Computer with various powerful functions has profound potential for mathematics instruction and learning. As computer technology progress, its applicability to mathematics education become more comprehensive. Not only its functional development but various psychological positions also changed the way computer technology utilized in mathematics education. In behaviorist's perspective, computer viewed as a teaching machine and constructivist viewed computer as microworld where students could explore various mathematical contents. Both theoretical positions emphasized individual aspect of learning because behaviorist tried to individualize learning using computer and constructivist focused on the process of individual construction. But learning is not only a individual event but also a social event. Therefore we must take social aspect into account. This is especially important when it comes to computer based learning. So far, mathematics loaming with computer weighed individual aspect of loaming. Even in microworld environment, learning should be mediated by teacher and collaborative learning activities. In this aspect, the roles of teacher and peers are very important and socio-cultural perspective sheds light on the computer based learning. In socio-cultural perspective, the idea of scaffold is very important in learning and students gradually internalize the social dimension and scaffolding is gradually faded. And in the zone of proximal development, teacher and more competent peers guide students to formulate their own understanding. In sum, we must take following points into account. First of all, computer should not be viewed as a medium for individualized teaming. That is, interaction with computer should be catalyst for collaborative activities with peers. So, exploration in computer environment has to be followed by small group activities including small group discussion. Secondly, regardless of the role that computer would play, teacher should play a crucial role in computer based learning. This does not mean teacher should direct every steps in learning process. Teacher's intervention should help student construct actively. Thirdly, it is needed to conceptualize computer in learning situation as medium. This would affect learning situation and result in the change of pre-service and in-service teacher training. Computer to be used effectively in mathematics classroom, researches on assessment of computer based learning are needed.
In this paper, the characteristics of peer-evaluation and self-evaluation of team activity participation in project-based learning and their usability were investigated. The characteristics of peer-evaluation and self-evaluation are as follows. First, in peer-evaluation and self-evaluation of project-based learning, the correlation between the two evaluation scores was very high. When students' scores from their peers correlate very well with the scores they give themselves, it means that they apply the same criteria to their peers and to themselves when evaluating team activity. Second, there was no difference in peer-evaluation and self-evaluation scores between groups with different written test scores. The fact that peer-evaluation and self-evaluation scores do not change according to academic ability shows that the two evaluation areas are independent. Third, the self-evaluation score in project-based learning is statistically significantly higher than the score received from peers. This raises doubts about the fairness of self-evaluation. Therefore, in this paper, it is suggested that self-evaluation of team activities in project-based learning is carried out together with peer-evaluation, but only peer-evaluation is reflected in credits.
본 연구는 문헌정보학과 학생들의 조별활동의 성과를 높이기 위해 위키를 활용한 교육을 진행할 때 발생하는 문제점을 발견하고 이를 개선함으로써 학생들의 학습능력을 향상시키기 위한 방안을 마련하기 위해 수행되었다. 학생들이 수업을 위해 사용한 위키 사이트에서의 활동은 물론, 수강 학생들 중 12명을 대상으로 인터뷰를 진행하였다. 연구결과, 학생들이 수강하는 수업에서 조별활동은 보편적인 것으로 나타났고 개별적으로 과제를 하는 것보다 조별로 하는 과제로부터 더 많은 학습을 하는 것으로 나타났다. 그러나 학습의 과정에서 위키사용경험이 없다는 점과 학점을 중시하게 됨으로써 관계보다는 과제중심의 조별활동이 이루어지는 문제점이 발견되었다. 또한, 새로운 개념의 도구가 제안되었다 할지라도 과거의 방식에 따라 조별활동을 진행하는 것으로 나타났다. 따라서 학생들에게 위키사용 방법을 교육함과 동시에 협업을 통한 학습의 교육적 효과를 경험해보는 것이 중요하다. 또한 관계중심의 조별활동이 이루어진다면 그 교육적 효과가 커질 것으로 기대된다.
본 연구의 목적은 플립드 러닝 기반 소프트웨어 교육이 초등학생의 흥미도와 컴퓨팅 사고력에 미치는 영향 요인을 찾아 효과적인 교수학습 전략을 제안하는 것이다. 이를 위해 초등학교 학생들을 대상으로 플립드 러닝 기반 소프트웨어 교육프로그램을 개발하여 수업에 적용하고, 학습과정에서 발생한 산출물과 관찰 및 인터뷰 자료를 바탕으로 질적 연구를 수행하였다. 연구 결과, 초등학생의 플립드 러닝 기반 소프트웨어 교육에서 흥미도에 영향을 미치는 요인은 '수업에 대한 기대', '실제적 과제', '과제에 대한 성취', '동료와의 상호작용'으로 나타났다. 컴퓨팅 사고력을 높이는 요인으로는 주어진 수업시간 안에서의 '과제 완료로 인한 성취감', '유의미한 동료와의 상호작용', '교사의 핵심적인 피드백'으로 나타났다. 이러한 요인을 바탕으로 소프트웨어 교육에서 흥미를 높이고 컴퓨팅 사고력을 증진시키기 위하여 수업단계별로 적용할 수 있는 교수학습 전략을 제안하였다.
This study examines effects of Facebook on language learning in terms of facilitating interaction and collaboration by applying Facebook in a Korean language class. Forty one exchange students from seventeen countries who participated in the study used Facebook to exchange information and complete group projects. Results show that Facebook was effective in sharing class materials, engaging in class community and collaborating to complete assignments. Students also comment that socializing with peers was helpful, yet more activities and discussion to draw active participation is needed. This study also points out the important role of instructors who implement social media and manage the class.
