경제성장과 산업 발전에 따라 반도체 제품부터 SMT 제품, 전기 배터리 제품에 이르기 까지 많은 전자통신 부품들의 제조과정에서 발생하는 철, 알루미늄, 플라스틱 등의 이물질로 인해 제품이 제대로 동작하지 않거나, 전기 배터리의 경우 화재를 발생하는 문제까지 심각한 문제로 이어질 가능성이 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해 초음파나 X-ray를 이용한 비파괴 방법으로 제품 내부에 이물질이 있는지 판단하여 문제의 발생을 차단하고 있으나, X-ray 영상을 취득하여 이물질이 있는지 판정하는 데에도 여러 한계점이 존재한다. 특히. 크기가 작거나 밀도가 낮은 이물질들은 X-Ray장비로 촬영을 하여도 보이지 않는 문제점이 있고, 잡음 등으로 인해 이물들이 잘 안 보이는 경우가 있으며, 특히 높은 생산성을 가지기 위해서는 빠른 검사속도가 필요한데, 이 경우 X-ray 촬영시간이 짧아지게 되면 신호 대비 잡음비율(SNR)이 낮아지면서 이물 탐지 성능이 크게 저하되는 문제를 가진다. 따라서, 본 논문에서는 저화질로 인해 이물질을 탐지하기 어려운 한계를 극복하기 위한 5단계 방안을 제안한다. 첫번째로, Global 히스토그램 최적화를 통해 X-Ray영상의 대비를 향상시키고, 두 번째로 고주파 영역 신호의 구분력을 강화하기 위하여 Local contrast기법을 적용하며, 세 번째로 Edge 선명도 향상을 위해 Unsharp masking을 통해 경계선을 강화하여 객체가 잘 구분되도록 한다, 네 번째로, 잡음 제거 및 영상향상을 위해 Resdual Dense Block(RDB)의 초고해상화 방법을 제안하며, 마지막으로 Yolov5 알고리즘을 이용하여 이물질을 학습한 후 탐지한다. 본 연구에서 제안하는 방식을 이용하여 실험한 결과, 저밀도 영상 대비 정밀도 등의 평가기준에서 10%이상의 성능이 향상된다.
다양한 빅데이터 기술이 발전함에 따라, 기업의 전략결정에 있어서 과거에는 의사결정자의 직관이나 경험에 의존하는 경향이 있었다면, 현재는 데이터를 활용한 과학적이고 분석적인 접근이 이루어지고 있다. 이에 많은 기업들이 경영정보시스템 중의 하나인 비즈니스 인텔리전스 (Business Intelligence) 시스템의 예측분석 기능을 활용하고 있다. 하지만, 이러한 시스템이 미래의 경영환경 변화를 예측하고 기업의 의사결정을 돕는 조언자 (Advisor)로서 역할을 한다고 가정할 때, 시스템에서 제공하는 분석결과가 의사결정자에게 도움을 주는 조언 (Advice) 의 역할을 하지 못하는 경우가 많은 실정이다. 따라서, 본 연구에서는 미래예측의 문제에 있어 의사결정자가 시스템의 조언을 따르는데 영향을 미치는 요소들과 영향력에 대해 분석하고, 그 결과를 바탕으로 데이터 기반의 의사결정을 보다 적극적으로 지원하는 시스템 환경을 제시하고자 한다. 좀 더 구체적으로는 예측 과정에 대한 자세한 설명이나 근거 제시가 시스템의 예측결과에 대한 의사결정자의 수용정도에 미치는 영향을 연구하였다. 이를 위하여 193명의 실험자를 대상으로 영화의 개봉 주 매출액을 예측하는 업무를 수행하고, 예측에 대한 설명의 길이와 조언자의 유형(사람과 시스템의 조언 비교)뿐 아니라 의사결정자의 개인 특성이 의사결정자의 조언 수용정도에 미치는 영향을 분석하였다. 시스템에서 제공하는 조언 내용인 예측결과와 설명에 대해 의사결정가가 느끼는 유용성, 신뢰성, 만족도가 조언의 수용에 미치는 영향도 분석하였다. 본 연구는 시스템의 분석결과를 조언으로 보고 조언자와 조언에 관한 의사결정학 분야의 선행연구를 접목시켜 경영정보시스템 연구 분야를 확장하였다는 점에서 연구의 의의가 있고, 실무적으로도 데이터 기반의 의사결정을 보다 적극적으로 지원할 수 있는 시스템 환경을 만들기 위해서 고려해야 할 점들을 제시함으로써 시스템 활용을 위한 정책결정에도 도움을 줄 수 있을 것으로 본다.
