본 연구는 플립러닝이 각 학습 영역에 기여하는 정도를 순위로 살펴보고, 반대로 이러한 학습방법이 플립러닝에 얼마나 효과적으로 사용되는지 양적으로 살펴보기 위해, 컴퓨터 전공자들을 대상으로 플립러닝을 받게 하였다. 기존의 플립러닝 실험은 효과성을 검증한 연구가 있는 반면 효과성에 부정적인 결과도 있어, 많은 논쟁이 되고 있다. 따라서 효과적인 실험과 수업을 위해서는 플립러닝에 대한 더 많은 연구와 정확한 이해가 필요하다. 모집된 123개의 표본을 분석한 결과 플립러닝이 학습에 기여하는 순위는 자기주도학습, 협력학습, 동영상 시청, 교수에 의한 학습 순이며, 학습방법이 플립러닝 효과성에 영향을 주는 정도를 회귀분석한 결과 자기주도학습, 강의동영상, 협력학습이 순으로 영향을 주었다. 이는 플립러닝이 자기주도학습에 가장 큰 영향력을 줄 뿐 아니라, 자기주도학습이 플립러닝에 가장 큰 영향력을 주고 있음을 알 수 있다. 또한 협력학습과 선행학습 도구인 동영상의 역할도 중요함을 알 수 있다. 본 연구 통해 플립러닝을 정확히 이해하고 학습방법과 성취목표를 설정하길 기대한다. 향후 본 연구의 연장으로 플립러닝과 세분화된 교실활동의 상호작용을 분석할 예정이다.
본 논문은 혁신선호 경향이 강한(조기수용자) 학생들의 G러닝 활용 동기와 G러닝을 통한 학습 효과성을 분석하였다. 이 분석을 통해 혁신선호 경향이 강한 학생들의 G러닝 활용 동기는 사회적 관계와 유행, 과시라는 것을 밝혔다. 또 이 학생들은 G러닝 학습 과정에서 높은 몰입도와 흥미도를 나타내며, 결과적으로 학습성취도도 높다는 사실을 확인하였다.
본 연구는 일학습병행 사업관계자 직무연수 참여자 2,543명의 교육훈련 만족도 조사 결과를 활용하여 일학습병행 공동훈련센터 전담자를 주 대상으로 한 교육훈련의 성과분석을 진행하고, 교육과정 효과성 제고를 위한 시사점을 제시하였다. 연구 결과 일학습병행 공동훈련센터 전담자 교육훈련은 매우 높은 수준의 학습자 만족도를 나타내 성공적인 교육훈련을 제공한 것으로 평가되었다. 교육과정 운영 현황 및 교육 참여자 특성은 학습자 만족도에 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 강사·주제·시설환경·운영 측면의 만족은 모두 교육과정 만족에 유의한 영향력을 미치는 것으로 나타났다.
With the development of AI, multimedia tools in education offer personalized learning environments, which foster individual competencies. This study aims to examine the effectiveness of smart education as perceived by learners through a case study of university writing classes utilizing multimedia learning tools, and to explore potential applications. To achieve this, a writing course incorporating various multimedia tools to promote interaction was designed and implemented over the course of one semester, targeting 42 university students. Through the semester, student reactions and survey results were analyzed to investigate the effects and satisfaction levels regarding the use of multimedia learning tools in writing instruction as perceived by students. The analysis revealed that multimedia-assisted writing classes effectively fostered learners' autonomy by focusing on individual needs, while also promoting interaction and encouraging spontaneous participation. Students reported recognizing the presence of diverse perspectives by comparing and communicating about each other's writing, leading to an expansion of their own thinking. In using ChatGPT, it was found that students attempted to refine their questions until they obtained the desired answers. They reported that this process deepened their understanding of the essence of the questions. These benefits led to results of high levels of students' active class engagement and satisfaction. This study contributes foundational and empirical data regarding the effectiveness and potential applications of learner-centered smart education as part of fourth industrial revolution integration research.
This study developed an online learning support program to provide academic support for students on academic probation by considering the positive perception and advantages of online education and at the same time reflecting the difficulty in contacting students who have been placed on academic probation. The program consisted of topics and contents that could increase academic self-management and academic resilience of college students on academic probation, and the purpose was to verify the effectiveness of the online learning support program after operation. The research results are as follows. There was a significant difference in academic self-management, learning regulation, and positive attitude of college students on academic probation. This can be seen as the fact that college students on academic probation acquired the knowledge, skills, and attitudes necessary for studying, and their determination to study had a positive effect on their academic resilience. The significance of this study is that it developed a program that can help improve the academic resilience of college students on academic probation and analyzed its effectiveness.
As the development of information technology, the biggest change in educational paradigm is apparent in the shift that the emphasis of education is layed on from teachers to learners. E-learning education service through the internet is less restricted in the respect of time and places in comparison with off-line education. Therefore e-Learning is spreaded rapidly and the educational effectiveness of that is needed to be investigated. In this study theoretical research was performed firstly and framework of the study was constructed. After establishment of hypotheses the survey data were collected by the learners of e-Learning and the hypotheses were verified by the SPSS version 12.0. The results are as follows : First, the quality of e-Learning service influences significantly to the technology acceptance of users. Secondly, perceived usability and perceived easiness of technology acceptance model influences significantly to the intention of reuse of users of e-Learning services. Lastly, the playfulness of the Flow theory influences significantly to the intention of reuse of users of e-Learning services. Although there are some limitations in the respect of the numbers of variables, parameters, or samples, this study will contribute for enhancing the effectiveness of education in e-Learning service by providing the acceptance factors of e-learners.
