지속되는 불황 속에서도 최신 트렌드를 반영하고 유통하는 패스트패션의 유행은 의류폐기물의 급증을 초래하고 있다. 이를 배경으로 본 연구는 의류폐기물 문제와 더불어 합리적 소비문화를 정착시키기 위해 국내외 패션 공유서비스 활성화 방안 제안을 목표로 하였다. 공유형 패션 대여서비스는 폐기되는 옷뿐만 아니라 제작 과정에서도 발생하는 환경 문제들의 대안으로 떠오르며 블루오션 분야로 주목받고 있으나 선행연구가 미비하다. 따라서 본 연구는 보츠먼(Rachel Botsman)이 정리한 3가지 공유적 접근요인을 기반으로 서비스 사례를 분석한 결과 두 가지 발전 방안을 제안했다는 점에서 연구의의를 갖는다. 첫째, 온-오프라인을 통해 적극적 커뮤니티가 가능한 서비스 개발. 둘째, 공유경제 유형의 활성화를 통한 재화 창출이다. 본 연구에서는 실제 적용을 통해 효과를 입증하지는 못한 한계점이 있으며 향후 실제 이용자를 대상으로 한 실증연구를 통해 지속적인 연구가 필요하다.
클라우드 시스템을 이용하여 스트리밍 게임 서비스를 제공하는 것은 많은 유리한 점이 있지만, 씬 클라이언트에서 표시 지연(Presentation latency)이 발생한다는 문제점도 갖고 있다. 게임은 사용자의 입력에 즉각적으로 반응해야 하는 특성을 갖는 서비스이므로 씬 클라이언트에서의 표시 지연은 다른 이슈에 비해 중요한 문제이다. 본 연구에서는 서버와 씬 클라이언트 사이에서의 표시 지연을 감소시키는 방법을 제안한다. 이를 위해, 서버 단에서는 서버와 씬 클라이언트의 영상포맷 일치화, 미디어 타입에 따른 인코딩 포맷 변경, 동기화를 위해 주기적으로 클럭을 전송하도록 하는 것을 해결 방안으로 제안한다. 그리고 씬 클라이언트 단에서는 패킷화 과정에서 명령어 수 절감, 암호화 과정에서 가벼운 알고리즘 사용, 압축해제 과정에서 하드웨어 디코딩 개선을 해결 방안으로 제안한다. 이를 실제 상용화 수준까지 개발된 게임 서비스 시스템에 적용하여 검증 하였는데, 수백 ms 정도의 상당한 표시 지연 감소를 통해 허용 가능한 수준인 100ms까지 표시 지연 감소가 가능함을 확인하였다.
본 연구는 국내외 여행에서 일어날 수 있는 기존의 문제점 해결과 함께 여행을 기반으로 테마 여행뿐만 아니라 헬스 케어, 전시 공연, 맛집 쇼핑, 비즈니스, 일상생활 등 6가지 전문 안내가 필요한 서비스 군을 포함하며, 사용자들에게 검증된 전문 가이드를 연결해주는 서비스를 제안하는 것이다. 선행 연구 결과, 해외여행 중 가장 필요한 서비스로는 항공권, 숙박, 교통, 가이드 순으로 조사되었으나, 우리나라의 경우 고령화 사회로 진입하면서 전문 가이드 서비스는 필수적 서비스로서 그 수요는 날로 증가할 것으로 예상된다. 이를 토대로 서비스의 기술과 사용자 시나리오 그리고 브랜드 개발을 제시하였다. 본 서비스 제안을 통해 사용자는 기존에 알지 못하던 지식이나 경험을 맞춤형 가이드를 통해 제공받게 되어, 더 풍부한 경험을 할 수 있다. 또한, 가이드로서는 새로운 전문분야를 익히는 데 도움이 되어 전문 가이드의 역량을 향상하는데 도움을 줄 수 있다. 마지막으로 이 플랫폼 서비스는 사용자가 편의를 받을 수 있는 동시에 자신이 가지고 있는 역량을 통해 서비스를 제공할 수 있으므로 누구나 경제활동을 가능케 함으로써 일자리 창출이 가능하다는 데 의의가 있다.
