The purpose of this study was to develop a program based on the Earth system based program to help students achieve science literacy. This program was designed to be connected across grade levels, and contents of the program were constructed to have meaningful interdisciplinary context. All the activities in the program were inquiry-based, and understanding of the nature of science was considered essential throughout the program. In addition, appreciation and stewardship for the Earth system were systematically emphasized on any grade level. Design of the program applied U.S. National Science Education Standards for the quality of and conditions for school science programs.
본 연구는 웹기반 정보활용교육 프로그램을 개발하고, 그 활용효과를 분석하여 향후 정보활용교육을 웹기반으로 구축함에 있어 바람직한 사례를 제시하는데 목적을 두었다. 이러한 목적 하에 대학생들의 웹기반 정보활용교육에 관한 요구를 분석하고, 프로그램을 설계하고 개발하였으며, 면대면 교육과 웹기반 교육 두 가지의 프로그램을 실험을 통하여 활용 효과를 분석하였다. 연구결과 두 가지 학습형태는 교육 효과 및 학습자 만족도의 면에서 동등한 수준으로 높게 측정되었다.
본 연구는 정보사회에서의 성인 비문해자 컴퓨터 교육의 성과를 극대화하기 위한 전략을 탐색하기 위해 성인 문해 정보화 교육의 당위성을 탐색하며, 현재 한국정보문화진흥원에서 지원하고 있는 문해 정보화 교육의 성과 및 그 성과에 미치는 요인을 교육기관 변인, 교육과정 변인, 학습자 변인으로 구분하여 분석하였다. 그 결과 교육 기관 설립주체나 목적 및 역사, 교육방식 및 강사유형, 학습자의 인구학적 특성에 따라 지식 및 기술 영역, 태도 및 정서감 영역의 성과인식에 차이가 있는 것으로 나타났다. 이를 바탕으로 향후 효과적인 성인 비문해자를 위한 문해 정보화교육을 위한 교육과정의 수준별 다양화, 적정인원의 학습자 집단 구성, 전문 교강사 채용 및 교육 등의 지원이 필요함을 제안하였다.
본 연구는 생태교육 기반 Eco-STEAM 프로그램을 개발하고 초등학교 6학년 학생들에게 적용하여 환경 소양과 STEAM 태도에 미치는 효과를 분석하였다. 이를 위해 먼저 Eco-STEAM 프로그램 교수 학습과정안과 학생활동지를 개발하였다. 효과검증을 위해 수업 전 후로 환경 소양과 STEAM 태도 검사를 실시하여 그 결과를 분석하였고, 수업 후 만족도 설문과 학생 소감문을 통해 학생들의 반응을 분석하였다. 연구 결과는 첫째, Eco-STEAM 프로그램을 적용한 수업이 학생들의 환경소양 향상에 긍정적인 효과가 있었다(p<.05). 둘째, Eco-STEAM 프로그램은 STEAM 태도 전반에 걸쳐 유의미한 향상 효과가 있었다(p<.05). 셋째, 학생들은 Eco-STEAM프로그램 수업에 대해 긍정적으로 인식하고 있는 것으로 나타났으며, 탐구주제인 황새에 대한 이해 및 관심도 변화가 크게 증가한 것을 알 수 있었다. 따라서 Eco-STEAM프로그램을 적용한 수업은 초등학생의 환경소양 및 STEAM 태도에 긍정적인 영향을 미치고 있으며, 초등학교 환경교육에서 STEAM을 기반으로 한 융합적 접근 방법이 가치가 있다고 볼 수 있다.
The purpose of this study was to investigate the influences of environmental education program through educational theatre on student's environmental literacy of 5th graders in an elementary school in Seoul. The students were divided into an experimental group and a control group. Then, the experimental group had the emotion-centered environmental education program using educational theatre, and the control group had the regular education process, which is a general lecture about the environment. The SPSS 12.0 program was used to analyze the results. The major result of the study was as follows. First, the researcher was able to develop and apply professor-learning model for the environment education using the educational theatre by abstracting and recreating environment-related contents from the 5th grade curriculum. Second, the study has showed that applying the emotion-centered program using the education theatre for the environment education certainly contributes to the improvement of the environment knowledge of the elementary students. Third, the emotion-centered environment education program has influenced evenly on the elements of the environment knowledge divided by the four goal levels of the environment education. Finally, the higher the student's emotional quotient is, the more improvement of the environment knowledge the student gets when using the emotion-centered environment education program using the education theatre. In conclusion, the emotion-centered environment education program using the education theatre is a usable method to the elementary schools, and has a positive effect on increasing the environment knowledge of 5th grade students. In the time of requiring the diverse environment education methods, this program is worth to try as a new education method. Therefore, it is necessary to research more on the professor-learning activities related to this study.
