• 제목/요약/키워드: Learning Satisfaction

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합동과 대칭의 지도를 위한 융합 프로그램 개발 및 적용 (Application and Development of Convergence Program for Congruence and Symmetry Teaching)

  • 이지해;신항균
    • 한국초등수학교육학회지
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    • 제22권3호
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    • pp.267-282
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    • 2018
  • 본 연구는 합동과 대칭의 지도를 위하여 융합 프로그램을 개발하고, 초등학생에게 적용하여 그 효과를 확인하고자 하였다. 수학 영역에서 학생의 선호도가 가장 높은 합동과 대칭을 주제로 선정하고, Drake의 주제중심 통합단원 수업설계 절차를 토대로 프로그램을 개발하였다. 학습자의 학습 유형을 고려하여 다양한 활동이 가능한 미술 교과와 융합하였으며 초등학교 5학년 학생에게 적용 가능한 활동계획안을 개발하였다. 총 12가지 활동계획안을 개발하고 그 중 5가지 활동의 수업안과 학습지를 학생들에게 적용하였다. 연구대상은 서울시 송파구 소재의 초등학교 5학년 1개반 16명의 단일집단으로 구성하였다. 개발된 융합프로그램은 학생들의 수학적 창의성과 융합인재소양을 신장시키는 데 긍정적인 영향을 미쳤다.

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대학생의 스트레스, 사회적지지, 회복탄력성이 대학생활적응에 미치는 영향 (Effects of Undergraduate Students' Stress, Social Support, and Resilience on College Life Adjustment)

  • 조보람;이정민
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권4호
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    • pp.1-11
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    • 2019
  • 본 연구는 대학생의 대학생활적응에 미치는 요인을 규명하고자, 스트레스, 사회적지지, 회복탄력성을 예측요인으로 선정하여 대학생활적응에 미치는 영향을 분석하였다. 이를 위해 부산에 위치한 D대학교 1,2학년 145명을 대상으로 설문조사를 실시하였고 SPSS 18.0을 사용하여 기술통계, 상관분석, 중다회귀분석으로 분석한 결과, 주요 연구결과는 다음과 같다. 대학생활적응에 영향을 미치는 요인으로는 스트레스(B= -.351, p< .01), 사회적지지(B= .210, p< .05) 회복탄력성(B= .355, p< .01)이며 30.6%의 설명력을 보였고 회복탄력성의 영향력이 가장 높았다. 스트레스의 하위요인인 대인관계스트레스와 학업스트레스는 부적인 영향을 미쳤다. 또한, 사회적지지 중 친구지지가 통계적으로 유의미한 영향을 미쳤고, 회복탄력성 하위요인으로는 생활만족도와 원인분석력이 통계적으로 유의미한 영향을 미쳤다. 또한, 사회적지지와 대학생활적응의 관계에서 스트레스는 부분매개를 하는 것으로 나타났다. 이를 바탕으로 본 연구에서는 대학생의 대학생활적응을 높이기 위해 스트레스를 낮추고, 회복탄력성을 높이는 전략이 필요하고 이를 위한 프로그램 개발 방안에 대해 제언하였다.

고등학생의 과학의 본성 이해를 위한 과학사 롤플레잉게임(SHRPG) 개발 및 적용 -대륙이동설 스토리텔링을 중심으로- (Development and Application of a Science History Role-Playing Game for High School Students' Understanding of Nature of Science: Focus on Storytelling of the Continental Drift Theory)

  • 심은지;최승언;김찬종
    • 한국과학교육학회지
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    • 제39권1호
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    • pp.45-57
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    • 2019
  • 맥락과 학습자의 흥미를 무시하는 기존의 과학사 교육은 과학의 본성(NOS)에 대한 이해를 방해할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 대륙이동설의 역사에 대한 스토리텔링의 풍부한 맥락을 통해 NOS 요소를 전달하고자 한다. 스토리텔링을 전달하는 다양한 매체 중에서 개인의 몰입을 이끌어내는 강력한 매체는 바로 컴퓨터 게임이며, 그 중에서도 스토리가 주가 되는 장르는 롤플레잉게임(RPG)이므로, 본 연구에서는 대륙이동설을 중심으로 과학사 롤플레잉 게임(SHRPG)을 개발하고자 한다. 게임 개발을 위한 모델은 Kim(2017)의 4F 프로세스를 적용했으며, 이 모델은 현황 분석, 목표 설정, 게임화 설계, 마무리 단계로 구성되어 있다. 목표 설정 단계에서 교육 게임화 범위는 대륙이동설의 역사에서 두드러지게 나타나는 4 가지의 NOS 요소(Lederman et al., 2002)를 포함하였다. 즉, 창의력과 상상력의 요구, 주관성, 사회 문화적 특성, 잠정성이다. 메커닉스와 룰은 퀘스트, 보상, 퀴즈, NOS 점수와 랭킹을 포함했다. 최종 단계에서는 4번의 테스트가 수행되었다. 마지막 4차 테스트인 베타테스트에서 고등학생들을 대상으로 VNOS-C 사전 사후 설문, 만족도 조사, 면담을 통해 본 연구가 교육게임화가 추구하는 결과인 '재미도 있고 배운 것도 많은 수업'인지 확인했다. 그 결과, SHRPG에서 의도한 NOS 요소 4 가지에 대해 학생들이 게임의 스토리인 대륙이동설의 맥락을 통해 이해하고 있었으며, 4 가지 요소 중에서도 '창의력'요소에서 가장 뚜렷한 효과를 보였다. SHRPG에 대한 만족도 또한 매우 높게 나타났는데, 스토리에서 가장 큰 재미를 느꼈으며, RPG 형식의 교육을 통해 쉽게 이해할 수 있었다는 의견이 가장 많았다.