디지털 기술이 적용되고 있는 3D 애니메이션 제작에 있어서, 애니메이션 콘텐츠 표준화를 통하여 애니메이션 제작 과정을 체계적인 관리하여 생산성을 높이고 결과물의 재사용성을 높일 필요가 있다. 이를 위해 애니메이션 제작, 유통, 재편집을 고려하여 널리 채택되고 있는 e-Learning의 SCORM 표준안을 기반으로, 애니메이션 콘텐츠의 재사용성을 높일 수 있는 애니메이션 콘텐츠 표준을 설계하고, 이를 기반으로 애니메이션 콘텐츠의 생성에서 완성까지의 제작 공정상의 모든 정보를 한 눈에 파악하고 관리할 수 있는 애니메이션 콘텐츠 제작관리시스템을 개발하고 하고자 한다. 애니메이션 콘텐츠를 영상적인 의미 전달의 단위라고 할 수 있는 Scene 단위로 세분화하여 객체로 표준화하고 Scene에 대한 내용, 장소, 등장인물, 날씨, 계절, 시간, 관점 등의 정보 및 애니메이션 속성별 분류에 대한 정보를 메타데이터로 저장하게 된다. 메타데이터는 콘텐츠의 내용, 저작권, 유통, 관리 정보 등을 담고 있으므로 콘텐츠의 관리 및 유통에 매우 중요한 역할을 한다. 온톨로지와 같은 효율적인 메타데이터 관리체계가 구축되면 강력한 검색 서비스가 가능해지므로 향후 UCC 콘텐츠의 제작과 유통을 더욱 촉진할 것이다. 콘텐츠 객체의 메타데이터를 이용하여 애니메이션 콘텐츠의 검색과 재사용을 용이하게 할 수 있어, 제작자 및 일반사용자들이 자신의 취향에 따라 콘텐츠 객체들을 선택하고 재구성하여 패키징한 자신만의 창의적 애니메이션 콘텐츠를 용이하게 제작할 수 있다.
학교수학에서 학생들이 수동적으로 교수를 전달받는 상황에서 능동적이고 주체적인 입장이 될 수 있는 대안의 하나로 문제설정이 주목받게 되면서, 이에 관한 많은 연구가 활발하게 이루어져 왔다. 특히 Brown & Walter는 문제설정의 한 방법으로 What If Not 전략을 제시하였다. 이 전략에서는 문제를 설정하는 과정에서 속성의 변형은 불가피하게 이루어지며, 문제설정 후 그 문제의 풀이를 함으로써 문제설정 과정을 마무리 짓는다. 그런데 속성 간의 관련성에 대한 고려 없이 속성의 변형을 하게 되면 문제를 잘못 설정할 수 있다. 이러한 사실은 올바른 문제설정을 위해서는 속성들 간의 유기적 결합을 이끄는 관련성 인식이 매우 중요하다는 것을 시사한다. 그러나 문제설정에 관한 다수의 연구는 이에 대하여 주목하지 못한 것으로 생각된다. 이에 본 연구에서는 의미 분석이라는 활동을 추가하여 문제 속에 내재된 지식을 인식하여 올바른 문제를 설정할 수 있도록 도울 수 있는 문제설정 모형을 설계하고자 하였다. 그리고 의미 분석을 강조한 문제설정 모형을 하나의 예를 통해 구체화하여 보여주었으며, 이를 통해 모형의 의의를 살펴볼 수 있었다. 본 연구를 통해 학생들이 문제설정의 진정한 의미를 이해할 수 있는 기회를 갖게 되고, 능동적 학습자로 거듭날 수 있기를 기대한다.
