성장기에 게임을 경험하면서 살아온 세대를 게임세대라 부른다. 이들 게임세대는 이전 세대와 달리 사고방식과 행동방식이 전혀 다르다. 그러나 현재 게임세대를 위한 교육방법은 이전 세대의 교육방법과 기본적으로 차이가 없다. Prensky는 게임세대를 위해, 정보시대의 필요사항들을 만족시킬 수 있는 소수의 방법들 중 하나로 디지털 게임을 통한 교육이라고 주장하였다. 본 논문에서는 문헌조사를 통해 수집된 4개의 교육용게임 디자인 방법들의 적합성에 대해 비교분석하였다. 적합성 분석은 전체적인 설계방법, 게임부문 설계방법, 교육부문 설계방법, 설계방법의 명시성 그리고 설계방법의 장단점에 대해 이루어졌다. 그리고 이러한 분석결과를 근거로 앞으로 연구되어야 할 필요가 있는 교육용 게임 디자인 방법에 대한 연구 토픽들을 제안하였다.
게임개발환경의 빠른 성장에 맞춰 게임시장은 더욱 실질적인 게임기술을 필요로 하지만 중국 온라인 게임은 같은 장르의 대부분 게임 스타일이 비슷하며 게임유저 선호에 밀접한 독창성에 대한 부분은 미흡하다. 따라서 전 세계에 거친 유저들이 동시에 이용하는 온라인 게임의 경우 각 나라만의 게임그래픽 선호도의 지침이 중요한 사항인데 반해 제작국가의 불분명성에 기인한 디자인이 만연하다. 한국, 중국, 일본은 이미 유명한 스토리텔링의 주제인 "삼국지"를 기반으로 중국의 전통문화와 자기나라의 상황을 결합하여 게임 디자인을 진행하였다. 각 나라의 독특한 게임디자인 스타일은 분명히 존재하며 산업적 활용성 차원의 게임디자인에 도움이 되는 연구가치로써 중요한 배경을 이룬다. 본 연구는 각 나라의 25개의 "삼국지 게임"을 주제로 한 온라인 게임을 연구대상으로 게임 배경 디자인 요소를 회귀분석을 통한 비교분석을 진행하여 각 나라의 디자인 특징을 설명, 향후 동종연구자들 및 실질적인 게임그래픽 디자이너의 게임디자인 개발에 효율적인 방향을 제언하려 한다.
본 연구는 우리나라 국제 과학(수학, 물리, 화학, 생물, 정보) 올림피아드 참가 경험자들을 통해 과학영재로 성장하기까지의 교육 경험, 가정 환경, 학교요인, 인적 자원, 부모의 양육태도 등의 영향을 조사하였다. 조사한 결과 다음과 같은 결과를 얻었다. 첫째, 아버지의 전문직 종사와 어머니의 양육, 부모의 재능 발견 등의 가정 환경이 과학영재의 재능 개발에 긍정적으로 영향을 끼쳤다. 둘째, 학생들이 과학영재로 성장하기까지 책과 독서의 영향이 컸다. 많은 양의 장서와 1주에 1권 이상씩의 독서, 가족의 독서 분위기가 영향을 주었다. 셋째, 속진과 재능개발프로그램의 참여가 도움을 주었으며, 교사 및 가정의 학습환경, 부모의 인적자원이 재능개발에 긍정적으로 기여하였다. 넷째, 수업의 질과 획일화된 교과과정은 방해요인으로 작용하였다. 다섯째, 가장 영향을 많이 받은 사람은 부모이며, 부모의 자녀에 대한 양육태도는 허용적이고 애정적이고 지지적이며, 아버지의 독립적 특성과 어머니의 보호적 태도가 상호보완을 이루어 민주적인 방식으로의 양육이 도움을 주었다. 위와 같은 결과를 통해, 과학영재의 발굴과 과학영재로서의 성장에 지적 자극이 되는 가정환경과 부모의 역할의 중요성이 다시 강조되었으며, 앞으로의 과학영재 발굴과 성장에 민주적인 부모-자녀 관계의 형성, 학교장면에서는 독립적이고 자율적인 학습환경과 질 높은 수업 분위기, 영재교육프로그램의 제공 등의 필요성이 제언되었다.
