• 제목/요약/키워드: Learning engagement

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Goal-oriented Movement Reality-based Skeleton Animation Using Machine Learning

  • Yu-Won JEONG
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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    • 제16권2호
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    • pp.267-277
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    • 2024
  • This paper explores the use of machine learning in game production to create goal-oriented, realistic animations for skeleton monsters. The purpose of this research is to enhance realism by implementing intelligent movements in monsters within game development. To achieve this, we designed and implemented a learning model for skeleton monsters using reinforcement learning algorithms. During the machine learning process, various reward conditions were established, including the monster's speed, direction, leg movements, and goal contact. The use of configurable joints introduced physical constraints. The experimental method validated performance through seven statistical graphs generated using machine learning methods. The results demonstrated that the developed model allows skeleton monsters to move to their target points efficiently and with natural animation. This paper has implemented a method for creating game monster animations using machine learning, which can be applied in various gaming environments in the future. The year 2024 is expected to bring expanded innovation in the gaming industry. Currently, advancements in technology such as virtual reality, AI, and cloud computing are redefining the sector, providing new experiences and various opportunities. Innovative content optimized for this period is needed to offer new gaming experiences. A high level of interaction and realism, along with the immersion and fun it induces, must be established as the foundation for the environment in which these can be implemented. Recent advancements in AI technology are significantly impacting the gaming industry. By applying many elements necessary for game development, AI can efficiently optimize the game production environment. Through this research, We demonstrate that the application of machine learning to Unity and game engines in game development can contribute to creating more dynamic and realistic game environments. To ensure that VR gaming does not end as a mere craze, we propose new methods in this study to enhance realism and immersion, thereby increasing enjoyment for continuous user engagement.

확장된 기술수용모델을 적용한 실시간 화상강의 이용의도에 영향을 미치는 요인 연구 (Study on the Factors Affecting the Intention to Use Real-time Video Conferencing Using Extended Technology Acceptance Model)

  • 이장석;양승현;송병원
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권1호
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    • pp.292-310
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    • 2021
  • COVID 19의 영향이 교육계에도 직접적인 영향을 미치고 있다. 특히, 비대면 수업이 선택이 아닌 필수가 된 상황에서 실시간 화상강의에 대한 학습자의 만족과 이용의도를 높일 수 있는 방안에 대해 관심이 높아지고 있다. 본 연구에서는 화상강의 특성으로서 학습자-교수자 간 상호작용성, 사회적 실재감, 이용가능성, 자기효능감, 참여정도가 인지된 유용성과 이용 용이성, 학습 만족과 화상강의 이용의도에 영향을 미치는지 분석하였다. 연구결과, 인지된 이용 용이성에는 학습자-교수자 상호작용성과 이용가능성, 자기효능감이 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 인지된 유용성에는 이용가능성을 제외한 모든 변인이 정적인 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 또한, 인지된 유용성과 이용 용이성은 학습 만족과 화상강의 이용의도를 높이는 요인인 것으로 확인되었으며, 학습 만족 역시 화상강의 이용의도에 정적인 영향을 미치는 주요 변인인 것으로 나타났다. 본 연구는 실증적인 분석을 통해 향후 많은 교육 현장에서 활용하게 될 실시간 화상강의에 대해 여러 이론적, 실천적 시사점을 제공했다는 점에 의의가 있다.

High School Students' Perceptions of Mathematics Teachers' Implementation of UDL-Based Practices and Technology in Mathematics Classes

  • Shin, Mikyung;Kang, Eunyoung;Lee, Okin
    • International Journal of Contents
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    • 제17권2호
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    • pp.9-19
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    • 2021
  • The purpose of this survey-based study was to investigate high school students' perceptions of mathematics teachers' implementation of Universal Design for Learning (UDL)-based practices and technology in their mathematics classes in 2017. A total of 303 high school students in South Korea participated in this online survey on teachers' use of technology for instructional practices, the frequency of technology tool use, and the meeting of UDL guidelines in mathematics instruction. According to frequency analysis, high school students generally perceived their teachers' mathematics teaching as somewhat positive in providing multiple means of representation, action and expression, and engagement. However, mathematics teachers' implementation of technology tools in their mathematics classes was generally limited. This study indicated significant and positive relationships between variables regarding the use of technology tools and teachers' efforts to follow the UDL guidelines. Applying the Chi-squared test, we further examined how each survey result differed according to high school students' academic achievements and grade levels.

