• 제목/요약/키워드: Learning media

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핵심역량(4C) 증진을 위한 액티브러닝과 퍼실리테이션 융합 교육프로그램 연구 (Study on Active Learning & Facilitation Convergence Education Program for Enhancing Core Competency (4C))

  • 정유경
    • 스마트미디어저널
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    • 제8권1호
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    • pp.67-73
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    • 2019
  • 본 연구는 4차 산업혁명 시대 직업교육에 대응하기 위하여 핵심역량 중 직무능력을 향상 시킬 수 있는 액티브러닝과 퍼실리테이션(Active Learning&Facilitation) 융합 교육프로그램을 연구하였다. 연구방법으로는 '문제해결 능력'을 키워주는 Active Learning의 장점과 창의적 아이디어 발상을 위한 Facilitation의 장점을 융합하여 앱 디자인 교과목에 적용하고 학생들의 만족도 조사를 통해 교육의 효과성을 검증하였다. 모바일 환경에 익숙한 학생의 특성을 반영하여 앱 콘텐츠를 기획하고, 데이터 시각화를 위한 UI 디자인을 수행하여 S/W분야의 스킬을 강화할 수 있도록 하였다. 모든 수행과정은 팀 프로젝트(PBL)로 운영되었다. 연구결과 액티브러닝과 퍼실리테이션 융합 교육프로그램은 전문대학교육이 요구하는 foundation skills, competencies을 향상할 수 있었다. 더불어 산업현장과 대학 간 교육격차를 줄일 수 있을 것으로 기대한다.

머신러닝 기법을 활용한 낙동강 하구 염분농도 예측 (Nakdong River Estuary Salinity Prediction Using Machine Learning Methods)

  • 이호준;조민규;천세진;한정규
    • 스마트미디어저널
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    • 제11권2호
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    • pp.31-38
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    • 2022
  • 하천의 염분 변화를 신속히 예측하는 것은 염분 침투로 인한 농업, 생태계의 피해를 예측하고 재해 방지 대책을 수립하기 위해서 중요한 작업이다. 머신러닝 기법은 물리 기반 수리 모델에 비해 계산량이 훨씬 적기 때문에, 비교적 짧은 시간에 염분농도를 예측 가능하여 물리 기반 수리 모델의 보완 기법으로 연구되고 있다. 해외에서는 머신러닝 기법 기반 염분 예측 연구들이 활발히 연구되고 있으나, 대한민국의 공공데이터에 머신러닝 기법을 적용한 연구는 충분치 않다. 낙동강 하구의 환경 정보에 관한 공공데이터와 함께, 본 연구는 여러 종류의 머신러닝 기법의 염분농도에 대한 예측 성능을 측정하였다. 실험 결과에서, 결정 트리 기반의 LightGBM 알고리즘은 평균 RMSE 0.37의 예측 정확도와 타 알고리즘 대비 2-20배 빠른 학습 속도를 보여주었다. 따라서 국내 하천의 염분농도 예측에도 머신러닝 기법을 적용할 수 있다고 판단된다.

학습된 머신러닝의 표류 현상에 관한 고찰 (A Study on Drift Phenomenon of Trained ML)

  • 신병춘;차윤석;김채윤;차병래
    • 스마트미디어저널
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    • 제11권7호
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    • pp.61-69
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    • 2022
  • 학습된 머신러닝은 시간 경과에 따른 학습 모델과 학습 데이터 측면의 표류 현상이 발생과 동시에 머신러닝의 성능이 퇴화하게 된다. 이를 해결하기 위한 방안으로 머신러닝의 재학습 시기를 결정하기 위한 ML 표류의 개념과 평가 방법을 제안하고자 한다. 딸기와 선명도에 따른 XAI 테스트 및 사과 이미지의 XAI 테스트를 진행하였다. 딸기의 경우 선명도 값에 따른 ML 모델의 XAI 분석의 변화는 미미하였으며 사과 이미지의 XAI의 경우 사과는 정상적으로 객체 분류 및 히트맵 영역을 표시하였으나 사과꽃 및 꽃봉오리의 경우 그 결과가 딸기나 사과에 비해 미미하였다. 이는 사과꽃 및 꽃봉오리의 학습 이미지 수가 부족하기에 발생한 것으로 예상되며 추후 더 많은 사과꽃 및 꽃봉오리 이미지를 학습하여 테스트할 계획이다.

