호텍스트적 작품들을 고찰하였다. 급변하는 매체환경 속에서 애니메이션 매체에 관한 재성찰이 요구되는 작금의 시절에, 자기반영성의 전략을 취하며 애니메이션 매체를 스스로 환기시키는 작품을 살펴보는 것은, 애니메이션이 스스로를 어떻게 구성해내고 있으며 무엇을 해나가고 수 있는지에 대한 가능성의 시각을 제공하는데 도움이 되리라 기대한다.
The paper addresses Erik Cohen's pioneering work on tourism in Thailand, specifically his publications on the relations between Thai women and foreign (farang) men in tourist-oriented encounters. Of sociological-anthropological interest is his conceptualization of these relations as "open-ended prostitution as a skilful game of luck" based on his study of a Bangkok soi (lane) in 1981-1984, and his exploration of Thai culture in terms of ambiguity and contradiction. On the basis of recent ethnographic research in the northern Thai tourist hub of Chiang Mai and wide-ranging observations on tourism development in Thailand, we examine continuity and change in these male-female engagements since Cohen's research, especially in the context of the increasing availability of such electronic agencies as social media, messaging, video chat, and internet dating. Whereas Cohen's concept of ambiguity and illusion has tended to disappear from physical spaces, it seems to have resurfaced in virtual space. The complexities of host-guest relations, and particularly the interactions both within the variegated category of "guests" themselves and then between their "hostesses" are explored in terms of sites of tourism-oriented encounters in both physical and virtual space so as to deconstruct these oppositional categories which have been formative in studies of tourism.
Purpose As the 4th Industrial Revolution proceeded, attempts to direct and utilize information technology such as robots and drones in plays have been active. Information technology, such as AI or media art, which is applied in the production of theater productions, shapes the possibility of expressing the difficulty of actors, the effectiveness of dramatic effects, and the illusion. Despite the inconsistent effects of information technology on theatrical studies, little has been done despite the fact that the research on what factors affect the audience's satisfaction through the play. Hence, The purpose of this study is to demonstrate the characteristics of information technology and theater, especially audience's revisit intention. Design/methodology/approach The research model combining the theory of task-technology fit and the experience-economic model is presented. Findings The results of the empirical analysis suggest that the fit of information technology and theatrical task enriches the audience's experience and has a beneficial effect on the dissemination and export of contents management of art management in terms of revisit as a consumer and production of theatrical performing arts. This leads to the conclusion that task-technical fit and experiential economy could be applied to the field of performing arts in theater. It may also give useful implications to related producers such as producers, directors, and actors.
한국방송공학회 1997년도 Proceedings International Workshop on New Video Media Technology
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pp.95-100
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1997
In this paper, we report a system specifications of Hi-resolution and four-screen stereo image projection system which was established in VBL(Venture Business Laboratory) at Tokyo Institute of Technology on 3rd July 1996. The system is 3m $\times$ 3m $\times$2.2m rectangular parallelepiped composed of three 150inch side screens and floor. Host computers can generate virtual environment s in real-time and four projecters project these images to the screens. Viewers are, therefore, surrounded by these screens and an illusion of immersion can be created. Because, the views of users are completely covered with the projection images and many kinds of interactive devices can be used in this system. Moreover, many users can have experience the virtual environments at the same time. Usually, this kind of system uses hi-performance graphics workstations for host computers. One is SGI(Silicon Graphics, Inc.) Onyx with 3 Reality Engines. The other system is 4 personal computers. Because hi-performance and low price graphics accelerators for personal computer have been developed in these years, the abilities of VR(Virtual Reality) systems based on personal computers should be investigated.
This study is to assist in developing creative designs based on the humor available in the fashion world of Moschino. For the research method, this writing examined literature on humor and Moschino's fashion world and analyzed Moschino's fashion collection, show window, Maison Moschino, and collaborative products to conduct an empirical analysis of humor shown to the fashion media. The research results are as follows. The humor in Moschino's fashion appeared in the form of surrealistic humor with the depaysement technique, deconstructive wit in clothing, such as distortion, change, or exaggeration, and textual humor, including brand symbols, logos, and graffiti. Collection pieces indicated the brand's confirmative identity based on humor with the surrealistic depaysement technique and deconstructive wit through irregular phenomena, such as change, distortion, exaggeration, and illusion in clothing form. Additionally, such attributes added to Moschino's wit and humor in decorative costume components as graphic images, graffiti, and brand symbols, including smile, love, and reversal. The show window display delivered surprises and smiles through the production of surrealistic space borrowed from various objects. In particular, performance with surrealistic images helped to show the characteristics of parodic humor. Maison Moschino was a surrealistic space for the concept of the fairy tale and for practical experience, thus working as a communication channel for humor and emotion. Collaborative products also clearly reflected the identity of the designer's own humor, which showed scarcity value as well as differentiation.
