In problem solving education, sentence problems are a tool for comprehensive evaluation of mathematical ability. The sentence problems refer to the problem expressed in sentence form rather than simply a numerical representation of mathematical problems. In order to solve sentence problems with a mixture of mathematical terms and general language, problem-solving ability including the ability to understand the meaning of sentences as well as the mathematical computation ability is required. Therefore, it is important to analyze syntactic elements from the linguistic aspects in sentence problems. The purpose of this study is to investigate the complexity of sentence problems in the length of sentences and the grammatical complexity of the sentences in the depth of the sentences by analyzing the 51 sentence problems presented in the $4^{th}$ grade mathematics textbook(2015 revised curriculum). As a result, it was confirmed that it is necessary to examine the length and depth of the sentence more carefully in the teaching and learning of sentence problems. Especially in elementary mathematics, the sentence problems requires a linguistic understanding of the sentence, and therefore it is necessary to consider syntactic elements in the process of developing and teaching sentence problems in mathematics textbook.
급격히 변화하고 있는 21세기 현대 사회에서 국가 경제력을 갖춘 인재 양성을 위해 최근 미국, 영국 등 선진국을 중심으로 STEM(Science Technology Engineering Mathematics) 교육이 점차 강조되고 있으며 우리나라에서는 Arts(예술)를 추가하여 STEAM(Science Technology Engineering Arts Mathematics) 교육이 나타났다. 융합(STEAM) 교육 목표는 기존의 주입식 및 암기식 교육이 아닌 학습자들의 흥미도와 학습에 대한 동기 부여를 강화하여 체험, 탐구, 실험이 중심이 되어 융합적 사고와 실생활 문제를 해결할 수 있는 능력을 갖추어 국가 경제력을 강화하는 것이다. 본 연구가 이루어진 Y 초등학교에서는 세계 공용어로 자리매김한 영어와 4차 산업 혁명으로 인한 발전으로 거의 모든 분야에서 찾아볼 수 있는 과학을 융합하여 학습자들이 주도적으로 수업에 참여하여 문제해결능력을 향상할 수 있는 PBL 모형과 ADDIE 모형이 기반이 된 수업 모형을 설계하였다. 이 모형은 크게 5가지 절차로 분석(Analysis), 설계(Design), 개발(Development), 실행(Implementation), 평가(Evaluation)로 구성된다. 국가 경제력을 갖춘 인재 양성이라는 목표도 중요하지만, 교육 현장에 있는 교사들이 융합(STEAM)교육의 중요성을 인지하고 이에 알맞은 수업 설계에 관한 연구가 지속하며 강화되어야 한다.
본 연구에서는 예비수학교사가 고등학생들의 집단창의성 신장을 위한 모바일 수학 학습 콘텐츠인 애플리케이션 "집단창의성 발현을 위한 E-learning 고등수학"을 활용하여 사범대학 정규교육과정에서 테크놀로지 내용교수지식(TPACK)을 함양하고 수학 수업에서 학생과의 의사소통 능력을 신장하는 방안을 제안하였다. 집단창의성 발현을 위한 애플리케이션을 활용한 예비교사의 수학수업 전문성을 향상하기 위한 교육프로그램은 사전교육, 목표설정, 수업계획, 수업실습, 수업평가 단계로 구성된다. 이 과정에서 예비교사들은 테크놀로지 도구를 평가하였고, 앱의 두 활동에서 고등학생들이 집단창의성을 발현하도록 지도하기 위해 과제대화록, 레슨 플레이, 반성적 저널, 교수·학습지도안을 작성하였다. 교육프로그램 적용 결과, 예비수학교사의 TPACK을 함양할 수 있었고 집단창의성 발현을 위한 학생과의 수학적 의사소통 능력을 신장할 수 있었다.
Logic lays the foundation of Mathematics and the development of Mathematics is dependent on critical thinking. So it is important that school mathematics helps students develop their logical and critical thinking ability for both mathematics learning and problem solving in general. MINDSTORMS, a LEGO based programming activity kit, is an effective teaching and learning tool that can be used to enhance logical and critical thinking in students. This study focused on measuring the growth of students' ability to think logically and critically when they used MINDSTORMS activities to learn programming. In addition, we investigated how the students' logical and critical thinking changed from the MINDSTORMS learning experience. The study confirmed that the programming activities using MINDSTORMS help to enhance logical and critical thinking in students. The students attitude about logical and critical thinking became more positive and the activities helped to engage students to think logically and critically. This type of programming activities should be valuable in mathematics education and it should be included in a general mathematics curriculum.