본 논문은 몽골대학에서 구글크레스룸(GC)을 온라인 환경으로 이용하고 각 교수님들이 자기 수업에서 GC을 적용한 만족도를 조사하여 몽골대학에서 GC의 효율성을 확인하는데 목적을 두었다. 몽골 D 대학교 14 명의 교수님들이 4주 동안 GC을 활용한 강의 모델을 설계하고 수업을 진행했다. GC은 시간과 공간의 제약을 극복할 수 있기 때문에 직접 대면 학습보다 효율적인 새로운 학습 기회를 제공했다. GC의 효율성을 살펴보기 위해 수업에 참여한 교수님들로부터 설문 조사를 받은 결과는 다음과 같습니다. 협동성 100%(7 명 매우 좋음, 7 명 좋음), 능력별 학습100%(10 명 매우 좋음, 4명 좋음), 수업 용이성 100% (11명 매우 좋음, 3 명 좋음), 적합성 100%(8명 매우 좋음, 6명 좋음), 피드백 용이성100% (7명 매우 좋음, 7명 좋음), 연결 용이성 100%(7명 매우 좋음, 7명 좋음), 빠른 속도성 100%(7명 매우 좋음, 7명 좋음), 학습 효율성 100% (9명 매우 좋음, 5명 좋음), 종이 없는 학습성 100%(8명 매우 좋음, 6명 좋음). 이 수업에 참여한 교수님들은 이와 같은 GC이용에 대한 긍정적인 반응을 보였기에 몽골대학에서 GC의 적용은 적합하고 효율적인 학습을 할 수 있다는 것을 입증 하였다. GC 활용은 전통적인 학습을 깨고, 특히 몽골 교수와 학생들을 위한 새로운 길을 열어줌으로써 교육 기관의 온라인 학습을 강화하고 개선하는 데 더 많은 도움을 줄 수 있을 것이라고 기대된다.
이러닝 교육 방법은 오프라인 교육의 단점을 보완하는 많은 장점을 갖고 있다. 이와 같은 이유로, 기존의 많은 오프라인 교육기관은 학습효과를 높일 목적으로 온라인 기술을 현장에 도입하였다. 최근의 일반 대학교에서도 온라인 학습을 부분적으로 도입하고 있다. 그 결과 기존의 오프라인 교육의 장점을 온라인 교육에 도입하여 교육의 효과를 높일 수 있는 방법에 대한 연구를 진행하고 있다. 그 결과 온라인에서 학습 효과를 높이기 위해서 학습자를 적절히 평가하고 적절한 피드백을 제공하는 것이 필요하게 되었다. 따라서. 본 논문에서는 오프라인의 장점을 온라인에 도입하여 학습 능률을 향상시킬 수 있는 모델을 제안하고자 한다. 제안한 모델의 핵심은 올바른 평가에 있다. 그러므로, 학생들을 위한 정확한 평가를 위해서 문항반응검사를 실시하여 학습자를 평가하고 수준별 학습을 할 수 있도록 하였다. 또한, 온라인에서 학생의 학습 스타일을 알아내어 각 학생의 잘못된 학습 성향을 개선하게 하여 학습의 효과를 높이도록 하는 방법을 제안하였다. 향후 본 논문에서 제안 방법이 현장에서 활용된다면 학습자의 학업능력 개선에 도움이 될 것으로 기대한다.
본 논문은 학위연계형 일학습병행제도의 학습근로자를 대상으로 소속 기업의 조직유효성에 대한 인식을 조사했다. 그 결과 이직의사, 직무성과는 학습근로자가 비교대상인 일반 회사원(근로자)에 비해 높게 나타났으며 조직몰입은 낮게 나타났다. 또한 학습근로자의 학년이 오르고 성적이 높을수록 직무만족이 높아지고 좋은 성적인 학습근로자의 직무소진이 줄어드는 경향을 보였으며 1학년에 비해 2, 3, 4학년이 이직의도가 높게 나타났다. 추가적으로 학습근로자의 만족요인과 불만족요인의 조사 결과 대학의 OFF-JT교육보다 현장의 OJT 관리가 강화되어야 함을 보여준다. 이러한 결과는 일학습병행제에 참여하는 기업이 학습근로자의 역량개발 뿐 아니라 교육지원, 인사관리, OJT 운영 등의 영역에서 지금보다 수준 높은 관리가 필요하며 제도적인 측면에서는 학위연계형의 발전을 위해서 학습시간 및 참여기업의 학습자관리에 대해 보완책이 필요하다는 점을 보여준다.
Attention has been focused recently on the concept of shared cognition which encompasses the notion that effective team members hold knowledge that is overlapping and complementary with teammates. This shared cognition is expected to improve team effectiveness. In contrast to the continued efforts in developing theoretical approach of shared cognition, empirical studies are meager. Thus, we conducted an empirical study to investigate the role of shared cognition on team effectiveness. This study classifies shared cognition into two types, team mental model and transactive memory system, by shared meaning. A total of 121 new product development teams in the IT industry were surveyed for the data collection. The results of analysis can be summarized as follows: first, team mental model has a positive influence on team performance, team innovative behavior and team learning effect. And the relation with team mental model and team performance is moderated by the similarity of knowledge structure among the expert. Second, transactive memory system has a positive influence on team performance, team innovative behavior and team learning effect.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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