산학협력기반 다학제적 융합 캡스톤디자인 적용사례 및 성과분석 (Analysis of Application Cases and Performance of Multidisciplinary Convergence Capstone Design based on Industry-Academic Cooperation)

  • 윤상식
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권6호
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    • pp.639-652
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    • 2021
  • 최근 급변하는 사회 환경에 따라 유연한 사고력 및 문제해결능력 등을 갖춘 창의·융합형 실무 인재 양성이 중요해지고 있다. 따라서 대학은 학생들이 다학제적으로 협력하고 융합하여 학교에서 배운 내용을 토대로 실무현장의 프로젝트를 수행 할 수 있는 교육경험을 제공하는 것이 필요하다. 이에 본 연구는 산학협력기반 다학제적 융합 캡스톤디자인 교육과정을 통해 통합적 문제해결능력을 갖춘 창의적 인재양성을 목표로 설계·계발·운영하였다. 이를 위해 참여 기업 및 융합 교수팀을 구성하고 함께 교육과정을 개발하고 D대학 화장품공학부 재학생을 대상으로 15주간 운영하였다. 교육이 끝난 후 학습만족도와 인지된 학업성취도를 조사한 결과 5점 만점에 각각 3.77점, 3.86점으로 보통 이상으로 나타났다. 그리고 참여 경험에 대한 심층인터뷰 결과 긍정적 경험과 관련된 5개 주제와 부정적 경험과 관련된 3가지 주제가 도출되었다. 본 연구는 향후 산학협력기반 다학제적 융합 캡스톤디자인 교육과정 운영 시 기초자료를 제공할 수 있을 것이다.

중등과학교사의 유튜버 경험과 정체성에 대한 연구 -푸코의 헤테로토피아 개념을 중심으로- (A Study on the Secondary Science Teachers' YouTuber Experience and Identity: Focusing on Foucault's Concept of Heterotopia)

  • 신세인;이준기
    • 한국과학교육학회지
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    • 제42권6호
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    • pp.579-595
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    • 2022
  • 이 연구는 유튜브라는 공간에서 새롭게 교육활동을 하는 중등과학교사들에 대한 질적사례연구이다. 특히 이 연구는 생활세계 혹은 현실공간의 규범과 제약에서 벗어나, 다양한 이상향이 반영되어 사적 자유나 일탈을 가능케 해주는 공간을 의미하는 푸코의 '헤테로토피아'라는 개념을 중심으로 이 사례를 해석하고자 했다. 연구에는 최근 자발적으로 유튜브 플랫폼에 개인 채널을 개설하고, 과학 학습 관련 영상을 활발하게 올리는 현직 중등과학교사 5인이 참여했다. 5인의 중등과학교사들의 경험에 대한 이해를 위해 개별적으로 반구조적 심층면담을 통해 자료를 수집하였으며, 질적 사례 연구 기법을 활용하여 수집된 자료를 분석하였다. 연구의 타당한 해석을 위하여 참여자들이 제작한 영상 콘텐츠, 이들이 직접 제작한 교사연수자료 및 교수학습자료를 참조하였다. 연구 결과, '자신만의 고유한 교육활동에 대한 갈망', '확장된 교실 공간으로서의 유튜브', '교실의 장벽 너머로 확장된 관계망', '인정욕구의 충족과 유튜버로서의 정체성 경험', '전통적 교육공간과 유튜브 공간 사이의 긴장' '장인으로 거듭나기', '교사-유튜버로서 자신만의 방향 찾기'라는 크게 일곱 가지의 주제가 도출되었다. 이를 통해 기존의 중등학교와 교실 안에서 한정되던 중등과학교사의 정체성과 욕구가 유튜브라는 새로운 공간에서 확장되는 현상을 확인할 수 있었다. 또한 유튜브는 과학교사들이 자신들만의 이상을 실현하고 즐거움을 느껴 볼 수 있는 공간이며, 이 공간 내에서의 행동을 일상 공간 속의 규범과 잣대로만 규제하는 것은 오히려 이들의 건전한 정체성 형성과 성장을 가로막는 일이 될 수 있음을 제언하였다.

