지식 정보화 사회에서 가장 중요한 역량 중의 하나는 지식정보처리 역량일 것이다. 지식정보처리역량은 2015 개정 교육과정의 핵심역량이기도 하면서 과학 교과와 매우 관련이 깊다. 역량교육의 필요성에 대해서는 많은 사람들이 공감하지만 수업 내에서의 실천은 교사의 의지에 달려있다. 따라서 지식정보처리역량에 대한 과학교사들의 인식과 수업실태를 조사하였다. 조사 방법은 서울의 중학교 교사 32명과 고등학교 교사 32명의 객관식 및 주관식 설문과 지식정보처리역량과 관련된 수업을 진행하는 교사 3인의 면담 결과를 분석하였다. 연구 결과 지식정보처리역량에 대해서 모든 교사가 그 중요성을 공감하였으며 정보화 사회라는 시대적 흐름과 과학적 역량 함양이라는 교과 목표와 연관지어 인식하고 있었다. 그러나 수업에서 실천하는 경우는 많지 않았는데, 이는 설문 결과는 수업 시간의 부족으로, 면담 결과에서는 교사의 PCK 부족을 꼽았다. 지식정보처리역량 관련 연수 경험은 절반 정도였으나 대부분 정보활용 교육에 관련된 것으로 수집과 분석 부분에 대한 연수가 필요함을 의미한다. 지식정보처리역량의 요소별 중요도는 정보수집, 분석, 활용 모두 매우 높았으며 그 중 정보분석이 가장 높았다. 대부분은 중학교 교사의 중요도 인식이 더 컸으나 그 차이가 유의하지 않았다. 정보수집 요소에서 정보원의 중요성에 대해서는 고등학교 교사의 인식이 유의 수준에서 더 높았다. 지식정보처리역량의 함양을 위해서는 과학 교과 수업시간에 정보처리역량을 강조할 수 있도록 과학 탐구의 의미를 확대하고 타교과와의 연계 방안도 고려할 수 있다. 또한 지식정보처리역량 함양이 교과 교육내에서 자연스럽게 이루어지기 위해서 제도적 뒷받침과 역량의 특성을 고려한 교수학습방법 개발이 필요할 것이다.
최근 유수 과학교육연구자들은 세계 여러 나라의 과학교육 현장은 물론, 과학교육 연구 전통에서 과학의 본성 교육의 중심축을 형성해 온 '합의 과학의 본성 관점'에 대한 비판과 옹호 및 대안적 견해들을 갑론을박 형세로 제기하고 있다. 합의 과학의 본성 관점은 다각적인 경로를 통해 NOS 교육 표준화를 위해 구축한 '보편적 과학 지식의 본성'에 해당한다. 그 교의에는 과학 지식의 잠정성, 주관성, 이론 의존성, 법칙과 이론, 관찰과 추론, 상상력과 창의성, 사회문화적 착근성 주제 등이 포함되며, 몇 가지 선언적 문장으로 구성된 리스트 형식을 취하고 있다. 본 연구자는 지금까지의 서구 과학교육 연구 내 NOS 개념화 전통은 물론, 현 시점에서 논의되는 NOS 교육의 동향을 파악하는 것이 현대적이며 미래 지향적 과학적 소양인 교육을 위해 필수적이라고 판단하였다. 이에 먼저 문헌 연구를 통해, 특히 과학에 대한 전체론적 인식론을 주창해 온 저명 과학교육 연구자들이 제시한 합의 NOS 관점에 대한 논쟁과 비판의 요지를 파악하여 제시하였다. 이어 과학의 본성이 갖는 본유적 가치는 다양한 학문적 렌즈를 통해 과학이 기능하는 실제 방식을 표현하는데 있으므로, 그러한 기능을 충분히 수행하도록 이끌 수 있는 과학의 본성 개념에 다가가기 위해, 여러 대안적 과학의 본성의 내용 요소에 대한 제안 및 과학의 본성 교육에 대한 의견들을 살펴 보았다. 즉 '과학의 본성 개념이 갖는 논쟁적 요소에 대한 교수', '비판적 과학의 본성', '비판적 사고력 과학의 본성', '전체 과학', '과학의 특성', '재개념화 된 가족유사성 접근 과학의 본성' 등을 고찰하여, 현대적 과학철학과 과학지식사회학에 기반을 두어 과학의 본성 내용 지식의 보편성과 다원성을 중심으로 그 함의를 제시하였다.