최근 추천 시스템은 5G 시대의 시작과 동시에 여러 분야에서 도입하고 있으며, 주로 도서나 영화, 음악 분야의 서비스에서 크게 두각을 나타내고 있다. 그러나 이러한 추천 시스템에서 사용자마다 선호하는 정도가 주관적이고, 불확실하여 정확한 추천 서비스를 제공하기가 어렵다. 추천 시스템의 성능을 향상시키기 위해서는 많은 양의 학습 데이터가 필요하며, 추론 기술이 보다 정확해야 한다. 이러한 문제점을 해결하기 위하여 본 연구에서는 Fuzzy-AHP와 Word2Vec 학습 기법을 이용한 영화 추천 시스템을 제안하였다. 본 시스템에서는 사용자의 선호도를 객관적으로 예측하기 위해 Fuzzy-AHP를 사용하였으며, 스크레이핑한 데이터를 분류하기 위해 Word2Vec 학습 기법을 사용하였다. 본 시스템의 성능을 평가하기 위해 그리드 서치를 이용하여 Word2Vec 학습 결과의 정확도를 측정하였고, 그 후 본 시스템이 예측한 평점과 관객들이 평가한 영화의 평점 간 차이를 비교하였다. 그 결과 최적의 교차 검증 정확도가 91.4%로 우수한 성능을 나타내었으며, 예측한 평점과 관객들이 평가한 영화의 평점 간 차이를 Fuzzy-AHP 시스템과 비교한 결과 10% 정도 우수함을 확인할 수 있었다.
본 연구는 문헌연구를 통해 익스플로라토리움이 개발한 다양한 모바일 디바이스(Electronic Guidebook, Rememberer, I-Guides, eXspot)의 비간섭적 특성에 대해 조명했다. 인터랙티브 전시환경에서 관람객의 몰입경험과 의미 생성을 위해 모바일 디바이스에 필수적으로 요구되는 특성은 전시물과 관람객의 인터랙션에 대한 비간섭적 특성이었다. 모바일 디바이스의 사용성은 비간섭적 특성에 직접적인 영향을 미쳤고, 이로 인해 모바일 디바이스의 형태인자가 교체되었다. 또한 형태인자의 변화는 모바일 디바이스의 기능을 관람 경험에 대한 기억으로 축소시켰다. 또한 모바일 디바이스의 역할이 멀티미디어 가이드에서 관람 후 경험 상기 및 공유 활동을 지원하는 단순한 모바일 도구로 전환됨에 따라 연결완전성이 내재한 관람 모형의 구현이 불가능했다. 익스폴로라토리움이 실행한 일련의 프로젝트는 공통적으로 관람소요시간증가와 관람 후 심화 활동의 활성화 등의 효과를 거두었다. 하지만 박물관학적 관점에서 접근해 보면, 관람소요시간증가는 전시물과의 인터랙션으로 인한 효과가 아니라 관람 기록(MyExploratorium)이 생성되는 사진에 대한 흥미로부터 비롯되었기 때문에 개념적 타당성이 충분하지 않았다. 결론적으로 익스폴로라토리움이 개발했던 모바일 디바이스는 '개인화 기반의 관람경험확장을 최적화하기 위한 하나의 학습지원도구'라고 정의할 수 있다.