증강현실 기반 입체도형 학습도구 시스템 (Augmented Reality based Learning System for Solid Shapes)

  • 문예지;김대환;조동식
    • 스마트미디어저널
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    • 제13권5호
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    • pp.45-51
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    • 2024
  • 최근 교육의 학습 효과에 도움을 제공하기 위해 실감 콘텐츠 환경에서 상호작용을 제공하는 시스템이 널리 활용되고 있다. 특히, 증강현실(Augmented reality) 기술은 실제 학습 환경에 가상의 물체를 합성하여 정보를 직관적으로 이해하는데 도움을 제공할 수 있다. 본 논문에서는 기하와 관련된 입체도형에 대한 수학개념을 3차원의 공간 정보를 이용하여 학습하는 증강현실 도구를 개발하였다. 이를 위해 수학 교육 과정 중 각기둥과 각뿔에 관한 교과서에 증강현실 합성 기술을 적용하여 공간적인 학습 효과를 보다 높일 수 있도록 하였다. 또한, 카메라와 마커 사이의 위치 관계에 의해 정합이 되도록 가상의 도형을 표현하였고, 공간에 대한 지각 효과를 높이기 위해 평면도, 전개도 등 도형 형태의 다양화, wireframe 가시화 모드 선택 기능 등이 가능하도록 하였다. 본 논문에서 제시한 증강현실 기반 학습도구를 통해 수업에 관한 학업성취도 및 흥미도에 관한 효과성을 평가한 결과 통계적으로 유의한 결과를 얻을 수 있었다. 본 논문에서 제안한 방법을 통하여 입체도형 학습 뿐 아니라 다양한 수업에서 교육적 효과를 높일 수 있을 것으로 전망한다.

가상현실 에이전트 외국어 교사를 활용한 외국어 학습의 몰입 융합 효과 (Effects of Linguistic Immersion Synthesis on Foreign Language Learning Using Virtual Reality Agents)

  • 강정현;권슬희;정동훈
    • 정보화정책
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    • 제31권1호
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    • pp.32-52
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    • 2024
  • 이 연구는 가상현실 에이전트 외국어 강사를 활용한 외국어 학습 효과를 검증하는 것을 목표로 한다. 외국어 학습맥락을 고려해 가상현실 에이전트를 원어민과 비원어민으로 구분해 이를 실험자 간 요인으로, 에이전트의 역할은 교사와 판매원으로 나누어 실험자 내 요인으로 설정한 후, 몰입형 가상환경 콘텐츠를 직접 개발하고, 2×2 혼합요인설계를 하여 실험을 진행했다. 자발적으로 참여한 72명의 대학생을 대상으로 실험을 한 결과, 학습만족감, 기억, 회상에서 에이전트의 원어민 여부와 역할간 상호작용 효과가 통계적으로 유의미하게 나타났으나, 학습자신감, 프레즌스는 상호작용 효과와 주효과 모두에서 유의미한 차이를 보이지 않았다. 가상환경에서의 맥락적 학습이 학습 효과와 만족감을 증진한다는 결과와 에이전트의 역할이 학습자의 기억에 영향력을 미친다는 결과는 가상현실 에이전트 외국어 강사를 활용한 외국어 학습 효과의 유효성을 증명한 것으로, 가상현실 에이전트를 활용한 다양한 처치 결과가 학습자의 인지 및 정서적 반응에 긍정적 효과를 줄 수 있다는 중요한 이론적, 실증적 함의를 제공한다.

유아 미디어 리터러시교육 프로그램의 개발 및 적용 (Development and Effects of Media Literacy Program for Young Children)

  • 강은진;현은자
    • 아동학회지
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    • 제25권6호
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    • pp.69-87
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    • 2004
  • The purpose of this study was to develop a media literacy program for young children and explore its applicability and effects on young children's media literacy learning. Media literacy, as a concept combined literacy, or the ability to read and write, with media, is about more than just consuming information or understanding technological aspects of media, but is defined as expanded information and communication skills that are responsive to the changing nature of information in human environment. In order to develop media literacy program for young children, the goal and objectives, content areas, teaching methods and materials, and evaluation of media literacy program were searched and established. The subjects of this study consisted of a total of 51 children at age 5-6. The research had been implemented for 8 weeks integrated into daily activities of kindergarten children. Data were collected by interviewing with children using animations, and children-made-cartoons during the pre- and post-tests, and were analyzed quantitatively using rating criteria. The results of this study showed that there were significant differences found in children's abilities to reception, critical thinking, and creativity. This research made a major contribution to provision of a ground for developing an effective media literacy program for young children.