학습자 맞춤형 교육이 중요시 되고 있는 현 시점에서 교육에서의 학습자의 특성은 점점 중요시 되고 있으며, 학습자의 특성중 성별 특성을 고려한 효과적인 맞춤 교육법에 관한 많은 연구가 진행되고 있다. 따라서 이러한 오프라인의 성별 차이에 따른 효과적인 교육방법을 교육용 게임에 적용 시킨다면 보다 효과적인 교육용 게임이 디자인 될 것이다. 이를 위해 본 논문에서는 게임 디자인 요소를 분석하여 학습자의 특성 적용을 위한 요소로 재가공 하였다. 또한 성별 차이에 따른 효과적인 교육방법과 학습 스타일을 고찰하였다. 그리고 이러한 고찰을 통해 학습자 성별 특성에 따른 교육용 게임 디자인 고려요소를 정의하였다. 고려 요소는 크게 인지적, 지각적 요소로 분류하였으며, 각각 성별 특성을 반영하여 정의하였다. 본 논문은 관련 연구에 근거하여 학습자 성별에 따른 교육용 게임 디자인 고려요소의 이론적 결과를 도출했다는 것에 그 의의가 있다. 또한 앞으로 다양한 게임을 디자인하는데 참고자료로 활용될 수 있다.
디지털 시대 이전, 글자를 표현하기 위해 주로 사용했던 도구는 붓과 펜이었다. 따라서 그 시대를 투영하는 조형언어 역시 붓과 펜이 그려내는 형식과 양식을 중심으로 이루어져 왔다. 그러나 디지털 시대에 등장한 새로운 도구와 기술은 타이포그래피의 표현에 있어 그 한계를 무색하게 했다. 즉, 사용자가 새로운 도구를 습득하여 효과적으로 활용하기만 하면 표현적이고 실험적인 타이포그래피와 활자체를 쉽고 빠르게 만들 수 있게 된 것이다. 본 연구는 그 사례에 대한 탐구로써, 표현적 실험 타이포그래피의 특징과 의의를 역사적 맥락에서 파악하고, 어도비 일러스트레이터용 오픈 소스 스크립팅 플러그인으로 개발된 '스크립토그래퍼(Scriptographer)'라는 새로운 도구를 소개, 그 장단점과 활용 가능성을 조사한다. 더 나아가, 성공적인 선행 연구의 사례 분석을 통해 실천적 토대를 마련하고, 스크립토그래퍼를 이용하여 창작한 실험 타이포그래피 연작-<질주하는 활자>와 <천상의 활자>-으로 본 연구의 실효성을 가늠하고자 한다.
프로그래밍 교육에 있어 학습자의 학업 성취도를 향상시킬 수 있는 중요한 요인 중의 하나는 다양한 형태의 과제를 학습자에게 부여하여 문제 해결 연습 기회를 많이 제공해 주는 것이다. 그러나 프로그래밍 과제 평가는 대부분 수작업으로 행해지고 있으면 정확한 평가 방법을 제공해 줄 수 있는 자동화된 도구 또한 결여되어 있는 게 현실이다. 이러한 제한된 환경 하에서 과제 평가는 교수자들에게 많은 시간과 노력을 요구하게 되어 다양한 형태의 과제 부여는 현실적으로 어려움이 있다. 이러한 문제를 극복하기 위해서는 교수자가 효율적이고 일괄적인 방법으로 과제를 쉽게 평가할 수 있고, 학습자들 상호간의 프로그램 소스코드의 표절 또한 용이하게 검사할 수 있는 자동화된 프로그래밍 평가 시스템이 필요하다. 따라서 본 논문에서는 교수자가 프로그램의 성능을 자동적인 방법으로 평가할 수 있을 뿐만 아니라 적절한 피드백과 함께 프로그램의 스타일과 표절에 대한 검사 또한 용이하게 수행할 수 있는 웹을 기반으로 한 프로그래밍 과제 평가 시스템을 설계하고 구현한다.
본 연구는 2009개정 교육과정에 따라 2013년부터 적용된 고등학교 영어I 교과서에 실린 삽화의 문화권 표현의 특징, 내용과의 관련성 및 외형적 특징에 대해 분석하고, 실제 학교 현장에서의 교사와 학생을 대상으로 설문을 실시함으로 삽화에 대한 인식을 살펴보고, 보다 더 좋은 교과서를 제작할 수 있도록 하는데 그 목적을 두었다. 연구를 위해 고등학교 영어교과서 삽화에 나타나는 공통적인 특징들을 분류하여 4가지의 분석 기준을 고안하였고, 그 내용은 삽화에 나타난 문화권 표현, 삽화의 표현유형, 삽화의 표현기법, 삽화의 언어의 기능별 제시로 구분하였다. 설문 내용은 고등학교 교사를 대상으로 삽화와 교과내용과의 관련성, 삽화의 배치와 구성, 학습자의 학습 흥미도와 인지적 측면, 교수 및 학습 용이성, 언어의 기능과의 연계성으로 제작하였고, 학생들을 대상으로는 삽화에의 친숙성, 흥미도, 학습 용이성, 선호하는 표현기법과 표현재료로 제작하였다. 설문을 실시한 결과 학생들의 교수 학습 효과를 높이기 위해 교수 및 학습 용이성을 높이고, 학생들이 친근하게 느낄 수 있는 삽화개발이 요구되었다.