정신건강지킴이 프로그램이 정신장애인의 권리인식, 임파워먼트, 회복력에 미치는 효과 (The Effects of Mental Health Guardian Program on Awareness of Rights, Empowerment, and Resilience of People with Mental Disabilities)

  • 강광순
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권8호
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    • pp.203-211
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    • 2020
  • 본 연구는 정신건강지킴이 프로그램이 정신장애인의 권리인식, 임파워먼트, 회복력에 미치는 효과를 규명하기 위해 실시한 비동등성대조군 전후시차설계를 이용한 유사실험 연구이다. 연구의 대상자는 2019년 9월 2일부터 12월 9일까지 K시 소재한 정신과 병원의 재활센터와 정신사회복지시설의 정신재활센터에 등록한 회원을 대상으로 정신건강지킴이 프로그램을 진행하였다. 정신건강지킴이 프로그램에 참여한 정신장애인은 참여하지 않은 정신장애인에 비해 장애인의 권리인식과 회복력이 유의하게 증가하였다. 임파워먼트에 있어서는 두 군 간 유의한 차이는 없었다. 본 연구에서 정신건강지킴이 프로그램이 정신장애인의 권리인식과 회복력에 효과적인 이유는 일방향적 교육이 아닌 프로그램에 참가한 정신장애인 당사자가 잘못된 뉴스를 찾아보고 수정해서 다시 카드뉴스를 제작해 보는 당사자중심의 프로그램을 운영하였기 때문으로 보여진다. 본 연구결과 정신건강지킴이 프로그램이 정신장애인에 대한 귄리인식을 증진하고 회복력을 높이는 데 기여한 것으로 나타났다.

간호대학생의 스트레스와 학업열의가 극복력에 미치는 영향 (The Impacts of Stress and Academic Engagement on Resilience in Nursing Students)

  • 이상민;조호진;임민숙
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권2호
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    • pp.390-399
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    • 2022
  • 본 연구는 간호대학생의 스트레스와 학업열의 및 극복력의 정도와 그 관계를 확인하고, 스트레스와 학업열의가 극복력에 영향을 미치는 요인을 파악하기 위한 서술적 조사연구이다. 연구대상자는 G시 1개 대학 간호대학생 192명이었고, 자료수집기간은 2019년 12월 23일에서 26일까지이었다. 자료분석은 SPSS 22.0 program으로 기술통계, t-test, ANOVA, Sheffé test, Pearson's correlation coefficients, 다중회귀분석으로 실시하였다. 간호대학생의 극복력은 제 특성에서 성별, 학년, 대인관계, 지원동기, 전공만족도, 학점평균 평점에 따라 유의한 차이가 있었고, 극복력과 학업열의는 정상관관계, 스트레스와는 역상관관계로 나타났다. 다중회귀모형분석에서는 학업열의가 가장 영향을 미치는 요인으로 나타났고, 주관적 건강상태 중 나쁨, 여성, 3학년 순으로 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 모형의 설명력은 33.0%이었다. 결론적으로 간호대학생의 극복력을 강화시키기 위해 정기수업시간에서부터 내재적 동기부여를 통한 학습이 권장되는 지지적인 분위기 조성과 학업에 대한 긍정적인 생각과 성취감을 가질 수 있는 다양한 학업열의 향상 교육프로그램이 제공되어야 할 것으로 생각된다. 또한, 학업열의를 향상시킬 수 있는 PBL 등 교수법 활용을 통하여 극복력을 강화하여야 할 것으로 생각된다.

학내 드론 교육현장의 다중드론 감시시스템 개발에 관한 연구 (A study on the development of surveillance system for multiple drones in school drone education sites)

  • 임진택;유성구
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권1호
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    • pp.697-702
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    • 2023
  • 최근 4차 산업혁명의 핵심기술인 드론의 도입으로 학교 교육 현장에서는 드론을 활용한 다양한 융합교육이 진행되고 있다. 특히 자유학기제 수업 및 진로탐색과 연계하여 드론 이론 및 실습 교육을 진행하고 있다. 드론융합 교육프로그램은 단순 시연 실습교육 보다 학습자의 만족도가 높고 직접적인 실습 경험으로 인하여 학습효과가 높게 나타나고 있다. 그러나 다수의 학습자를 상대로 실습교육을 진행하고 있어 한정된 장소에서의 다중드론 비행에 제약 및 학습자 통제가 불가능한 실정이다. 본 논문에서는 학교에서 다중드론 교육 운영 시 교수자가 다수의 드론을 실시간 감시하고 드론 간의 충돌을 사전에 학습자에게 인식시켜 실시간으로 다수의 드론 감시가 가능한 감시시스템을 제안하였다. 실험에서 사용된 통신 모듈은 Murata LoRa에 GPS를 탑재하였고, 실시간으로 수신된 위치 데이터를 기반으로 모니터링이 가능하도록 서버와 클라이언트를 구성하였다. 개방형 공간에서 제안한 시스템의 성능을 평가하였으며, 약 120m 거리까지 통신 신호가 양호함을 확인하였다. 즉 240m 범위 안에서 25대의 교육용 드론의 제어가 가능하고, 교수자가 모니터링할 수 있음을 확인하였다.

