KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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v.12
no.11
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pp.5203-5217
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2018
In order to increase the capacity and improve the spectrum efficiency of wireless communication systems, this paper proposes a rate-based two-sided many-to-one matching game algorithm for energy-harvesting small cells with non-orthogonal multiple access (NOMA) in heterogeneous cellular networks (HCN). First, we use a heuristic clustering based channel allocation algorithm to assign channels to small cells and manage the interference. Then, aiming at addressing the user access problem, this issue is modeled as a many-to-one matching game with the rate as its utility. Finally, considering externality in the matching game, we propose an algorithm that involves swap-matchings to find the optimal matching and to prove its stability. Simulation results show that this algorithm outperforms the comparing algorithm in efficiency and rate, in addition to improving the spectrum efficiency.
There are many of games using smart devices. Voice recognition is can be useful way for input. In the game, voice have to be quickly recognized, at the same time it have to be manipulated promptly as well. In this study, we developed the optimized real-time phoneme recognition using max flow matching that it can be efficiently used in the game field. Firstly, voice wavelength is transformed to FFT, secondly, transformed value is made by a graph in Z plane, thirdly, data is extracted in specific area, and then data is saved in database. After all the value is recognized using weighted bipartite max flow matching. This way would be useful method in game or robot field when researchers hope to recognize the fast voice recognition.
The recording and matching method of pose and gesture based on PC-window platform is introduced in this paper. The method uses the gesture detection camera, Xtion which is for the Windows PC. To develop the method, the API is first developed which processes and compares the depth data, RGB image data, and skeleton data obtained using the camera. The pose matching method which selectively compares only valid joints is developed. For the gesture matching, the recognition method which can differentiate the wrong pose between poses is developed. The tool which records and tests the sample data to extract the specified pose and gesture is developed. 6 different pose and gesture were captured and tested. Pose was recognized 100% and gesture was recognized 99%, so the proposed method was validated.
This paper describes the general process of making augmented reality game for real objects without markers. In this paper, point cloud data created by using slam technology is edited using a separate editing tool to optimize performance in mobile environment. Also, in the game execution stage, a lot of load is generated due to the extraction of feature points and the matching of descriptors. In order to reduce this, optical flow is used to track the matched feature points in the previous input image.
Current virtual game interfaces cannot comprehend our metaphor, cannot reflect on our natural behavior aspect, cannot make us immerse into a game, and makes a barrier between virtual game space and our real behavior. It is very meaningful issue to use real objects tightly related to human-being's behaviors or reactions for interacting with game applications. Interactive Augmented Reality interfaces may augment users' perception of the real world by adding virtual information to it. We attempted an experiment on camera-based non-marker interface for online TCG application. This experiment uses real TCG cards which are recognized by our two phases Image KeyPoint Extraction/Matching Algorithm. These initiative experiments not only enlarge immersion and reality to the game, but also make real and virtual world seamless.
Electronic signatures, QR codes, and bar codes are used in payment systems used in real life. Research has begun on the payment system implemented in the VR environment. This paper proposes a VR electronic sign system that uses hand gesture recognition to implement an existing payment system in a VR environment. In a VR system, you can not hit the keyboard or touch the mouse. There can be several ways to configure a payment system with a VR controller. Electronic signage using hand gesture recognition is one of them, and hand gesture recognition can be classified by the Warping Methods, Statistical Methods, and Template Matching methods. In this paper, the payment system was configured in VR using the $p algorithm belonging to the Template Matching method. To create a VR environment, we implemented a paypal system where actual payment is made using Unity3D and Vive equipment.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2016.01a
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pp.247-248
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2016
본 논문에서는 치매 등 인지기능 저하에 따른 질병을 예방하기 위한 기능성 퍼즐 게임을 설계하고 구현하였다. 치매 등 인지기능 저하에 따른 질병은 고령층에서 주로 나타난다. 이에 따라 게임의 UI와 규칙은 가급적 단순해야 하며, 동시에 기억력과 판단력, 반응속도는 향상시킬 수 있도록 해야 한다. 본 논문에서는 고령층에서도 쉽게 조작할 수 있도록 UI를 단순화시켰으며, 순간적인 인지능력과 단기기억력 및 판단력을 향상시킬 수 있는 색맞추기 퍼즐게임을 설계하고 구현하였다.
The Transactions of The Korean Institute of Electrical Engineers
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v.67
no.12
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pp.1657-1664
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2018
This paper proposes a decision making scheme for choosing the best move at each state of game in order to implement an artificial intelligence othello game player. The proposed decision making scheme predicts the various possible states of the game when the game has progressed from the current state, evaluates the degree of possibility of winning or losing the game at the states, and searches the best move based on the evaluation. In this paper, we generate learning data by decomposing the records of professional players' real game into states, matching and accumulating winning points to the states, and using the Artificial Neural Network that learned them, we evaluated the value of each predicted state and applied the Minimax search to determine the best move. We implemented an artificial intelligence player of the Othello game by applying the proposed scheme and evaluated the performance of the game player through games with three different artificial intelligence players.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2015.10a
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pp.107-110
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2015
In this paper, we propose a coalitonal game theoritic approach to the power control problem in resource-constrained wireless sensor networks, where the objective is to enhance power efficiency of individual sensors while providing the QoS requirements. We model this problem as two-sided one-to-one matching game and deploly deferred acceptance procedure that produces a single matching in the core. Furthermore, we show that, by applying the procedure repeatedly, a certain stable state is achieved where no sensor can anticipate improvements in their power efficiency as far as all of them are subject to their own QoS constraints. We evaluate our proposal by comparing them with cluster-based and the local optimal solution obtained by maximizing the total system energy efficiency, where the objective function is non-convex.
Fingerprint verification is being adopted widely to provide positive identification with a high degree of confidence in all practical areas. This popular usage requires reliable methods for matching of these patterns. To meet the latest expectations, the paper presents a pair wise distance histogram method for fingerprint matching. Here, we introduced a randomized algorithm which exploits pair wise distances between the pairs of minutiae, as a basic feature for match. The method undergoes two steps for completion i.e. first it performs the matching locally then global matching parameters are calculated in second step. The proposed method is robust to common problems that fingerprint matching faces, such as scaling, rotation, translational changes and missing points etc. The paper includes the test of algorithm on various randomly generated minutiae and real fingerprints as well. The results of the tests resemble qualities and utility of method in related field.
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