이 연구는 해양경찰 조직의 학습전이풍토가 교육훈련의 전이효과에 미치는 영향을 경험적으로 검증하고 이를 바탕으로 전이효과를 높이기 위한 정책적 제언을 목적으로 수행되었다. 이를 위해서 해양경찰교육원의 협조를 받아 해양경찰교육원에 입교한 해양경찰 공무원 526명을 대상으로 설문을 실시하였다. 먼저 선행연구를 바탕으로 학습전이풍토의 하위요인 상사의 지원, 동료의 지원, 조직의 변화가능성을 독립변수로 설정하여 회귀분석을 실시하였다. 그 결과 상사의 지원이 높을수록, 동료의 지원이 높을수록, 조직의 변화가 능성이 높을수록 교육훈련의 전이효과가 높아지는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과를 바탕으로 교육훈련 설계에 있어 실무자와 감독자의 참여, 장기적인 교육계획의 수립 등을 교육훈련의 전이효과를 높일 수 있는 방안으로 제시하였다. 이 연구는 판단적 표집을 사용하여 연구결과를 전체 해양경찰관에 대해 일반화하는데 일정한 한계가 있으나 해양경찰을 대상으로 조직의 학습전이풍토가 교육훈련에 미치는 영향에 대하여 최초로 경험적 연구를 수행하였고 교육훈련의 전이효과를 높이기 위한 정책적 제언을 했다는 점에서 연구의 의의가 있다고 할 것이다.
본 연구의 목적은 초등학생을 대상으로 학습 환경적인 측면의 교실성취목표구조 및 피드백 유형과 교실 내 사회적 관계 측면의 교사 및 친구 관계가 실수에 대한 인식에 어떤 영향을 미치는지 살펴보는 것이었다. 이를 위해 초등학교 4, 5, 6학년 316명의 데이터를 활용하였으며, 분석 방법으로는 중다회귀분석을 실시하였다. 분석 결과, 첫째, 교실성취목표구조, 피드백 유형, 교사관계, 친구관계는 실수로부터 학습할 수 있다는 생각의 총 변량의 19%를 설명하며, 친구관계(${\beta}=.35$), 교사관계(${\beta}=.16$), 피드백 유형(${\beta}=-.11$) 순으로 상대적인 영향력을 가지는 것으로 확인되었다. 둘째, 네 개 예측변인은 실수에 대한 도전적인 태도의 총 변량의 20%를 설명하며, 친구관계(${\beta}=.32$), 교사관계(${\beta}=.21$), 교실성취목표구조(${\beta}=.11$) 순으로 상대적인 영향력을 가지는 것으로 확인되었다. 셋째, 네 개 예측변인은 실수에 대한 고찰의 총 변량의 12%를 설명하는 것으로 나타났으며, 친구관계(${\beta}=.27$), 교사관계(${\beta}=.13$) 순으로 상대적인 영향력을 가지는 것으로 확인되었다. 넷째, 네 개 예측변인은 실수에 대한 부담을 설명하지 못하는 것으로 확인되었다. 본 연구 결과는 초등학생의 실수에 대한 긍정적 인식을 높이기 위해 어떻게 교실 분위기를 조성해야 하는지에 대한 정보를 제공한다는 의의가 있다.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제21권4호
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pp.141-156
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2014
This study intended to evaluate the viability of cyber education in terms of learning satisfaction and learning achievement. The study integrated two research streams such as social presence model and learning environment model. Where the learning environment model emphasizes the components of learning aids, social presence model considers more deeply the relationships among peers and with instructors. These two research streams have been considered relatively independently. The study integrated these ideas and measured their reliabilities and validities. The results demonstrate that the two constructs are relevantly independent and both of these constructs are very important considerations for the success of cyber education. The study concludes that cyber education 2.0 requires more social presence factors than the learning environment factors such as technological development or new equipments.
The teaching method of colleges and universities is traditionally lectures then professors has described orally in class and students has listened to accompanying with papers, mid-terms, and final exams. Jon Bergmann and Aaron Sams have developed new way of teaching called flipped learning; Classwork at home and homework in class. By adapting the method, this paper researched how efficient it is and what factors tutors should consider for better results. Specifically this research examined the flipped learning applying to basic 3D graphics class of J University in Korea and students answered surveys and took a couple of tests. Since the most students of the class did not have any background of 3D graphics, it was the first time for them to work with 3 dimensional space coordinate system. As a result, the research showed positive side of flipped learning like increasing peers' interest to the class and positive attitude about video lectures watched before coming to class.
이 연구는 낮은 자기통제력이 스마트폰 이용상의 사이버범죄에 미치는 영향에서 그 매개과정이 어떠한지의 연구모형을 구성함에 있어 낮은 자기통제력이 스마트폰중독에 영향을 주고 아울러 스마트폰중독이 사회학습과정과 범죄기회의 증가를 가져와 사이버범죄에 영향을 미친다는 연구모형을 구성하고 검증했다. 서울시 대학생 대상의 조사자료의 분석결과 낮은 자기통제력은 스마트폰중독에 유의미한 영향력을 가졌다. 그리고 스마트 폰사용에 중독될수록 불법친구와 접촉할 가능성이 높았고, 불법태도를 학습하며, 또한 불법기회에 노출되어 사이버범죄 가능성이 높은 것으로 나타났다. 또한 낮은 자기통제력은 스마트폰중독의 매개없이도 직접적으로 학습 및 기회요인에 유의미한 영향력을 가져 불법친구와 불법태도에, 그리고 불법기회에 유의미한 영향력을 가졌고 최종 매개변인으로 사회학습 및 기회요인이 사이버범죄에 크게 영향을 미쳤다. 이러한 결과에서 처럼 낮은 자기통제력은 스마트폰중독을 통해 그리고 학습 및 기회요인을 매개로 사이버범죄에 영향을 미치는 것을 제시했다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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