국가 수준의 표준화된 학업 성취도 평가 결과를 분석하여 학생들의 성취 수준을 파악하고 이를 교육정책 수립이나 교수활동 개선에 반영하는 과정은 교육의 책무성으로 중요한 부분이다. 본 연구에서는 과학과 국가 수준 학업 성취도 평가 결과를 분석하고, 답지 반응률 분포 곡선을 활용하여 평가 문항의 특성을 분석하고자 하였다. 이를 위해 2010년부터 2013년까지 시행된 과학과 성취도 평가 결과를 성취 수준에 따라 분석하였으며, 성취도 점수에 따른 특정 문항의 정오답 반응률을 토대로 최적 곡선을 추정한 그래프인 답지 반응률 분포 곡선을 활용하여 선다형 평가 문항 112개의 정답지와 오답지 반응률 곡선의 유형을 분류하고, 유형별 문항 특성을 분석하였다. 분석 결과, 정답지는 5가지 유형(S자형, J자형, 직선형, F자형, 계단형)으로 분류하였고, 오답지는 4가지 유형(보통형, 평지형, 산지형, 상승형)으로 분류하였다. S자형의 정답지 반응 곡선과 보통형의 오답지 반응 곡선이 조합인 문항이 가장 많았으며, 성취 수준에 따라 학생들을 변별하는데 적절한 문항인 것으로 분석되었다. 또한, 정답 반응률 분포와 오답 반응률 분포가 서로 연관되는 것으로 나타났다. 연구 결과를 토대로 교수 학습, 교실 평가 등에서 함의를 논의하였다.
The purpose of this study is to explore the family as an interaction system, concentrating on the mutual influences between communication and family development; (1) how Communication patterns affect family relationships, and (2) how relationships among family members affect communication. In order to do this Galvin, Brommel used the following frame work; family is a system in which communication regulates cohesion and adaptability by a flow of message patterns through a defined network of evolving interdependent relationships. A family system consists of members, the relationships among them, the family attributes, the members attributes and an environment in which family functions. Within the framework of common cultural communication patterns, each family has the capacity to develop its own communication code based on the experiences of individual members and the collective family experience. Most of us develop our communication skills within the family context learning both the general cultural language and the specific familial communication code. Communication may be viewed as a symbolic, transactional process as the process of creating and sharing meanings. To say that communication is a process implies a continuous interaction of an indefinite large numbers of variables with a concomitant,. continuous change in the values taken by these variables. Finally the process implies change, Family functions include the primary functions of cohesion and adaptability, and supporting functions of family images, themes, boundaries, and biosocial issues. The primary functions reveal concepts integrated family interaction and supporting function, along with those of cohesion and adaptability, give shape to family life. the characteristics of developed relationships of richness, uniqueness efficiency, substitutability, pacing , openness spontaneity, and evaluation are reflected in the verbal and nonverbal behaviors with which family members negotiated a set of common meanings and develop thier own unique message system. The message system is the major element of communication process and influences both the form and the content of thier relationship and in create and share meanings. Family systems need to provide order and predictability for thier members, specifically focusing on communication rules and the networks by which messages are transmitted. Most rules emerge as a result of multiful interactions. There are basic rules and rules about rules, or metarules. Perceiving the rules of family system is very difficult because often family members don't think about the basic rules, much less the metarules. Breaking the rule may result in the creation of a new set because the system may recalibrate itself to accept more variety of behavior. Families develop communication networks to deal with the general issue. Family adaptability may be seen through the degree of flexibility in forming and reforming networks and networks become a vital part of the decision- making process and relate to the power dynamics operating within the family. Networks also play an integral part in maintaining the roles and rules operating with the family system. Thus networks and rules have mutual influence. The family -of -origin issues influence all aspects of family communication and account for many of the communication patterns, rules and networks and the role of the family -of-origin influences as a primary force for communication on behavior of newly forming systems. Each family system develops its own communication meanings. There is not one right way to communicate within a family but may be indefinitly large change of family life and communication behavior. Study on functional family communication helps to gain a better understanding of dynamics of family communication and ability of a new insight into the family.
