In this era of knowledge and information of the 21st century, the source of a nation's competitive power consists of human resources and material resources and the importance of human resources appreciates highly. The number of small and medium enterprises which are the core of national economy covers over 98% among whole domestic enterprises of Korea. Competitive power of small and medium enterprises comes from human resources development. For the development of human resources, small and medium enterprises are trying to expand their learning organizations in the company. The analysis of outcomes of administering the existing learning organizations shows that learning organizations contribute highly to the improvement of the productivity of small and medium enterprises. And the analysis also shows that the participants of learning organizations and middle management and executives who support and encourage them recognize the necessity of learning organizations and that it should be disseminated throughout other enterprises. Therefore government's supports to establish learning organizations in a company are required to expand.
International Journal of Advanced Culture Technology
/
v.10
no.3
/
pp.360-370
/
2022
Demand for machine learning systems continues to grow, and cloud machine learning platforms are widely used to meet this demand. Recently, the performance improvement of the application processor of smartphones has become an opportunity for the machine learning platform to move from the cloud to On-Device AI, and mobile applications equipped with machine learning functions are required. In this paper, machine learning tools for mobile applications are investigated and compared the characteristics of these tools.
This study was to find out the effects of out-of-class environmental experience learning on elementary students' environmental literacy. For this study, we developed and applied environmental education program utilizing out-of-class facilities and ecological park for the 5th-grade students. The subjects of this study were the 5th grade students of an elementary school located in Si-hung city. The study was carried out for two groups, an experiment group of 29 students and control group of 29 students. The education program using out-of-class environmental experience learning was provided to the experiment group while lecture-oriented education program was provided to the control group. The questionnaire used in this study to assess the environmental literacy of the study objects consists of 41 questions under 4 domains (knowledge, emotion, skill, behavior). After observing and analyzing the effects of out-of-class environmental experience learning on students' environmental literacy, we found that the program using the out-of-class environmental experience learning posed greater impacts than lecture-oriented program. By domains, environmental literacy in 3 domains illustrated positive improvement. In particular, skill domain illustrated much more improvement in environmental literacy. But, domain of behavior didn't illustrated improvement in environmental literacy. The result of this study signified that the out-of-class environmental experience learning has positive and effective impact on the environmental literacy. And out-of-class environmental experience learning is more suitable to improve the skill domain of the environmental literacy than lecture-oriented learning. But, it is couldn't improve the domain of behavior. Therefore, in order to improve behavior domain, the program must apply with effective evaluation and home training.
The Journal of Korean Association of Computer Education
/
v.13
no.5
/
pp.15-27
/
2010
Project-based learning is an effective teaching method for improvement of academic achievement and problem-solving ability so that is often applied to programming education. However, a strategy of enhancing motivation is required by a course design considering a learning style of students for advantage of PBL to take effect. Yet, studies on considerations with learning style still lack, when designing project-based programming learning courses for improvement of learning motivation. This research aims to address issues for consideration in designing PBL programming course. Accordingly, we analyzed learning motivation's difference between learning style in PBL programming class. We designed PBL programming course focusing ARCS model, where students making simulation The Kolb Learning Style Inventory is used to determine learning preferences. To assess students' motivation, Keller's Course Interest Survey was used in a pre-post-test-design. The result indicates that pre-post students' motivation differed. Also, we found considerations through comparing difference of ARCS model's detailed elements between learning styles.
The Journal of Korean Association of Computer Education
/
v.14
no.5
/
pp.39-46
/
2011
Serious games are designed for special purposes of education, training, treatment as well as game-like fun and entertainment. Recently, domestic and foreign market of serious game are growing rapidly. By dissemination of smartphone, the global market for serious game will be expanded for various purposes and users. In this paper, we design and implement serious game 'QUICK REMEMBER 20' for memory improvement using smartphone. We analyze game users based on socio-demographic characteristics and evaluate the learning effectiveness of this game with statistic method.