본 연구는 모바일 RPG에서 게임 시스템으로 삽입된 자동전투 기능의 플레이어 욕망 충족 양상을 살펴보고자 한다. 이를 위해 먼저 자동전투의 유형을 활성화 시점과 플레이어 개입 정도를 기준으로 '부분적 자동전투'와 '완전 자동전투'로 분류한다. 이후 유형별 플레이 양상을 도출하여, 플레이어의 욕망의 대상을 라캉(Lacan)의 욕망이론을 바탕으로 살펴보았다. 이를 통해 부분적 자동전투에서 플레이어는 완벽한 조작을 통해 더욱 높은 단계를 공략하고 싶은 욕망을 가지고 있었으며, 욕망의 대상은 전투지의 난이도가 된다. 반면 완전 자동전투에서의 플레이어는 게임의 규칙을 완벽하게 이해하고, 전투지 공략 이후 획득할 수 있는 보상을 통해 더욱 강력한 캐릭터를 가지고 싶은 욕망을 가진다. 플레이어가 욕망의 대상을 획득하고 나면 그것이 허상이었다는 것을 알게 되고 새로운 욕망의 대상을 찾아 추구하게 된다. 이 과정에서 자동전투는 욕망의 대상을 획득하려는 주체의 적극적인 행위로서 사용된다.
본 논문에서는 장편의 드라마나 영화에서 스토리 기반의 축약된 요약본을 자동으로 제작하기 위한 방법을 제안한다. 촬영 단계에서 황금분할을 고려한 공간감 있는 프레임 구성과 내용 전달 차원에서 시청자들의 시선을 집중시키기 위한 관심 대상에 대한 초점을 기본 전제로 했다. 이에 적정한 프레임들을 추출하기 위한 방법을 고려하기 위해서 기존의 씬(scene) 및 숏(shot) 검출에 대한 연구, 초점과 관련된 블러 정도를 파악하는 연구들에서 활용되었던 요소 기술들을 활용했다. 유튜브에서 공유되는 영상을 프레임 단위로 변환한 후 프레임별로 특징을 추출하기 위한 영역으로 프레임 전체 영역과 3개의 부분 영역으로 구분했고, 해당 영역별로 각각 라플라시안 연산자와 FFT를 적용한 결과들을 비교하여 상대적으로 일관성 있고 강건한 FFT를 선택했다. 프레임 전체에 대한 계산값과 3개 영역의 계산값들을 비교하여 상대적으로 선명한 영역을 확인할 수 있는 조건을 기반으로 대상 프레임을 선별했다. 이렇게 선별된 결과를 토대로 숏 내에서 프레임들의 연속성을 확보하기 위해 오프라인 변화점 탐지기법을 적용한 결과와 접목시켜 최종 프레임들을 추출했고, 이를 기반으로 편집결정리스트를 구성하였으며, F1-스코어 75.9%를 갖는 62.77%로 축약된 요약본을 제작했다.
초현실주의는 무한에 대한 동경, 무의식의 탐구 등으로 전통적인 서구 합리주의와 대립하는 미학관을 성립시켰다. 초현실주의의 주된 관심사는 정체성과 차이의 문제이며 '경이', '발작적 아름다움', '객관적 우연' 등과 같은 불가사의한 개념으로 그들만의 독특한 시도를 하였다. 이러한 그들의 독특한 미학관은 여러 가지 예술적 양식을 통해 표현 되어졌다. 그 중의 하나가 바로 초현실주의의 대표적인 표현 장치인 데페이즈망이다. 데페이즈망은 물체를 본래 있던 곳에서 '떼어내는 것'을 의미한다. 따라서 현실적 사물들을 대상으로 하여 그 본래의 용도, 기능, 의미를 현실적 공간에서 이탈, 환경을 변화시켜 그것이 놓여 질 수 없는, 또는 사물의 속성과는 관련성이 없는 낯선 장소에 조합시킴으로 초현실적인 환상을 창조해 내는 기법이다. 다시 말해 표현공간에서 사물 본래의 일상적인 질서나 배경, 분위기 등을 떼어내어, 자기장소를 떠나 존재하는 사물들이 새로이 '배치'하는 것이다. 시간과 공간을 초월하여 '재구성'된 이 사물들은 우리에게 경이와 심리적 충격을 안겨주며, 낯선 의미와 느낌을 전달하게 된다. 본 논문은 매체에 적용된 데페이즈망의 활용에 대해 고찰한 것이다. 특히 애니메이션의 적용에 논의의 초점을 둘 것이다. 애니메이션은 기타 다른 매체와는 달리 독특한 미학적 특성들을 지니고 있다. 우선 애니메이션은 분절 촬영으로 손에 의해 생성된 창조적 이미지이다. '배치'를 통해 생성된 애니메이션 이미지는 특유의 운동성으로 생명력을 얻는다. 노먼 맥라렌의 <환타지>와 해리 스미스의 <하늘과 땅의 마법>은 이러한 데페이즈망의 구조적 특성을 잘 반영한 흥미로운 작품으로, 추상적 형태와 다양한 움직임으로 이루어져, 관객에게 다양한 영화적 형식을 지각하도록 만든 작품이다. 여기서 우리는 생물과 무생물의 전위, 공간과 시간, 생성과 소멸, 반복과 변형 등 무수한 환상을 체험하게 되는데, 그 주된 장치는 애니메이션 프레임 공간의 데페이즈망을 강화한데서 기인한다고 할 수 있다. 결론적으로, 데페이즈망은 초현실주의의 대표적인 예술기법 중 하나인 동시에 애니메이션과 필연적인 연결고리를 갖는 양식이다.