명재 윤증의 성리학은 율곡의 성리학을 그대로 계승하거나 변형하는 형태로 전개된다. 본고에서는 이를 율곡성리학의 수용과 변전으로 나누어 고찰하였다. 율곡성리학의 수용에서는 율곡성리학의 특징인 '이기지묘(理氣之妙)', '이통기국(理通氣局)', '기발이승일도(氣發理乘一途)'의 측면에서 명재가 이러한 논리를 철저히 계승하고 있음을 밝히었다. 하지만 명재는 율곡성리학을 자신만의 독창적인 설법을 제시하며, 율곡의 학설을 변전 계승하고 있다. 첫째, 명재는 리의 주재성을 강조한다. 이것은 '이용사(理用事)'라는 용어를 통해 도심, 인심, 인욕을 세 단계로 이해하는 데서 분명히 드러난다. 둘째, 명재의 격물치지설(格物致知說)은 주자나 율곡의 격물치지의 큰 틀 안에서 말하고는 있지만, 그 논법에 있어서는 양명학적 요소를 엿볼 수 있다. 셋째, 명재는 도심의 '기발'이나 인심의 '기발', '기용사'를 모두 부정적인 의미로 보지 않는다는 점에서 특징적이다. 그것은 그가 리의 주재성을 고려하여 '기용사(氣用事)'를 이해하기 때문으로 보인다. 결국 명재는 기호유학자로서 율곡의 '기발이승일도'와 '이기지묘'적 입장에서 성리설을 더욱 정합화하고자 하였던 의도로 율곡성리학을 변전하여 계승 발전시키고 있다고 할 수 있다. 그것은 그가 사변적인 성리논변 자체를 꺼리고, 실심에 기반하여 실공을 추구하고자 한 인생철학과, 선현들의 학설은 이미 풍부하므로 그 책들을 읽고 진지를 실천할 일이지, 그와 관계없이 저술에 힘쓰는 것은 무실의 학문이 아니라고 말했던 학문관과 일치한다. 다만 그 성향이 율곡학파 내에서도 '리'의 주재성을 가장 많이 강조한 학자군으로 분류되면서, 기호 소론이라는 새로운 학맥을 형성하게 되었다. 이것이 기호성리학에서 명재성리학이 갖는 가장 중요한 의의이다.
최근 대용량 데이터를 프로그램 자체에서 생성시키면서 구동되는 빅데이터 프로그램, 머신 러닝 프로그램 같은 응용 프로그램의 사용이 일상화됨에 따라 기존의 메인 메모리만으로는 메모리가 부족하여 프로그램의 빠른 실행이 어려운 경우가 발생하고 있다. 특히, 코로나 변이 바이러스 발생으로 염기서열 전체의 유전 변이 여부를 분석해야 하는 상황에는 더욱 빠르게 결과를 도출해야 하는 필요성이 대두되었다. 대용량 데이터를 병렬실행으로 빠른 결과를 필요로 하는 전장유전체(WGS; Whole Genome Sequencing) 분석 방법에 기존 SSD에서 대용량 데이터를 처리하는 것이 아닌 자체 개발한 메모리풀 MOCA host adapter가 장착된 컴퓨팅 시스템에 적용하여 성능을 측정한 결과 기존 SSD 시스템에 비해 16%의 성능 향상이 있었다. 그리고, 그 외의 다양한 벤치마크 시험에서도 워크플로우의 task별 SortSampleBam, ApplyBQSR, GatherBamFiles등 메모리풀 MOCA host adapter가 장착된 컴퓨팅 시스템에서도 SSD를 사용한 경우보다 IO 성능이 각각 92.8%, 80.6%, 32.8% 실행시간 단축을 보였다. 전장유전체파이프라인 분석같이 대용량 데이터 분석시 본 연구에서 개발한 메모리풀 MOCA host adapter가 장착된 컴퓨팅 시스템에서 분석할 경우 런타임(run time)시 발생하는 측정 지연을 줄일 수 있을 것으로 판단된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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