Predicting Health Communication Patterns in Follower-Influencer Networks: The Case of Taiwan Amid COVID-19

  • Chang, Angela;Jiao, Wen
    • Asian Journal for Public Opinion Research
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    • 제8권3호
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    • pp.246-264
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    • 2020
  • As netizens increasingly utilize social media to obtain and engage with information, this study aims to determine the extent to which the follower-influencer interaction is manifested and strengthened. To analyze information related to the novel coronavirus disease (COVID-19), a total of 62,119 online posts from 11 Internet forums were examined to find a relationship between followers and influencers in Taiwan. These forums are PTT, SOGO, Ck101, Plurk, Mobile01, TalkFetnet, Gamez, PlaySport, Dcard, Eyny, and PCDVD. The variables that were the best predictors of influencer classification were strong influences, engagements, and hot values across 11 Internet forums. Learning the response to the COVID-19 pandemic is vital because public actions could have been fueled by stigmatizing terms that may harm public health and well-being. The results questioned the conventional diffusion of traditional news sources because the influencers brought widespread attention to the health threat issues in the early outbreak stages. This study enhances the understanding of forum types, follower engagement, and influencers' impact maximization in social networks. The conclusion provides insight into the relationships and information diffusion mechanisms to ensure accurate health information dissemination.

게이미피케이션 기반 모바일 웹 앱 퀴즈 콘텐츠 저작 모형 연구 (A Study on Mobile Web App Quiz Contents Authoring Model based on Gamification)

  • 이재원;김현석
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제19권7호
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    • pp.1253-1262
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    • 2018
  • 본 연구는 "게이미피케이션(Gamification)"의 개념 원리인 Engagement와 Reward의 장점을 수용한 퀴즈 콘텐츠를 교수자가 직접 손쉽게 저작하기 위한 개발 환경을 선행연구 고찰을 통해서 제안하였다. 미래 서비스 융 복합 기술 그리고 나아가 교육 콘텐츠 저작을 위한 플랫폼으로써 HTML5(CSS3.0, Java Script 등)의 주요 기능과 시사점 등을 주요한 기술과 함께 살펴보았다. 이러한 기능들은 진정한 스마트 러닝 환경을 구축하기 위한 주요 기술이라는 것이다. 이를 바탕으로 교육 효과를 높이기 위한 게이미피케이션 기법을 적용한 사례를 퀴즈 콘텐츠 모형을 통해서 제안하였다.

A Guideline for Educational Game Engagement based on a Review of Designing and Developing Non-Digital Games literature An Actual Implementation of a Tabletop Game

  • ;;정종인;강신천;김창석;김의정
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2019년도 춘계학술대회
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    • pp.193-196
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    • 2019
  • Digital Game design with educational purposes and User Experience measurement via game analytics has been extensively covered in literature, however non-digital games such as tabletops in education and its corresponding educational impact have limited research. In this paper, we propose a guideline to create non-digital educational games from scratch and evaluate them based on the know-how of developers and the investigation of scholars who have studied the engagement factors related to the digital games and applied their findings to non-digital games. Along with the guideline we provide an actual implementation, a game called HXGN_766, meant to serve as scaffolding of computational thinking and rudimentary Python programing concepts. We believe both, guideline and game, can be a useful reference for those interested on game design, educational content design, game quality control check, and unplugged computer science activities. This is the first in a series of papers where the game design concept, the evaluation methodology and the game itself will be presented with more detail.

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Product versus Process Innovation and the Global Engagement of Firms

  • Jang, Yong Joon;Hyun, Hea-Jung
    • Journal of Korea Trade
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    • 제25권4호
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    • pp.37-59
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    • 2021
  • Purpose - Although models of innovation and exporting dominate recent studies of relations between innovation and access to foreign markets, relations between innovation and foreign direct investment (FDI) are less explored. This is especially true of relations between types of innovation and FDI. We fill that gap in the literature with empirical evidence that clarifies whether firms enter foreign markets through exports or FDI. Design/methodology - In order to assess the role of innovation in firms' international engagement strategies, we develop research hypotheses and present new empirical evidence on firms' choice of entry - exports and FDI - based on firm-level data. Findings - Our empirical results suggest that the impact of product innovation is more significant in transition from being a purely domestic firm to an exporter, while process innovation more significantly affect transition from being an exporter to a multinational enterprise. Our results also support 'self-selection into FDI' rather than 'learning-by-performing FDI' in the relationship between innovation and firms' overseas expansion. Originality/value - Recent literature on the relationship between innovation and firms' participation in foreign markets is dominated by models of innovation and export behavior. However, foreign direct investment by multinational enterprises may also be associated with firms' innovative activities. We first analyze how product and process innovations influence firms' choices to initiate exports or FDI.