핀테크는 금융 문맹 퇴치 및 투자, 소매 금융, 그리고 비트코인 (bitcoin)과 같은 암호 화폐 등 혁신적인 정보기술을 활용한 새로운 금융 서비스 분야이다. 특히 온라인/모바일 시스템이 오프라인 금융 시스템을 대체하면서 제 3 자 온라인 지불 서비스가 빠르게 성장하고 있다. 한편, 시스템 품질 및 사용자 태도는 제 3 자 지불 서비스 사용을 유도하는 핵심 요인이지만 이러한 요인의 중요성에 대한 인식은 국가마다 상이할 수 있다. 본 연구의 목적은 기술의 수용과 사용에 대한 통합 이론 (UTAUT2)을 바탕으로 중국과 한국의 제3자 온라인/모바일 지불 서비스 채택 요인이 어떻게 다른 지를 밝히는 것이다. 이를 위해 본 연구에서는 계층분석과정(analytic hierarchy process: AHP), 퍼지 집합 및 TOPSIS를 활용하여 제 3 자 온라인/모바일 지불 시스템 채택 요인들을 파악하고 상대적인 중요도를 평가하고자 한다. 분석 결과 중국인의 경우 가격이 채택 의도에 가장 큰 영향을 미치는 반면, 한국인의 경우 지각된 신뢰가 채택 의도에 가장 중요한 영향을 미친다는 것을 알 수 있었으며 하위 기준에서도 역시 중국과 한국에 차이가 있음을 확인할 수 있었다.
본 연구는 과학 관련 사회적 쟁점(Socio-Scientific Issues, SSI)의 국내 프로그램 123개를 SSI 준거틀에 따라 분석하였다. 준거틀은 프로그램의 주제, 학교급, 도입, 과학적 증거, 사회적 내용, 과학적 지식의 사용, 갈등 수준, 평가와 성찰 등으로 구성된다. 분석한 결과에 따른 결론은 다음과 같다. 첫째, 우리나라 SSI 프로그램은 초등학교급 프로그램이 가장 많았고, 중학교급 프로그램이 상대적으로 적게 나타났다. 둘째, SSI 프로그램의 도입은 실제 상황과 픽션과 논픽션 상황이 주된 것으로 나타났고, 논쟁과 갈등이 포함된 상황은 10% 미만으로 나타났다. 셋째, SSI 프로그램은 과학적 증거에 기반하지만 개인의 가치, 인식 등에 따라 영향을 받는 내용이 주로 나타났다. 넷째, SSI 프로그램의 사회적 내용은 윤리/도덕/가치, 정치/사회생활/경제, 환경 내용이 주로 개발되었다. 다섯째, SSI 프로그램에서 과학적 지식의 사용은 과학적 의사결정, 과학적 비판적 사고, 정보 탐색이 주로 나타났다. 그러나 과학 탐구, 위험평가, 비용 효과는 10% 미만으로 나타났다. 과학적 탐구는 과학교육의 핵심이며, 과학과 교육과정의 핵심역량이다. SSI 교육을 통해 학생들의 다양한 이해당사자의 관점을 경험하고, 평가하고, 반성하는 학습 경험을 제공해야 한다.
본 연구는 스마트 기기와 컴퓨터 등 디지털 미디어를 능동적으로 이용하는 아동기 후반과 청소년 초기에 낀 세대라고 일컬어지는 트윈들이 다양한 정보를 선별·수용하는 판단을 하는지 알아보기 위한 기초연구로서 이들의 인터넷정보 조사와 이용에 대한 인식, 정보 신뢰성 판단에 대해 살펴보려는 목적으로 수행되었다. 이를 위하여 설문조사법을 이용하여 서울시내 초등학교 2개교 5학년과 6학년 학생들을 대상으로 400부의 설문지를 배포하였고 336부의 유효 설문지를 회수하였다. 코딩된 데이터는 SPSS 25를 이용하여 기술통계, 요인분석, 빈도분석을 하였다. 분석 결과, 트윈들은 스마트 기기와 컴퓨터의 중요성을 인식하며 유튜브, 네이버, 카카오톡, 네이버 지식인의 순서로 많이 이용한다고 응답했으며 인터넷 정보조사가 쉽고 재미있다고 인식하였다. 정보 신뢰성 문항들의 탐색적 요인분석 결과, 인터넷 서비스제공자 신뢰성, 정보원과 정보 신뢰성, 신뢰성 상담으로 개념적 틀이 구분되어 제시되었으며 이 중에서 정보원과 정보 신뢰성 판단을 가장 많이 하는 것으로 나타났다. 그러나 흥미롭게도 정보 저자 신뢰성에 대한 확인방법 인지, 최신정보의 확인 필요성에서는 응답의 편차가 컸다. 현재 국가교육과정에 정보활용교육이 포함되지 않은 점을 고려하면 이들이 경험법을 통해 터득한 신뢰성 판단 전략 등에 관한 후속 연구가 필요하다. 향후 더 심도있는 트윈들의 정보 신뢰성 판단을 위한 후속 연구와 학교와 도서관 현장의 교육적 실천을 기대한다.