The materials on the development of modern architecture in Korea are being collected and organized in a systemic fashion. However, this is not the case with the materials relative to interior design. They are gradually disappearing or being lost. In particular, no serious attempt has yet been made to determine the characteristics and historic value of the interior design of the modern bank buildings. The purpose of this study is to trace the disappearing legacy of the interior design of modern bank buildings by learning the inner space arrangements of these buildings and the characteristics of modern interior design in order to determine the historic significance of modern commercial interior design. Banks of relatively large scale were selected for the purpose of this study. They consisted of: Chosun Bank(1911) and its Andong, Wonsan and Cheongjin branches; Chosun Shiksan Banks and its Busan, Daegu and Pyongyang branches; the Busan branch of the 18 Bank; Dongil Bank, Chosun Savings Bank(1935) and their branches. The study focused on the space arrangements and design characteristics of these banks. Although they aimed at modernization in designingtheir interior spaces, the modern bank buildings were not representative of any particular style of interior design. While western style designs were prevalent, eclectic designs incorporating many different styles existed. The characteristics of the interior design of banks of the time included installation of such decorations and use of high quality construction materials for interior and exterior expressing the wealth as to create an aura of credibility for the banks, while the floor arrangements were relatively stereotyped and simplified.
지금까지 교육커뮤니케이션 연구는 주로 교수자에 초점을 두어왔다. 학습효과의 극대화를 위해서는 교수자 뿐아니라 학습자의 특성에 대한 고려도 필요하다. 이 연구는 학생들을 성격요인과 커뮤니케이션 특성에 따라 각기 상이한 특징을 갖는 유형으로 구분하고, 각 유형에 따라 교수자의 특성이 교수자 평가 및 수업 평가에 미치는 차별적 영향에 대해 탐색하였다. 연구문제에 답하기 위해 대학생들을 상대로 설문조사를 실시하였으며, 수집된 자료는 군집분석과 회귀분석을 통해 분석되었다. 군집분석 결과 학생들의 성격요인중 개방성을 제외한 4개요인과 커뮤니케이션 특성을 기준으로 2개의 집단으로 구분되었다. 집단은 각각 안정-과묵형, 불안-다변형으로 명명하였다. 유형별로 교수자의 특징이 미치는 영향의 차이를 알아보기 위한 회귀분석 결과, 집단별 회귀분석에서 독립변인의 효과가 상이하게 나타나는 것을 확인하였다. 논문의 분석 결과는 학생의 성격 요인과 커뮤니케이션 특성 요인에 따라 유형 구분이 가능하며, 각 유형별로 상이한 소통방식과 강의전략이 필요함을 시사한다. 논문은 교육자 중심의 교육커뮤니케이션 연구에 새로운 방향과 접근방식을 제시하였다는 의의를 갖는다.
최근 딥러닝을 이용한 한글 생성 모델이 연구되고 있으나, 한글 폰트의 구조가 복잡하고 많은 폰트 데이터가 필요하여 상당한 시간과 자원을 필요로 할 뿐 아니라 스타일이 제대로 변환되지 않는 경우도 발생한다. 이러한 문제점을 보완하기 위하여, 본 논문에서는 한글의 초성, 중성, 종성의 구성요소를 기반으로 최소 글자를 사용하는 한글 폰트 생성 모델인 CKFont 모델을 제안한다. CKFont 모델은 GAN을 사용하는 한글 자동 생성 모델로, 28개의 글자와 초/중/종성 구성요소를 이용하여 다양한 스타일의 모든 한글을 생성할 수 있다. 구성요소로부터 로컬 스타일 정보를 획득함으로써, 글로벌 정보 획득보다 정확하고 정보 손실을 줄일 수 있다. 실험 결과 스타일을 자연스럽게 변환되지 못하는 경우를 감소시키고 폰트의 품질이 향상되었다. 한글 폰트를 생성하는 다른 모델들과 비교하여, 본 연구에서 제안하는 CKFont는 최소 글자를 사용하는 모델로, 모델의 구조가 간결하여 폰트를 생성하는 시간과 자원이 절약되는 효율적인 모델이다. 구성요소를 이용하는 방법은 다른 언어 폰트의 변환은 물론 다양한 이미지 변환과 합성에도 사용될 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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