The purpose of this study was to investigate the effects of CELL curriculum participation on learning flow, learning motivation, academic self-efficacy, and self-directed learning ability. To this end, in the first semester of 2020, 386 students from K University conducted a pre-post survey and analyzed using SPSS. The main research results are as follows. First, participation in the CELL curriculum showed statistically significant improvement in the student's learning flow, learning motivation, academic self-efficacy, and self-directed learning ability. Second, the analysis by gender showed significant improvement in learning flow, academic self-efficacy, and self-directed learning ability only for female students. Third, in the analysis by grade level, the sophomore showed significant improvement in learning flow and self-directed learning ability, the junior in all variables, and the senior in academic self-efficacy and self-directed learning ability. Fourth, participation impressions and improvements were summarized through interviews of participating students. This study is significant in that it examines the effectiveness of the CELL curriculum and suggests practical measures for systematic operation and support.
Proceedings of the Korean Institute of Intelligent Systems Conference
/
2000.11a
/
pp.163-167
/
2000
The eligibility is used to solve the credit-assignment problem which is one of important problems in reinforcement learning. Conventional eligibilities which are accumulating eligibility and replacing eligibility make ineffective use of rewards acquired in learning process. Because only an executed action in a visited state is learned by these eligibilities. Thus, we propose a new eligibility, called the weighted eligibility with which not only an executed action but also neighboring actions in a visited state are to be learned. The fuzzy Q-learning algorithm using proposed eligibility is applied to a cart-pole balancing problem, which shows improvement of learning speed.
The purpose of this study is to propose a teaching and learning model that can effectively manage convergence education, which is one of the concerns of university education, at the level of course. The pre-collaborative instructional design stage is to prepare the operation of the convergence project course. It shares the common goal and establishes a team of relevant professors to set up the actual convergence project topic and establishes cooperation relationships with industry or community as needed. In the convergence project activity, students will be able to understand the learning objectives, learning activities, evaluation methods, and explain the subject of the convergence project by proceeding with the whole orientation. Students organize teams of interest and conduct learning and design activities on convergence technologies and present their results. In the educational improvement activities, professors will share the lesson process and results and discuss improvements through the improvement seminar. As a result of analyzing the effectiveness of the proposed convergence project based teaching and learning model, the convergence project experience has improved the cooperative self - efficacy for the learners and the results were confirmed that students perceived to achieve the expected learning goal and satisfied with their experience.
Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea CI
/
v.39
no.4
/
pp.19-27
/
2002
We proposed an auto-tuning method of learning rate for performance improvement of backpropagation algorithm. Proposed method is used a fuzzy logic system for automatic tuning of learning rate. Instead of choosing a fixed learning rate, the fuzzy logic system is used to dynamically adjust learning rate. The inputs of fuzzy logic system are ${\Delta}$ and $\bar{{\Delta}}$, and the output is the learning rate. In order to verify the effectiveness of the proposed method, we performed simulations on a N-parity problem, function approximation, and Arabic numerals classification. The results show that the proposed method has considerably improved the performance compared to the backpropagation, the backpropagation with momentum, and the Jacobs' delta-bar-delta.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
/
v.24
no.1
/
pp.247-255
/
2019
In this paper, we propose the effect of project-based robot education program on the interest toward robots and the computational thinking of elementary school students. Software education is being actively carried out around the world in order to cultivate software talents in accordance with the 4th industrial revolution. As a result, the importance of robots in education has increased, and education using robots has been actively introduced. However, the activities of simply assembling and repeating robots in schools were not effective in enhancing elementary school students' interest toward robots and computational thinking. Therefore, it is necessary to overcome traditional teaching-learning methods and to develop robot education. So, in this study, the robot education program that introduces project-based learning was developed for improvement of interest toward robots and computational thinking of elementary school students. In order to verify the developed education program, 114 elementary six grade students were selected as research subjects and the traditional teaching-learning method and project-based learning were applied to the experimental and control group. As a result, project-based learning was more effective for elementary school students' interest toward robot than traditional teaching-learning method. In computing thinking, the experimental group showed a significant improvement, but there was no statistically significant difference in the post-test.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.