본 연구는 고등학교 1학년 기술 가정 교과 "직물을 이용한 생활용품 만들기" 단원에 천연염색과 조각보 만들기를 적용하여 전통이미지에 대한 인식의 변화를 알아보고 학생들의 기술 가정 교과에 대한 흥미도와 태도를 향상시키는데 그 목적이 있다. 연구 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 천연염색과 조각보 만들기에서 LT 협동학습 모형을 적용한 교수-학습 지도안 및 학습 자료를 개발하였다. 둘째, 개발된 교수-학습 지도안을 적용한 후 기술 가정 교과에 대한 학습흥미도와 태도 변화를 조사한 결과, 매우 긍정적으로 향상되었다. 또한 천연염색과 조각보 만들기 수업을 실시한 후 전통이미지 인식의 변화를 분석한 결과, 전통에 대한 관심과 흥미가 매우 긍정적으로 향상되었다. 이러한 결과로 볼 때, 천연염색과 조각보 제작을 통한 수업은 학습 흥미도와 태도를 향상시킬 뿐만 아니라 전통이미지인식의 변화에 매우 긍정적인 효과가 있음을 알 수 있으며, 개발된 교수-학습 지도안과 학습 자료들은 교육현장에서 전통문화에 대한 교육내용으로 활용 가능성이 높다고 할 수 있다.
최근 4차 산업혁명 시대에 접어들면서 사회적으로 코딩교육에 대한 관심이 높아지고, 학교 내 강좌 개설이 확대되고 있다. 코딩교육은 기존 전공자 중심의 강좌 개설에서 비전공자를 대상으로 한 교양강좌 개설의 형태로 강좌수가 증가하고 있다. 소프트웨어 교육을 통한 컴퓨팅 사고 및 창의력 중심의 교육에 대한 중요성이 강조되면서 효과적인 코딩 교육에 대한 연구가 절실히 요구 된다. 본 연구는 학습자의 참여와 흥미를 높이는 효과적인 코딩학습 모델에 대한 연구를 진행하였다. 제안된 학습 모델은 학습자가 수업의 중심이 되는 프로젝트를 미리 디자인 하고, 이를 해결하는 과정에서 다양한 문법의 인지와 자료 탐색을 수행하도록 설계 하였다. 제안된 학습 모델의 적용과 사례 분석을 통하여 향상된 학습 결과를 확인 하였다. 제안한 학습 모델을 다양한 코딩 수업 과정에 적용한다면 보다 향상된 학습 성과를 올릴 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구에서는 초등학교 로봇 활용 SW 교육에서 진행되는 활동 및 학습 내용에 따른 학습자의 흥미를 알아보고자 하였다. 이를 위해 서울 소재의 A 청소년수련관에서 실시하는 로봇 활용 SW 교육에 참여한 초등학생 15명을 대상으로 엔트리와 햄스터 로봇을 활용하여 4주간 수업을 진행하고 기술통계분석을 실시하였다. 연구 결과, 학생들은 햄스터 로봇과 관련된 활동들을 전반적으로 흥미롭게 여기는 것으로 나타났다. 구체적으로, 남학생들은 가속도 센서, 밝기 센서와 관련된 활동의 흥미가 높고, 여학생은 소리, 움직임과 관련된 활동의 흥미가 높은 것으로 나타나 성별의 차이가 관찰되었다. 본 연구는 활동 및 학습 내용에 따른 학생들의 흥미를 알아보고, 성별의 차이를 분석하여, 학교 현장에서 활용할 수 있는 구체적인 자료를 제공하였다는 데 연구의 의의를 찾을 수 있다.
이 연구에서는 연소 개념 학습에서 변칙 사례의 역할을 인지적 동기적 측면에서 조사했다. 중학교 2학년 학생 433명을 대상으로 선개념 검사와 변칙 사례에 대한 반응 검사, 상황 흥미 검사를 실시했다. 연소 개념 학습을 실시한 후, 사후 검사로 주의집중, 노력, 개념 이해도 검사를 실시했다. 목표 오개념을 지닌 것으로 판별된 208명의 응답을 분석한 결과, 거부와 배제 반응의 비율은 밀도에 대한 선행연구의 결과와 비교하여 상대적으로 높은 반면, 신념 변화 반응의 비율은 낮은 것으로 나타났다. 경로 분석 결과, 대안 가설 제시 후의 상황 흥미가 직접적으로 또는 주의집중과 노력을 매개로 개념 이해도에 영향을 주는 것으로 나타났다. 변칙 사례에 의해 유발된 상황 흥미는 대안 가설 제시 후의 인지 갈등에 직접적으로 영향을 미치기도 했다.
The major limitation of the traditional Intelligent Tutoring Systems (ITS) is that interface is mainly focused on the cognitive factors. However, the new direction of ITS is shifting form the cognitive perspectives to the motivational perspectives reflecting the individual differences. In this study, the specific design guidelines for motivational interface of ITS are proposed to promote learner's motivation to learn during the interaction with the ITS. First, ITS should be able to reflect individual differences in cognitive abilities, interest and motivation, and ongoing changes of the interestingness and comprehensibility during learning activities. Second, it is essential for ITS to guarantee learner controllability, diverse learning activities, curiosity, self-relevance, and challenge to enhance the level of motivation and situational interest. Third, the game-like properties are also needed to maximize the motivational effect of learning with ITS.