본 연구는 언어네트워크 분석방법을 활용하여 사서교사의 역할과 자질에 대한 학교구성원의 인식을 고찰하였다. 이를 위해 중등학교의 학생과 교사 대상의 설문조사를 통해 데이터를 수집하였다. 수집된 데이터를 사서교사의 역할, 자질, 건강 및 용모, 도서관환경에 대한 평가라는 4개의 프레임과 20개의 하위범주를 토대로 분류한 뒤 하위범주 간의 관계를 분석하였다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 사서교사의 역할에 대한 학교구성원의 인식의 중심에 존재하는 핵심적 개념은 학생의 경우 '도서관운영'이었으며, 교사의 경우는 '독서교육'인 것으로 확인되었다. 둘째, '정보활용교육'은 학생과 교사의 인식을 형성하는 데 영향력이 낮은 것으로 조사되었다. 셋째, '수업 지원', '도서관활용수업 및 협력수업'과 같은 사서교사의 교수협력자로서의 역할에 대한 학생들의 인식은 높지 않은 데 비해 교사들은 이와 관련한 역할을 비중있게 인식하고 있는 것으로 나타났다. 넷째, 자료추천과 안내 활동을 하위개념으로 구성하는 '정보봉사'는 학생과 교사의 인식에 중심적 기능을 하고 있으며, 사서교사의 역할에 대한 인식을 형성하는 데도 영향력이 높은 것으로 조사되었다. 마지막으로, 사서교사의 자질에 대한 학생과 교사의 인식에서는 '전문성 및 전문지식'이 중심적인 기능을 하고 있는 것으로 조사되었다. 이 같은 결과는 사서교사의 역할 설정, 학생 및 교사에 대한 대응전략 수립과 인식개선을 위한 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.
본 연구의 목적은 일반 동극활동, 증강현실기술과 로봇을 적용한 동극활동, 증강현실기술과 로봇을 적용한 창의적 동극활동을 실시하고 유아의 사용자 경험 반응을 살펴보고자 하였다. 이를 위해 만 5세 유아 20명을 대상으로 6주 동안 3편의 동화를 감상한 후, 각각 동화에 대한 세 가지 동극활동을 차례대로 진행하였다. 이후 모든 동극활동 프로그램에 참여한 유아들을 대상으로 인터뷰를 실시하였다. 연구 결과는 첫째, 유아가 가장 흥미로워했던 동극활동은 증강현실기술과 로봇을 적용한 창의적 동극활동인 반면, 가장 흥미 없었던 동극활동은 일반 동극활동이었다. 둘째, 유아가 가장 쉽다고 답한 동극활동은 증강현실기술과 로봇을 적용한 동극활동인 반면, 가장 어렵게 인식했던 동극활동은 증강현실기술과 로봇을 적용한 창의적 동극활동이라고 하였다. 셋째, 증강현실기술과 로봇을 적용한 동극활동에 대해 모든 유아가 기술은 어렵지 않다고 답변하였고, 증강현실기술의 효과, 로봇의 역할 모두 정확하게 인식하여 답변하였다. 본 연구의 결과는 유아를 위한 디지털 리터러시 교육의 성격과 방향에 대한 적극적이고 체계적인 연구의 필요성을 시사한다.