최근 COVID-19로 인한 언택트 시대로의 전환이 가속화되고 사람들이 실내에 머무는 시간이 증가함에 따라 개방된 인터넷을 통해서 영화, 방송 프로그램 등 미디어콘텐츠를 제공하는 OTT(Over-The-Top) 서비스 시장이 크게 확대되었으며 이는 디지털 환경과 기기에 익숙한 MZ세대에게 큰 주목을 받고 있다. 본 연구에서는 OTT 서비스의 특성이 국내 MZ세대 이용자의 몰입 및 만족도와 브랜드 충성도에 미치는 영향에 대해 대표적인 OTT 서비스 브랜드 중 하나인 넷플릭스 국내 이용자를 중심으로 살펴보았다. 본 연구를 수행하기 위해 총 216명의 넷플릭스 OTT 서비스를 이용해본 경험이 있는 사람들의 설문 조사 자료를 분석에 활용하여 수립한 가설을 실증적으로 검증하였다. 분석결과, OTT 서비스의 특성 중 콘텐츠 다양성, 편의성, 신뢰성은 몰입에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 몰입은 만족도에 정(+)의 영향을 미치고, 만족도는 브랜드 충성도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 OTT 서비스의 특성 중 추천 서비스는 몰입에 정(+)의 영향을 미치지 않았으며 몰입은 브랜드 충성도에 직접적으로 정(+)의 영향을 미치지 못하고 만족도를 통해서 브랜드 충성도에 정(+)의 영향을 미치는 것을 확인하였다. 본 연구를 통해서 OTT 서비스 관련 산업의 시장 활성화 및 점점 증가하고 있는 OTT 서비스 브랜드들의 MZ세대 소비자들을 위한 마케팅 전략 수립에 기여할 수 있을 것을 기대하며 포스트 코로나 시대에 대비한 실무적인 시사점을 제공하고자 한다.
본 논문에서는 블록체인의 분산 ID(DID, Decentralized ID)를 적용하기 위한 생체인증 리모콘(Remote Control, Remocon) 기반의 IPTV 통신사가 다양한 홈 쇼핑 방송사와 연동하는 FIDO(Fast IDentity Online) 거래인증 플랫폼을 제안한다. 이때, DID 기반의 스마트 리모콘은 개인 식별을 위한 생체인식 기법을 적용한다. 이러한 개인별 DID 스마트 리모콘은 분산 ID 블록체인을 적용함으로서, 홈 쇼핑 시청자가 채널 변경정보의 분석을 통해 신뢰성 높은 시청률 조사를 가능하게 한다. 아울러, 스마트 리모콘은 홈쇼핑 채널에서 상품구매 정보이력을 활용함으로서, IPTV의 홈 쇼핑 시청자가 다 채널에서 방송된 동일 상품정보를 블록체인 기법으로 공유 및 제품 특성을 비교할 수 있게 된다. 이로써 홈 쇼핑 시청자가 FIDO2.0 거래인증의 확인을 위한 실시간 온라인 접속결과를 확인함으로서, IPTV 통신사는 다수의 홈 쇼핑 방송사와 시청자용 DID 스마트 리모콘을 통해 홈 쇼핑 주문/결제 정보를 원스톱(One-stop)으로 처리할 수 있다. 또한, IPTV 통신사는 FIDO 거래인증 플랫폼을 통한 홈쇼핑 고객의 편익과 방송사의 결제부담을 경감하는 효과를 기대할 수 있다.
IT와 인프라는 BT, NT, CT 등의 분야와 융 복합을 통해 새로운 산업 및 수요 창출에 대한 관심이 고조되고 있으며, 정보기술의 융합화 및 클라우드 컴퓨팅(Cloud Computing)의 확산으로 정보기술 서비스 환경이 변화되고 있다. 교육 분야에서도 다양한 IT 기술을 접목한 융 복합 콘텐츠의 출현이 가속화되고 있으며, 교육용 학습기기가 PC 위주에서 모바일 미디어 플랫폼으로 확장됨에 따라 시간 장소 기기의 제약이없는 학습이 가능해 지고 있다. 스마트 교육에 필요한 콘텐츠는 가상현실 기술과 체감형 시뮬레이션 기술, 3D입체 기술 등을 활용한 연구개발과 다양한 콘텐츠 제작이 진행되고 있다. 본 연구에서는 해양 생물 및 환경에 대해 다양한 형태의 콘텐츠로 제작하고, 흥미 유발을 통한 학업 성취도를 높이고 개별화된 맞춤형 학습을 위한 교육용 해양 콘텐츠의 활용 및 서비스 방안에 대해 제시하고자 한다.
최근 등장한 다양한 플랫폼 기반의 스마트폰과 iPad와 같은 미디어 디바이스의 등장은 전세계 소비자의 관심을 불러일으켰다. 이러한 관심은 종이책의 디지털화를 가져오게 되었고 국내외 전자출판물 산업의 가파른 성장을 가져왔다. 하지만 다양한 디바이스와 콘텐츠들이 생겨나면서 호환성 문제가 대두되었고 전자출판물과 관련한 콘텐츠의 교환 및 공유를 위한 표준화의 필요성과 수요를 만들어 냈다. 본 연구는 전자출판물 표준화와 관계된 산 학 연 관 이해관계자 16명의 의견 수렴을 통해 향후 전자출판분야의 콘텐츠 및 유통, 디바이스, 표준화, 기술적 보호조치, 저해요인 등에 대한 미래에 예측되는 변화들을 살펴보고 이를 기반으로 추후 표준 개발을 위한 영역 및 요소를 도출해보고자 한다.