본 연구는 대학 교양교육의 융학과학 프로그램을 통한 이공계열 대학생들의 과학의 본성(NOS)에 대한 이해 및 융합인재소양(STEAM Literacy)에 대한 영향을 탐구하고자 수행하였다. 수도권 소재 종합대학 이공계열 대학생들을 대상으로 개발된 다학문적 접근의 융합과학 프로그램을 온라인 교과목으로 처치하고 프로그램 전후 4가지 영역의 과학의 본성(NOS) 관련 설문조사(Lee, 2013) 및 융합인재 소양(STEAM Literacy) 검사(Choi et al., 2013)를 수행하여 사전-사후 비교 분석을 하였다. 결과는 다음과 같다. 첫째, 융합과학 프로그램은 이공계열 대학생들의 과학의 본성(NOS) 이해에 효과적이었다(p < 0.01). 둘째, 과학의 본성(NOS)에 대한 이해에 이공계열 대학생들의 성별에 따른 차이는 없었으나, 전공에 따른 차이는 나타났다(p < 0.05). 셋째, 융합과학 프로그램은 이공계열 대학생들의 융합인재소양(STEAM Literacy) 중 융합 및 창의 영역의 향상을 나타났으나, 배려 영역은 오히려 유의미한 수준으로 감소가 나타났다(p < 0.01). 끝으로 융합과학 프로그램은 이공 계열 학생들의 전공에 따른 융합인재소양에는 차이가 나타나지 않았다(p < 0.05).
이 연구는 국내 의학도서관 정보이용교육의 활성화를 도모하고, 아울러 정보환경의 변화에 부응하고 이용자 지향적인 정보이용교육 프로그램을 제시하기 위하여 수행되었다. 이를 위해 국내외 선진 사례들을 벤치마킹한 뒤, 국내 평균에 가까운 한 대학도서관을 주요 사례로 하여 정보이용교육의 실태와 이용자들의 정보요구를 조사하였다. 이를 바탕으로 국내 의학도서관 정보이용교육의 프로그램 구성을 위한 방안을 제시하였다. 특히 프로그램을 구성할 때의 고려사항, 내용, 흐름을 제시하였다. 이 연구의 결과는 국내 의학도서관들이 정보이용교육 프로그램을 시작하거나 보완하고자 할 때 유용한 참조원이 될 것이다. 각 의학도서관은 자관의 상황에 따라 이 연구의 결과를 적절히 가감하여 활용할 수 있을 것이다.
The purpose of this study was to develop the ESD program related to creative-experience activity, and to examine the effect of its application. The program was composed of 13 sessions for fifth-grade class in elementary school, including all of the environmental, economic, and social aspects of ESD. This program was connected to the domains of creative hands-on activities, that is, career activities, club activities, self-regulated activities and voluntary service activities. The results was as follows. First, the experimental group to undergo the ESD program related to creative-experience activity did not show significant differences in environmental literacy compared to the control group, but it is proven that this program contributed to the improvement of learners' environmental emotion, skill, and participation. Second, the experimental group did not show significant differences in scientific attitude compared to the control group, but it was considered to affect the elementary students' criticism, self-esteem, and patience in positive and effective manner. In conclusion, more ESD program that cultivate elementary school students' environmental literacy need to be developed continuously, and more intensive research should be conducted to earn better understanding of ESD.
지식산업사회에서 국가경쟁력을 높이는데 기여하는 영재에 대한 선발이 최근에는 기초 능력평가를 통해 진행되고 있다. 기초 능력은 창의력, 사고력과 관련된 능력에 관한 것으로 한정하고 있으며, 지식산업사회를 살아가는데 누구에게나 필요할 것으로 판단되는 정보과학에 대한 내용은 배제되어 있는 상황이다. 이에 본 연구는 정보과학 수행능력과 실제 영재성과의 관계를 규명하기 위한 목적으로, 초등 영재 61명을 대상으로 정보과학 교육 프로그램을 6주간 실시하여 그 효과를 검증하였다. 분석결과, 영재성 정도에 따라 정보과학 수행능력은 차이가 있었고, 정보과학 수행능력과 영재성은 통계적으로 유의한 상관을 나타내었다. 따라서 정보사회에서 모든 분야의 기초가 될 것으로 고려되는 정보과학의 내용을 영재성 검사에 포함시킬 것을 제안하였다.
Purpose: This study aimed to identify the effects of adolescent sexual media literacy and sexual permissiveness on gender sensitivity and to provide evidences useful in developing a sex education program that would promote gender sensitivity among adolescents. Methods: Data were derived from 250 adolescents' responses to questionnaires. Collected data were analyzed using ANOVA, Pearson's correlation coefficient, and multiple regression. Results: Gender sensitivity according to gender was significantly different (t=-6.54, p=0.001). Gender sensitivity was positively correlated with sexual media literacy (r=0.36, p<0.001), and negatively correlated with sexual permissiveness (r=.22, p<.001). Sexual media literacy was negatively correlated with sexual permissiveness (r=-0.39, p<0.001). The variables affecting the participants' gender sensitivity on media literacy were gender (β=0.33, p<0.001) and sexual depiction scene (β=0.24, p<0.001). Conclusion: Gender and sexual media literacy influenced participants' gender sensitivity. Therefore, when developing a school-based sex education program, sexual media literacy should be included as a key concept; moreover, gender-specific programs need to be developed. Furthermore, teaching methods should enhance media literacy related to sexual depiction scenes and promote safe and healthy sexual permissiveness.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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