• 제목/요약/키워드: Manovich

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뉴미디어 환경의 색채시스템을 적용한 디지털 공간색채 연구 (A Study on the Digital Space Color by Application Color System in New Media Environment)

  • 김선영
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제20권6호
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    • pp.236-243
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    • 2011
  • The digital space color of new media environment denied not only the deterministic relationship of designed color and circumjacent color but also the deduced an special elements of digital space color. Such phenomena historical perspective of Gernot Wersig, new media principle of Lev Manovich and remediation of Bolter, J.K & Grusin, R. are expressed in various new media environment across. In particular, development of digital technology is moving away from its previous space color based on scientific, statistical and quantitative perspective by using diverse variables. The following research focuses on the fundamental concept of space color by type, composition of digital space color. The paper reflects on the meaning and concept of contemporary which enables the application of digital space color system on space through advanced technology. The principle of digital space color such as multidimensional malerisch, discontinuous video, vague original and copy, irregular repetitiveness of 'copy of copy', selective color of observer, experiential color of observer, and etc. makes it possible to extract the expressed element and method of digital space color. Meanwhile, the features of digital space color such as divided field of form, non-systematized of process and collage of communication can be inferred from case analysis.

디지털 극영화 화면분할(Split Screen)의 내러티브와 스펙터클적 특성에 대하여 (The Characteristics of Spectacularity and Narrative in Digital Fiction Film Split Screen)

  • 장미화;문재철
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권1호
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    • pp.193-200
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    • 2017
  • 컴퓨터 테크놀로지가 더 혁신적인 이미지를 추구하면서 디지털 극영화는 아날로그 극영화와는 다른 고유한 특징을 띠게 되었다. 아날로그 영화의 화면분할은 한편으로 내러티브 차원에서 극적 전개를 효율적으로 도우면서 다른 한편으로는 관객의 심리를 조정하는 데 중점을 둔다. 디지털 극영화에서 화면분할은 컴퓨터 그래픽을 사용한 합성 이미지들과 정교화된 디지털 편집으로 새로운 시각적 혁신들을 선보이게 된다. 그런 맥락에서 이안의 디지털 영화 <헐크>는 주목할 만하다. <헐크>의 화면분할과 실험실 장면에서의 빠른 쇼트 이동의 구성은 컴퓨터 그래픽 프로그램을 사용한 디지털적 방식으로 과거의 특수효과들을 재매개하는 것이다. 디지털 영화에서 특수효과가 주요한 역할을 하게 됨에 따라 내러티브 공간은 아날로그 영화의 공간들과 확실히 다른 공간들을 만든다. 이는 디지털 내러티브의 독특한 양상을 보여주는 대표적인 예라 할 수 있다.

포스트-미디엄과 포스트프로덕션 : 포스트모더니즘 이후 현대미술의 '동시대성(contemporaneity)' (Post-Medium and Postproduction: Contemporaneity of Contemporary Art)

  • 정연심
    • 미술이론과 현장
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    • 제14호
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    • pp.187-215
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    • 2012
  • In recent studies of art historical methodology, such as Critical Terms for Art History and The Art of Art History, subjectivity, identity, abjection, and other terms have been placed safely in the genealogy of contemporary art history. This paper questions the contemporaneity in the story of contemporary art in our time in relation to two other critical terms that have been regularly cited by contemporary critics, not only in Euro-American fields but also in Korea. The terms are postmedium and postproduction, respectively, as used by Rosalind Krauss and Nicolas Bourriaud. This paper stems from the critical condition in which art criticism and theory have their power in the rise of neo-liberalism. But this paper does not deal with the contemporary as a chronological term for art history but rather examines the three critical terms-contemporaneity, post-medium, and postproduction-that have garnered scholarly attention. I would like to put aside postmodernism for the moment; I don't disregard the postmodern condition although the death of postmodern critical terms has resulted in the loss of its polemical power in art worlds such as in exhibitions, etc. To look at "the postproduction in the age of post-medium age after postmodernism," I first explore Krauss's notion of post-medium because, unlike media artists like Lev Manovich and Peter Weibel, Krauss's post-medium condition is different and insists on medium specificity. In this sense, Krauss has turned out to be another Greenberg in disguise. For her, photography and video are expanded mediums after Greenberg, because Krauss has spent her life explicating those mediums. Under the Cup, her recent publication, came out in 2011, and discusses her desire to defend medium-specificity against the intermedia of installation art found ubiquitously in international exhibitions and biennales. Her usage of post-medium has been taken up by Weibel as postmedia in a broader sense. But whether the post-medium condition or the postmedia age, we nonetheless enter the new age of the contemporary. Consequently, this paper questions what constitutes contemporaneity in our times. It is said that there is nothing new on earth, yet I find original artistic strategies among the younger generation in the postmedia age. The contemporary justifies its place in art fields and criticism by keeping its distance from postmodernism although we still find the remnants of postmodern artistic practices and theoretical foundations. By looking at materials written by Terry Smith, I would like to examine contemporaneity as a rhetoric where artists, critics, and curators endeavor to set up a new spirit of criticism, distant from the past of modernism and postmodernism. In discussions, modernism and postmodernism act as catalysts interacting with each other while justifying their own place. In conclusion, my paper reaches to delineate where the contemporary finds its place among artists' responses and working methods. It explores the postproduction of the Internet and the World Wide Web generations, where images become data rather than representation (of modernism) and appropriation (of postmodernism). This paper analyzes Bourriaud's text, as well as relevant artists like Pierre Huyghe, Liam Gillick, and others. By examining the aforementioned critical terms, I would like to reconsider our own contemporary art in Korea, especially among young artists influenced by digital media and the World Wide Web in the 1990s.