중학생이 지각한 학급풍토와 자기조절학습능력과의 관계에서 자기결정성동기의 매개효과 (The Mediating Effect of Self-Determined Motivations on Relation between Class Climate Perceived by Middle School Students and Self-Regulated Learning Ability)

  • 김유리
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권6호
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    • pp.605-619
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    • 2019
  • 본 연구는 중학생이 지각한 학급풍토와 자기조절학습능력과의 관계에서 자기결정성동기의 매개효과를 검증하고자 하였다. 이를 위해 본 연구는 중학생 589명의 자료를 사용하여 지각된 학급풍토가 자기결정성동기를 매개로 자기조절학습능력에 미치는 구조방정식모형을 검증하였다. 연구결과 첫째, 중학생이 지각하는 자율지향적 학급풍토가 자기조절학습능력에 미치는 효과를 살펴본 결과, 지각된 자율지향적 학급풍토는 자기결정성동기 유형 중에서 확인된 조절을 매개로 간접효과가 있음을 확인하였다. 둘째, 중학생이 지각하는 통제적 학급풍토가 자기조절학습능력에 미치는 효과를 살펴본 결과, 지각된 통제적 학급풍토가 확인된 조절, 부과된 조절과 외적조절을 매개로 자기조절학습능력에 영향을 미치는 것을 확인하였다. 이러한 결과는 학업에 대한 자기결정성을 높이는 것이 자기조절학습능력 향상을 위한 효과적인 교육적 개입이 될 것을 시사한다.

과학수업에서 나타나는 학생들의 행동적 참여 분석을 위한 영상 분석 도구의 개발 (Developing an Instrument for Analysing Students' Behavioral Engagement in School Science Classroom)

  • 최준영;나지연;송진웅
    • 한국과학교육학회지
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    • 제35권2호
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    • pp.247-258
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    • 2015
  • 학생은 대화뿐만 아니라 비언어적인 행동을 통해서도 수업에 참여한다. 특히 과학교실에서는 다른 교과수업과 다르게 과학기구의 사용, 관찰, 측정 등의 비언어적인 행동들이 나타난다. 그런데 학생의 행동적 참여를 분석하는 기존의 도구들은 과학교과에서 나타나는 이러한 특징적인 활동을 반영하지 못하고 있다. 본 연구는 과학교과의 학습 활동을 고려한 행동적 참여 영상 분석 도구를 개발하였다. 분석 도구를 개발하기 위하여, 첫째, 문헌연구와 초등학교 과학수업 관찰을 바탕으로 수업 중에 나타나는 학생의 행동을 14가지로 범주화하였다(자유발화, 음독, 경청하기, 묵독, 쓰기, 주의 집중하기, 손들기, 이동하기, 비참여적 움직임, 과제 움직임, 관찰하기, 측정하기, 분류하기, 실험도구 다루기). 둘째, 이를 바탕으로 '과학수업 중 행동적 참여 상태 분석틀'을 개발하였다. 셋째, Microsoft Excel Visual Basic을 이용하여 분석틀에 따라 학생들의 발화 여부, 시선, 몸의 움직임 등을 기록하고 분석할 수 있는 분석 도구를 개발하였다. 개발된 도구를 이용하면 수업 중학생의 각 행동이 수행된 시간과 학생의 네 가지 수업참여 상태(즉, 참여적 발화, 참여적 침묵, 비참여적 발화, 비참여적 침묵)를 파악할 수 있다. 개발된 분석 도구를 실제 과학시간의 초등학생 두 명을 대상으로 예시적으로 적용해 본 결과, 교사는 수업활동(일반, 시범실험, 실험활동)에 따라 발화의 양을 달리하였으며, 분석대상인 두 학생은 전체 수업시간 동안 참여적 침묵 상태에 있는 시간이 가장 길었다(학생 A: 63%, 학생 B: 72%). 참여적 침묵 상태에 있는 두 학생은 '경청하기'를 하는 시간이 가장 길었는데(학생 A: 51%, 학생 B: 42%), 교사의 발화가 상대적으로 적었던 실험활동 시간에는 오히려 '경청하기'를 거의 하지 않은 대신에 '관찰하기'를 가장 많이 하였다(학생 A: 47%, 학생 B: 53%). 개발된 분석 도구가 비언어적인 행동을 통하여 과학수업에 참여하고 있는 학생의 행동을 이해하는 데 도움을 줄 수 있을 것이라 기대한다.

대학도서관의 수업·학습 활동 지원 역할에 관한 연구 (A Study on the Roles of Academic Library for Supporting Class and Learning Activities in Korea)

  • 이용재;이지욱
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제50권4호
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    • pp.359-379
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    • 2019
  • 이 연구의 목적은 국내 대학도서관이 이용자를 위한 수업 및 학습활동 지원을 강화할 수 있는 방안을 제시하는 것이다. 이를 위하여, 전국 대학도서관의 발전계획서를 수집하고 발전계획서에 나타난 수업 및 학습 활동 지원 계획을 분석하였다. 연구의 결과, 가장 많은 도서관들이 '학습자료 확충'을 중시하여 발전계획서에서 추진계획을 밝힌 것으로 나타났다. 다음으로 '독서교육 및 독서프로그램 확대', '전자자료 확충', '특성화자료 확충' 순으로 실행계획을 제시하였다. 이 연구는 대학도서관의 수업 및 학습활동 지원 강화 방안으로 '수용자 중심의 장서개발 및 학습자료 확충', '빅데이터를 활용한 도서관 서비스 활성화', '장애인 및 외국인 학생을 위한 포용서비스 확대'를 제시하였다.