한국교육과정평가원에서는, OECD가 DeSeCo 프로젝트를 통해 현대 사회를 살아가기 위해 필요한 핵심역량을 제시한 일을 계기로, 지속적인 연구를 통해 미래 한국인들에게 요구되는 핵심역량을 선정하여 이를 학교 교육과정과 연계시키는 방안을 연구하여 왔다. 특히, 2011년에는 기존 연구를 계승하여 학습자의 핵심역량을 구현할 수 있는 교수 학습 및 평가 방안, 그리고 교사교육 방안을 탐구하고자 하였다. 이는 궁극적으로 역량기반 교육과정의 현장 적용 방안을 구체화함으로써 향후 우리나라의 교과 교육과정을 선진화하는 데 기여할 것으로 기대된다. 이 연구를 위하여 뉴질랜드 중학교 네 곳, 한국내 프랑스 및 영국 외국인학교 각각 한 곳, 한국의 국제중학교 한 곳을 선정하여 수학 교사 및 학교 관계자들을 대상으로 수업 관찰 및 면담을 실시하였는데, 본고에서는 뉴질랜드 소재 중학교 4곳과 한국내 프랑스외국인학교를 대상으로 핵심역량기반의 수학교육의 실태를 살펴보는 데에 중점을 두었다.
Based on the importance and the necessity of the study on history of mathematics and mathemtics education using history of mathematics for finding the cultural identity and values of our traditional mathematics, we refer to two types of teaching and learning methods utilizing 'WonYongSamBangHoGu', the second theme of 'SanSulGwanGyeon' written by Lee Sang Hyuk. First, we present various cases of 'WonYongSamBangHoGu' constructed utilizing kind of mathematics learning software, GeoGebra by high school freshmen belonging to the Education Centers for the Gifted in Seoul Science Park. Second, We modernly reinterpret the questions contained in 'WonYongSamBangHoGu' and show several developed items using it.
To introduce materials related to our traditional mathematics and to reinterpret modernly them could be a good tool to find the cultural values of them. We analyzed the degree for utilization of the history of mathematics in the middle school textbooks developed depending on the 2009 revised mathematics curriculum. Through this, we suggest the need for research on concrete and practical teaching and learning materials development utilizing the history of mathematics. We reinterpret, in modern style based on the curriculum, two subjects dealt with in 'GakDeungByeonHyeongSeupYu', the first theme of 'SanSulGwanGyeon' written by Lee Sang Hyuk. We expansively reconstruct the original samples up to regular decagon so that students might figure out the situation of all regular polygon using a kind of mathematics software GeoGebra. Also this process is constructed on the basis of the curriculum for an implementation the secondary school classes.
본 연구의 목적은 국가수준 학업성취도 평가 결과에서 나타난 각 성취수준별 학업성취 특성의 도출을 통해 교수 학습 및 평가의 방향에 시사점을 제공하는 데 있다. 이를 위해 본 연구에서는 2010년부터 2012년에 걸쳐 계속 출제된 성취기준에 해당하는 문항을 심층 분석하였다. 각 성취수준별 학업성취 특성을 도출한 결과, 우수학력은 교육과정에 제시되어 있는 용어와 기호의 의미, 수학적인 여러 가지 성질을 충분히 이해하고 있는 것으로 나타났다. 하지만 보통학력의 경우에는 일차함수의 활용, 평면도형의 성질과 입체도형의 성질을 활용 하는 문항에 대해서는 어려워하는 것으로 나타났다. 그리고 기초학력의 경우에는 거의 모든 영역에서 문제해결에 어려움이 있는 것으로 나타나, 학생들의 수학적 오개념 파악과 수와 연산 영역에 대한 학습을 강화할 필요성을 제기하였다.
지난 30년 동안 연구자들은 교수-학습에서 사용할 수 있는 뇌에 대한 많은 정보들을 제공하였다. 연구에 따르면, 학생들은 다양한 경로를 통해서 정보를 받아들이고 자신에게 익숙한 학습 감각을 사용해서 이 정보를 표현한다고 한다. 그러나 수학교실에서는 시각적 자료가 주로 사용되는 것이 현실이다. 본 연구는 수학 학습에서 학습 감각이 갖는 시사점을 고찰하는데 목적이 있다. 본 연구에서는 Politano & Paquin의 분류에 따라 학습 감각을 시각적 감각, 청각적 감각, 운동적 감각으로 구분하고, 초등학생 141명, 중학생 117명, 고등학생 145명, 대학생 99명을 대상으로 학습 감각을 조사하였다. 학년 수준에 따라 학습 감각에 차이가 있는지를 알아보기 위해서 t-검정을 실시하였다.
In order to optimize a learning effect in mathematics, the results of the educational assessment must be effectively used by both teachers and students. The teacher using technology to provide students with performance feedback is becoming more prevalent in educational contexts worldwide but concern arises over the form of that feedback and the effects it has upon students' achievements. Also, feedback takes considerable time for teachers but their instructional time is limited. For these reasons, it is a significant matter how to select items effectively in order to give feedback to students after an assessment. In this study, we introduce the systematic selection method of feedback items using the regression analysis in order to provide effective feedback to students by teachers.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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