발달장애인의 Empowerment 강화를 위한 전환과정과 프로그램 개발 (Development of Transition Process and Programs for Empowerment of People with Developmental Disorder)

  • 나운환
    • 재활복지
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    • 제15권4호
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    • pp.27-47
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    • 2011
  • 본 논문은 발달장애인의 역량강화를 통해 지역사회로의 자연스러운 전환을 목표로 한 전환과정과 프로그램을 개발하기 위한 연구이다. 연구목적을 달성하기 위하여 문헌연구, 관련 프로그램 사례조사, 전문가 심층면접 방법을 활용하였으며 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 현재 발달장애인들을 고려한 전환과정은 지나치게 제한되어 있고 이들의 특성을 고려하지 못하고 있다. 둘째, 발달장애인을 위한 새로운 고등교육프로그램이 새로운 전환과정으로 시작되고 있으나 중등학교와 연계가 부족하다. 셋째, 중등학교 이후 발달장애인을 위한 대학프로그램에서 중요하게 고려되어야 하는 요인은 자기인지와 자기이해이다. 이 결과를 중심으로 한국에서 발달장애인을 위한 대학 내 전환과정과 프로그램을 제안하면 첫째, 발달장애인을 위한 중등학교 이후 전환과정은 최소한 발달장애인의 특성과 자기이해와 자기인지가 이루어질 수 있도록 주류화교육이 이루어져야 하며, 이를 고려할 때 대학 내에서의 전환과정 구성은 하나의 대안이 될수 있다. 둘째, 대학 내 구성되는 고등교육프로그램은 다음과 같은 측면이 고려되어 구성될 필요가 있다. ① 대학 내의 많은 고등교육 관련 프로그램의 지원을 받을 수 있도록 연계되거나 지원망이 구축될 필요가 있다. ② 대학 내의 모든 프로그램에 발달장애학생들이 참여할 수 있도록 문호가 개방되어야 한다. ③ 대학 내의 전문 인력들이 필요에 따라 참여할 수 있도록 인적구성이 체계화되고 연계될 수 있어야 한다. ④ 대학 내의 비장애학생들이 발달장애학생들의 프로그램에 참여할 수 있도록 통합학습이나 활동이 자연스럽게 이루어질 수 있도록 해야 한다.

아동과 노인간의 세대공동체 구현의 의미에 관한 연구 : 세대공동체 프로그램 참여 노인을 중심으로 (A Study of the Meaning of Intergenerational Linkages made by Children and the Elderly)

  • 나항진
    • 한국노년학
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    • 제29권4호
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    • pp.1665-1683
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    • 2009
  • 이 연구의 목적은 아동들과 노인들이 만드는 세대공동체가 노인들에게 주는 의미와 세대공동체 구현을 저해하는 요인을 밝히는 데 있다. 이를 위해 문화기술적 연구의 주요 방법인 참여관찰 및 면담 기법을 사용하였으며, 연구 참여자는 총 24명이다. 연구 결과, 노인들은 아동들과 세대공동체 구현을 위한 다양한 프로그램에 참여하면서 다음과 같은 의미체계를 만들어 갔다. 첫째, 세대 간의 의사소통이 원활해짐에 따라 세대 간의 이해가 증대된다. 둘째, 공동체 안에서의 자연스러운 조화로 함께 성장하는 문화가 형성된다. 셋째, 삶에 대한 만족감과 자신감이 회복되어 자기 효능감이 높아진다. 넷째, 유목적이고 창조적인 활동을 통하여 새로운 놀이문화를 창조한다. 다섯째, 끊임없이 배우며 나누는 기쁨을 공유한다. 그러나 이 과정에서 경직화된 관료주의적인 운영과 프로그램에 참여하는 노인들의 다양한 개인차와 같은 문제점을 발견하였다. 또 세대공동체 형성을 위한 프로그램 부족과 세대 간 접촉기회의 부족도 문제점으로 지적할 수 있었다. 그러나 세대공동체 구현을 위한 노력은 세대 간의 이해와 협조를 돕고 노인들의 성공적 노화에 기여함을 알 수 있었다.