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AI 영화영상콘텐츠를 위한 AI 예술창작 사례연구 (AI Art Creation Case Study for AI Film & Video Content)

  • 전병원
    • 문화기술의 융합
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    • 제7권2호
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    • pp.85-95
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    • 2021
  • 현재 우리는 창작도구로서 컴퓨터와 창작자로서 컴퓨터 사이에 서 있다. 또한 포스트 시네마적 상황이라 할 수 있는 새로운 장르의 영화들이 등장하고 있다. 본 논문은 AI 시네마의 출현 가능성을 진단하고자 한다. AI 시네마의 가능성을 확인하고자 영화 창작의 필요조건이라 할 수 있는 스토리, 서사의 창작, 이미지의 창작, 사운드의 창작이 인공지능에 의해 가능한지 사례조사를 통해 살펴보았다. 먼저 AI 페인팅 알고리즘인 Obvious, GAN 및 CAN의 시각이미지 생성을 확인했다. 둘째, AI 사운드, 음악은 이미 인간과 협력하여 유통 단계에 들어섰다. 셋째, AI는 이미 드라마 대본을 완성 할 수 있고, 빅 데이터를 활용한 자동 시나리오 제작 프로그램도 인기를 얻고 있다. 즉, 우리는 필수적인 영화 제작 요구 사항이 AI 알고리즘으로 충족될 수 있음을 확인할 수 있다. 마노 비치의 'AI 장르 컨벤션' 관점에서 웹 다큐멘터리와 데스크톱 다큐멘터리는 포스트 시네마로서 AI 시네마의 대표적인 장르라고 할 수 있다. AI, 웹 다큐멘터리, 데스크톱 다큐멘터리가 존재하고 있는 환경이 동일하기 때문이다. 본 논문은 포스트시네마의 창작자로서 AI에 대한 연구를 통해 4차 산업혁명시대 영화라는 매체가 개척해야 할 새로운 길을 제시하고 있다.

<애프터썬>에 드러난 인덱스의 미학과 몸짓의 정동 (The aesthetics of index and the affect of gestures revealed in Aftersun)

  • 권은선
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권4호
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    • pp.431-436
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    • 2023
  • 영화 <애프터썬> (2022)은 스코틀랜드 출신감독 샬롯 웰즈의 장편 데뷔작으로 그해 국제적인 예술영화 씬에서 가장 큰 주목을 받은 영화 중의 하나이다. 영화의 전체구조는 이제는 성인이 된 소피가 11살 때 엄마와 이혼한 뒤 떨어져 지내던 30살의 '젊은 아빠' 캘럼(Calum)과 튀르키에로 떠났던 어떤 여름휴가를 돌아보는 것이다. 그것은 사실 기억의 재구성이라 할 만한 것으로서, <애프터썬>은 기억된 내용의 서술뿐만 아니라, 기억의 재구성 과정의 드러냄을 통해서 영화를 사후작용의 기억작업의 과정으로 만든다. <애프터썬>은 이 과정에서 영화는 인덱스적 예술이라는 레프 마노비치의 말을 증명한다. 홈 비디오와 영화적 디제시스를 오가며 <애프터썬>은 홈 비디오에 새겨진 인덱스적 기호로서의 흔적과 현재적인 시간들을, 그리고 두 시간의 대화를 통하여 새로운 상상의 시간성을 풀어놓는다. 영화는 혼란스러운 시간 속에 있던 무의지적 기억을 현재로 재촉하면서, 미디어와 미디어, 과거와 현재 사이의 대화 속에서 흔적과 강렬한 몸짓의 기호를 통해 의미화작용을 한다. 우리는 이야기가 정지되는 시간, 몸짓이 함축하는 것을 통해 의미를 사유하게 된다.