소프트웨어 스트리밍 기술은 네트워크에서 스트리밍을 통하여 여러 응용 소프트웨어를 지원할 수 있는 서비스 방법이다. 본 논문에서는 플랫폼 독립적인 성능 개선 소프트웨어 스트리밍(PESS: Performance Enhanced Software Streaming) 기술을 제안한다. 이 기술은 자바 언어를 기반으로 설계하고 구현하였다. 구현 시스템에서의 주요 특정은 윈도우 시스템 이외의 다중 운영 체제에서 사용될 수 있는 플랫폼과 개선된 성능이다. 구현된 스트리밍 방법에서, 응용 소프트웨어는 서버에 위치하며 단지 필요한 팩들만 순간적으로 전송된다. 필요한 경우, 가장 파일 시스템과 클라이언트의 가상 레지스터리에 의하여, 사용자 요청이 매우 작은 팩 단위를 전송함으로써 처리된다. 그러므로 서버 부하가 감소될 수 있고 스트리밍 속도 또한 개선될 수 있다. 본 논문에서는 제안 시스템에 대한 구현 결과를 제시하고 여러 가지의 성능 특성을 분석한다.
웹툰 시장이 성장하고 웹툰의 주요 수용 환경이 웹에서 모바일로 변화하는 추세에 따라, 플랫폼 사업자들은 기존의 웹툰에 다양한 디지털 기술을 접목하고 새로운 사용자 인터페이스를 적용하고 있다. 웹툰 변화의 주요한 흐름은 멀티미디어 효과를 적용하는 경우와 스마트폰으로 대표되는 모바일 환경에 최적화된 양식을 구현하는 경우로 대별된다. 본 연구는 그와 같이 변화된 웹툰을 '웹툰 2.0'으로 정의하며 초기 양식의 웹툰인 '웹툰 1.0'과 구분 짓는다. 이를 통해, '웹툰'이라는 단일 범주 안에서 서비스되고 있는 다양한 양식의 웹툰을 분류하는 새로운 기준을 제시한다. 또한 웹툰 서비스 사용자를 대상으로 한 실험을 통해, 현재까지 개발된 다양한 양식의 웹툰에 대한 사용자 만족도를 측정 및 분석하여 웹툰 2.0과 웹툰 1.0의 현황을 살펴본다. 이를 통해 본 연구는 웹툰의 변화 과정 앞에 수동적 수용자로 머물러 있던 사용자들의 의견을 적극 반영하여 웹툰 플랫폼 사업자, 작가, 사용자에게 모두 유효한 웹툰의 기술적, 미학적 발전 방향을 제시하고자 한다.
본 연구는 초등학교 교과 커리큘럼의 일부로, 교육용 게임을 개발 시 필요한 "게임제작 방법론"을 서울 사립 초등학교 역사수업에 도입 된 교육용 게임 개발 사례를 중심으로 소개하고자 한다. 교육용 게임 개발 시 학습효과를 높이는데 도움을 주는 스마트 디바이스와 같은 매체들을 학습 도구로 정의하고, 플레이어를 사용자로 간주하여, 기존의 게임 개발 프로세스와는 다르게 학생과 교사를 최종 사용자와 의사 결정자라는 관점에서 UX 디자인 중심의 개발을 실행하였다. 게임의 플랫폼은 UX디자인 중에서도 사용자를 위한 서비스 경험 디자인 중심의 개발 과정을 도입하였다. 이를 통해 의사 결정권자인 선생님들이 게임이라는 학습 도구를 쉽고 효율적으로 사용하도록 게임 플랫폼 설계 단계부터 사용자 중심으로 디자인하였다. 최종 결과물인 게임과 게임 플랫폼을 통해 교사들이 의도한 학습 방향으로 학습 진행이 원활하게 이루어지도록 유도하여, 학습효과 역시 최종 사용자인 아동들의 학습 동기와 성취도를 높여 주고자 하였다. 본 연구는 해당 사례를 통해 국내 사립학교 학습 환경과 교과에 도입 가능한 수준의 교육용 게임 모델을 제시 하고, 이를 위한 실질적인 교육용 게임 개발 방법론을 제안 하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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