본 연구는 시각 미디어가 영화에서 3D 입체영화로, 그리고 VR로 진화함에 따라 인간의 관찰 자유와 관람 양상이 어떻게 변화하고 있는 양상을 계보학 관점에서 개념화하는 것을 목적으로 한다. 더불어 VR의 매체 미학적 특징을 밝히고 VR이라는 뉴미디어의 정체성과 존재론을 규명하고자 한다. 미디어는 인간의 가장 인공적인 감각인 시각을 중심으로 진화했다. 회화, 영화, 텔레비전, 컴퓨터 등 시각 미디어를 중심으로 하는 모든 재현 장치의 중심에는 스크린이라고 하는 제 3의 시각공간이 존재해왔다. 특히 움직이는 이미지를 재현하는 미디어인 영화와 텔레비전, 비디오 등의 스크린은 관객의 움직임을 통제하면서 완전한 환상과 시각적 만족을 추구했다. 이른바 관람객의 부동성을 전제로 '움직이는 가상의 시선(a mobilized virtual gaze)'을 확보한 것이다. 관객은 부동의 자세로 고정된 좌석에 앉은 채 시각으로만 영화적 환상을 경험한다. 그들은 수동적이고 소극적이며 피동적으로 스크린 너머의 환상의 세계를 의심 없이 받아들인다. 그러나 디지털 패러다임의 등장과 더불어 시각 미디어의 진화는 재현 매체의 전통에 큰 변화를 만들어낸다. 3D 입체영화는 스크린이라는 제 4의 벽(the fourth wall)의 소멸을 예고하였다. 관객은 더 이상 고정된 좌석에 앉아 앞만 응시하지 않는다. 3D 입체영상의 Z축 등장은 이야기의 공간을 재편성한다. 관객의 시선도 '앞'에서 '상 하 좌 우' 심지어 '앞 뒤'라고 하는 여섯 개의 방향으로 확장한다. 뿐만 아니라 이미지 사이에 관객을 위치하게 함으로써 수동적이었던 관객을 적극적이고 상호작용적, 체험적 주체로 변모시킨다. 한걸음 더 나아가 VR시대로 진입한 시각 미디어는 감금했던 관객의 신체에 자유를 부여한다. VR은 관람객의 이동가능성을 확보하며 동시에 가상과 물리적 공간을 공존시킨다. 따라서 VR콘텐츠의 관객은 참여와 이동을 전제로 일체화된 정체성을 획득하게 된다. 이른바 재현이 아닌 스크린의 시뮬레이션 전통을 계승하면서 환상의 공간을 재구성하면서 미학적 체계를 완성하는 것이다.
This study applies the 'interface' as the concept to interpret the facade design of parking garages. This study investigates the characteristics of interface design in the parking garages to improve design qualities of parking garages as a daily living space as well as a public space in today's city. The facade of parking garage is an interface between the urban streets and the parking space. Three concepts of interface and design in parking garage are defined. The concept of interface is explained as a boundary surface which activates communication and interaction. In facade design of parking garage, three main concepts of interface design are screen, communication and mobility. Through the investigation of the examples, this study summarizes the characteristics of the facade design of parking garage as follow; first, the facade of parking garage is designed as a screen which represents immateriality by specially selected and arranged surface materials. The screen facade is designed as one homogeneous surface as well as an irregular pattern with operable louvers. Second, the facade of parking garage is designed as a communication media to deliver direct information. The representation of natural or artificial characteristics at the local areas is to communicate with the people in the community. Third, the facade of parking garage is represented mobility which a car symbolizes. It emphasizes various movements and visual changes by movements. People can experience the visual changes of the building facade as they walk or drive. The visual changes of the facade are caused by natural elements such as wind and light as well as an optical illusion.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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