최근 컴퓨터 및 인터넷의 발전으로 일반인의 디지털 미디어 리터러시가 강화되면서 다양한 만화와 애니메이션 소비자들이 콘텐츠들을 UCC를 포함한 다양한 방식으로 재조합하고 있다. 얼핏 보기에는 소비자들의 재조합 결과물들이 콘텐츠의 저작권을 침해하고 있는 것처럼 보이지만, 실제로는 인터넷 확산을 통해 해당 콘텐츠의 사용자 수를 늘리면서 문화콘텐츠 생태계의 성장을 돕고 있다. 이러한 재생산이 가능한 이유는 애니메이션 매체가 가진 특성에 있다. 조형기호와 소리기호, 그리고 서사기호가 결합된 애니메이션은 크리스티앙 메츠가 제시한 상상적 기표로서 작용하며, 해당 콘텐츠를 소비하는 사용자들이 자신의 상상력을 통해 이야기를 해체하고 재조합할 수 있도록 한다. 이러한 논의는 아즈마 히로키의 <동물화하는 포스트모던>을 통해 강화되는 것처럼 보인다. 하지만 아즈마는 애니메이션 등의 재조합 현상이 비교적 동등한 캐릭터 데이터베이스에 제한돼 있고, 소비자는 데이터베이스 안에서 애니메이션과 여기에서 파생된 상업적 재조합물에 대해 무비판적 수용을 취하고 있다는 비관론을 펼친다. 하지만 실제로는 소비자들이 콘텐츠 사이와 콘텐츠 너머에서 비상업적인 재생산을 일으키고 있다. 이러한 양상은 동인문화, 애니메이션 음악 동호문화, 성우 동호문화 등에서도 나타나지만, 본 논고에서는 특히 코스프레 문화에 집중하고자 한다. 이는 코스프레 문화가 다른 동호문화와 달리 더 행동적인 면모를 보여주고 있기 때문이다. 특히 이 중에서도 코스프레에서 파생된 무대와 일일카페는 일반 코스프레 현상보다도 더욱 적극적인 캐릭터의 재현을 통해 다른 이들과의 소통을 이뤄내고 있다. 하지만 무대나 일일카페 모두는 재정 능력이 제한적인 청소년 청년 계층이 진행하고 있어, 지속가능한 행사가 이루어지기 어려우며, 공연 기회의 부족이나 저작권 문제 등으로 적극적인 재생산이 어려운 한계를 가지고 있다. 지역주민 주도의 마을 만들기나 혼종문화의 중요성이 대두되고 있는 한국 사회의 현실에서, 한국 만화 및 애니메이션 업계부터 적극적 콘텐츠 수용자들의 재생산을 긍정적으로 평가하고 장려할 필요가 있다.
2015 개정 교육과정이 컴퓨팅 사고력을 학생들의 필수 역량으로 정한 것은 컴퓨터교육에서 중대한 변화이다. 컴퓨팅 사고력을 크게 추상화와 자동화, 창의융합으로 분류한 중등 정보교과는 문제해결과 프로그래밍 영역을 교육과정 안에 포함하였다. 또한 컴퓨팅 사고력의 하위요소들 중에서 자료 표현은 학습자들의 문제해결을 위한 자료와 정보의 구조화 능력을 중요시 하고 있다. 대학에서 정보 과목 중등 예비교사들도 다이어그램 작성을 통해 정보 구조화 과정을 배우고 있다. 학생 간에는 다이어그램 구조화 능력에 차이를 보이고 있는데 학생들의 구조화 능력 계발에 도움이 되는 학습방법에 대한 연구는 드물다. 본 연구에서는 대학생들을 대상으로 어떤 학생들이 주어진 문제를 시각적 다이어그램으로 잘 구조화하는지 추상적 사고 성향과 성별 관점에서 차이 분석을 수행하였다. 그 결과 남학생에 비해 여학생이 구체적 사고 성향을 가지고 있으며 다이어그램의 특성에 따라 다른 사고가 요구되고 성별 차이가 있었다. 또한 추상적 사고 성향의 차이에 따라 다이어그램을 구조화하는데 차이를 보였다. 남녀 학생들의 사고 성향의 차이를 파악하여 이들을 보완할 수 있는 교육방법을 찾는다면 컴퓨팅 사고력 향상이라는 교육목적을 달성하는데 유용하다.
최근 3년간의 디지털교과서 효과성 분석 연구를 종합해 본 결과에 따르면 학생의 정보 활용 능력과 비판적 사고력은 디지털교과서 활용의 주요 효과 요인으로 나타나고 있다. 특히 정보 활용 능력은 디지털교과서 활용을 위해서는 기본적으로 필요한 것으로 나타나고 있다. 이에 따라 본 논문에서는 디지털교과서 활용에 있어 정보 활용능력이 학생의 사회적 역량에 어떤 영향을 미치는지를 분석하였다. 먼저 이를 위해서 상, 중, 하로 학생의 정보 활용 능력 수준을 구분하고 각 수준별로 사회적 역량(의사소통 능력, 협업 능력)에 미치는 영향을 각각 분석하였다. 그 결과, 학생의 정보 활용 능력은 문사회적 역량(의사소통 능력, 협업 능력)과 밀접한 상관관계를 가지고 있으며, 사회적 역량(의사소통 능력, 협업 능력)에 많은 영향을 주는 것으로 나타났다. 특히, 정보 활용 능력 수준이 전체 점수에서는 '하'의 그룹이 사회적 역량에 가장 큰 상관관계와 영향력을 가지고 있으며, 향상도 점수에서는 '상'의 그룹이 가장 큰 상관관계와 영향력(의사소통 능력 제외)을 가지고 있는 것으로 나타났다. 이에 따라 본 논문에서는 효과적인 디지털교과서 활용을 위해서는 다양한 방식의 정보 활용 교육이 필요함을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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