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A Functional Game Application for Korean Words Learning Based on Smartphone Environments

  • Choi, YoungMee
    • Journal of Multimedia Information System
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    • 제6권4호
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    • pp.259-264
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    • 2019
  • In this paper, the prototyping process for developing syllable-initial consonant-based game 'Korean Guards' is described. Users may effectively learn Korean words using alphabetically sequential approaches, but the easiness of access bestowed on the smart environments and game algorithms could be fully utilized for the functional advantages for educational purposes. This functional game is developed on Android OS and the prototypical outcome is shown.

딥러닝 및 토픽모델링 기법을 활용한 소셜 미디어의 자살 경향 문헌 판별 및 분석 (Examining Suicide Tendency Social Media Texts by Deep Learning and Topic Modeling Techniques)

  • 고영수;이주희;송민
    • 한국비블리아학회지
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    • 제32권3호
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    • pp.247-264
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    • 2021
  • 자살은 전 세계 사망 원인 중 4위이며 사회, 경제적 손실이 큰 난제이다. 본 연구는 자살 예방을 위하여 소셜미디어에 나타난 자살 관련 말뭉치를 구축하고 이를 통해 자살 경향 문헌을 분류할 수 있는 딥러닝 자동분류 모델을 만들고자 하였다. 또한, 자살 요인을 분석하기 위해 주제를 자동으로 추출하는 분석 기법인 토픽모델링을 활용하여 자살 관련 말뭉치를 세부 주제로 분류하고자 하였다. 이를 위해 소셜미디어 중 하나인 네이버 지식iN에 나타난 자살 관련 문헌 2,011개를 수집한 후 자살예방교육 매뉴얼을 기준으로 자살 경향 문헌 및 비경향 문헌 여부를 주석 처리하였으며, 이 데이터를 딥러닝 모델(LSTM, BERT, ELECTRA)로 학습시켜 자동분류 모델을 만들었다. 또한, 토픽모델링 기법의 하나인 LDA 기법으로 주제별 문헌을 분류하여 자살 요인을 발견하였고 이를 심층적으로 분석하기 위해 주제별로 동시출현 단어 분석 및 네트워크 시각화를 진행하였다.

기계학습의 미디어 산업 적용 :콘텐츠 평가 및 제작 자원을 중심으로 (Machine Learning in Media Industry :Focusing on Content Value Evaluation and Production Development)

  • 권신혜;박경우;장병철;장병희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권7호
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    • pp.526-537
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    • 2019
  • 이 연구는 기계학습의 도입이 미디어 산업구조에 어떠한 영향을 미칠 것인가에 대해 산업조직론적 관점에서 살펴보았다. 먼저 기계학습 기법이 미디어 산업에 성공적으로 도입되기 위해서는 각 산업 단계의 조직구성원 사이에서 기계학습 기반 시스템의 필요성에 대한 공감대 형성이 선행되어야 할 것으로 분석된다. 기계학습의 도입은 기존 방송 및 영화산업의 투자 의사결정과정과 제작 과정에 유의미한 변화를 가져올 것이며, 투자 측면에서는 객관적 데이터의 제공으로 인해 효율성이 증대될 것으로 보인다. 또한, 성과가 담보된 장르 및 형식의 콘텐츠에 투자가 집중됨에 따라 다양성이 감소할 가능성이 있다. 제작 측면에서는 창작자의 반복적 행위를 기계학습 시스템이 담당하는 역할을 한다면 생산효율성이 증대될 수 있다.

딥러닝 기반 컨텐츠 적응적 영상 압축 기술 동향 (Survey on Deep learning-based Content-adaptive Video Compression Techniques)

  • 한창우;김홍일;강현구;권형진;임성창;정승원
    • 방송공학회논문지
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    • 제27권4호
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    • pp.527-537
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    • 2022
  • 멀티미디어 컨텐츠의 수요와 공급이 증가함에 따라 전 세계의 인터넷 트래픽이 증가하는 가운데 이를 완화하기 위해 여러 표준화 그룹에서는 더 효율적인 압축 표준을 제정하는데 노력을 기울이고 있다. 이러한 노력 중 압축 표준에 딥러닝 기술을 도입하고자 하는 연구들이 활발히 진행되고 있다. 그러나 딥러닝 기반 압축 기술은 학습 데이터와 특성이 다른 영상을 압축할 때 압축 효율이 저하되는 문제를 갖는다. 이를 해결하기 위해 컨텐츠에 적응적으로 딥러닝 기술을 도입하는 시도들이 있었다. 본 논문에서는 이들을 크게 코덱 정보 사용, 모델 선택, 추가 정보 전송의 세 가지로 나누어 살펴보고자 한다.