본 연구에서는 예비 수학교사들의 수학에 대한 학습동기를 측정 및 분석함으로써, 예비 수학교사들의 정의적 측면을 이해하고 유능한 수학교사를 양성하기 위한 수학교사 전문성 개발의 시사점을 찾아 보고자 하였다. 학습동기와 관련된 선행 연구를 통해 학습동기를 구성하는 3가지 요소를 추출하였고, 이를 바탕으로 예비 수학교사들의 수학 학습동기를 조사할 자체 설문도구를 개발하였다. 한 지방의 사범대학 수학교육과 학생 120명을 대상으로 설문조사를 실시하여, 대학생활 동안 예비 수학교사들이 겪는 전반적인 수학 수업에서의 학습동기와 그 구성 요소인 가치, 자기효능감, 흥미에 대한 특징, 그리고 미래의 수학교사로서 선호하는 학습동기 유발 방법을 파악하였다. 본 연구 결과에 따르면, 예비 수학교사들의 전반적인 학습동기는 학년별로 차이가 있었으며, 특히 학습동기의 3가지 구성 요소 중 자기효능감과 흥미 요소에서 학년 간에 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 또한 미래의 수학교사로서 학생들의 수학 학습동기를 유발하는데 주로 선호하는 방법은 수학 학습의 흥미를 유도하는 유형이었으며, 구조적인 측면이나 수학 학습의 관련성을 중시하는 유형은 선호도가 상대적으로 낮았다. 따라서 학습동기를 강화시키기 위해 예비 수학교사들의 자기효능감과 학습의 흥미 또는 즐거움을 증진시킬 필요가 있으며, 수학교사로서의 전문성 개발 측면에서 수학 학습동기 유발 형태에 대한 여러 가지의 다양한 소재 개발의 경험을 시켜줄 학습지도 방안을 준비해야 한다는 시사점을 주고 있다.
Experience API provides a learner-centered model for learning data collection and learning process recording. In particular, it can record learning data from multiple data sources. Therefore, Experience API provides very good support for ubiquitous learning. In this paper, we put forward the architecture of ubiquitous learning system and the method of reading the learning record from the ubiquitous learning system. We analyze students' learning behavior from two aspects: horizontal and vertical, and give the analysis results. The system can provide personalized suggestions for learners according to the results of learning analysis. According to the feedback from learners, we can see that this u-learning system can greatly improve learning interest and quality of learners.
This study examined the effects of collocation-based instruction on L2 vocabulary acquisition and learners' interests in it. Fifty one students were randomly assigned to the experimental group (collocation-based instruction group) and to the control group. The participants' English vocabulary capacity was checked through pre and post tests, and two surveys were used to probe the learners' vocabulary learning behaviors and their interests in English vocabulary learning respectively. To better understand the participants' opinions and feelings on the collocation-based learning, follow-up interviews were also carried out. The results showed that second language (L2) learners' vocabulary capacity was significantly improved through collocation-based instruction. However, the participants' degree of interest in vocabulary learning did not reach our expectation partly because of external factors such as the Test for the College Scholastic Ability Test (CSAT) and lack of familiarity of collocations. Such results indicate that the high school students' rooted perception of putting importance on test-based language learning could not be easily changed since it is closely related to their immediate needs. Based on the results, this study suggested how to implement collocations into L2 classrooms effectively.
Effective mastering and learning of basic organic chemical concepts is pivotal to ensure students continue to excel to the higher levels of organic chemistry learning. Concept learning is crucial for first-year organic chemistry students so that they can comprehend and understand a concept better and able to make connection to problems. In the present paper, the authors have implemented the Interactive Anonymous Quiz (IAQ) with "must-have" features in the organic chemistry course as a teaching tool to instill students' interest and enhance conceptual understanding in organic chemistry. The effectiveness of this activity was examined and evaluated through students' reflective writing. Students showed positive learning outcome on the implemented activity as reflected by the reflective writings. In addition, this activity could be employed as an activity to check on students' concept understanding, to instill students' interest in organic chemistry course and to improve on students' weakest topic in organic chemistry in the future classes.
International journal of advanced smart convergence
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제12권4호
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pp.268-276
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2023
The representative branch of ICT education is Arduino. However, there are various problems when teaching using Arduino. Arduino requires a complex understanding of hardware and software, and this can be perceived as a difficult course, especially for beginners who are not familiar with programming or electronics. Additionally, the process of connecting the pins of the Arduino board and components must be accurate, and even small mistakes can lead to project failure, which can reduce the learner's concentration and interest in learning Arduino. Existing Arduino learning content consists of text and images in 2D format, which has limitations in increasing student understanding and immersion. Therefore, in this paper analyzes the necessary conditions for sprouting 'growing kidney beans' in the first semester of the fourth grade of elementary school, and builds an automated experimental environment using Arduino. Augmented reality of the pin connection process was designed and produced to solve the difficulties when building an automation system using Arduino. After 3D modeling Arduino and components using 3D Max, animation was set, and augmented reality (AR) content was produced using Unity to provide learners with more intuitive and immersive learning content when learning Arduino. Augmented reality (AR)-based Arduino learning content production is expected to increase educational effects by improving the understanding and immersion of classes in ICT education using Arduino and inducing fun and interest in physical computing coding education.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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