• 제목/요약/키워드: Learning Contents System

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공유문화의 장으로서의 도서관 공간의 설계요소 및 인프라 체계 연구 (A Study on Design Elements and Infrastructure System of Library Space as a Place of Shared Culture)

  • 황미영
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제27권2호
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    • pp.86-97
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    • 2018
  • In modern times, pluralistic social phenomena in which various values are pursed and recognized appear. The modern society called hyper-connected, intelligence information and zero marginal cost society in which shared value is commonly emphasized faces a paradigm shift to shared society system. In particular, sharing-based activities related with intelligence information sectors more prominently emerge in the high-tech informatization which has been accelerated. The purpose of this study is to understand design factors related with how attribution of the sharing culture is expressed in library spaces and examine how sharing infrastructure is established in users' spaces. As a research method, it initially conducted theoretical consideration of the sharing culture and information spaces, which can be regarded as sociocultural phenomena in modern times. Then, it drew sharing culture-based spatial design factors-access, openness and plurality. It analyzed configuration of spaces for sharing information-Cultural Commons (CC), Information Commons(IC) and Learning Commons (LC) - and infrastructure of information spaces, for library cases-five domestic and foreign public libraries-. The findings show that modern library spaces reflect historical needs for the sharing culture and actively serve their roles through spatial infrastructure including contents (programs) and services for sharing knowledge. The study is determined to be valuable as basic data in establishing the infrastructure of information spaces reflecting modern social trends and cultural phenomena, in expecting spatial structures in which knowledge is reproduced and planning spaces of libraries in the future.

자기주도적 학습을 위한 전략형 Q&A 시스템 (A strategic Q&A system for self-directed study)

  • 이해복;김갑수
    • 정보교육학회논문지
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    • 제6권1호
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    • pp.13-29
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    • 2002
  • 수학의 교육과정이 새롭게 난이도별로 구성되어 아동의 수준에 따른 교육과정 편성과 운영을 하도록 개정되었다. 위계성이 분명한 수학교과의 특성상 선행학습이 이루어진 정도에 따라 후속학습이 좌우되는 특성을 가진다. 여기에 현행학습의 과정을 학습함에 있어 아동의 이해를 돕고 문제해결의 방향을 선택하게 하여 다양한 해결전략을 경험하게 하는 것은 보다 나은 문제해결과 정확한 진단을 위한 기본이 될 수 있다. 이 전략형 Q&A 시스템은 주제별 해결유형을 제시하고 선택하도록 하여 학습의 장애요인을 줄이고 보다 효율적인 수학학습을 돕도록 설계하고 있다. 이를 통하여 여러 수준의 문제 및 학습내용을 해결할 수 있는 수학적 능력을 갖게 될 것이고 궁극적으로 학습목표에 도달할 수 있게 된다.

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Gesture based Natural User Interface for e-Training

  • Lim, C.J.;Lee, Nam-Hee;Jeong, Yun-Guen;Heo, Seung-Il
    • 대한인간공학회지
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    • 제31권4호
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    • pp.577-583
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    • 2012
  • Objective: This paper describes the process and results related to the development of gesture recognition-based natural user interface(NUI) for vehicle maintenance e-Training system. Background: E-Training refers to education training that acquires and improves the necessary capabilities to perform tasks by using information and communication technology(simulation, 3D virtual reality, and augmented reality), device(PC, tablet, smartphone, and HMD), and environment(wired/wireless internet and cloud computing). Method: Palm movement from depth camera is used as a pointing device, where finger movement is extracted by using OpenCV library as a selection protocol. Results: The proposed NUI allows trainees to control objects, such as cars and engines, on a large screen through gesture recognition. In addition, it includes the learning environment to understand the procedure of either assemble or disassemble certain parts. Conclusion: Future works are related to the implementation of gesture recognition technology for a multiple number of trainees. Application: The results of this interface can be applied not only in e-Training system, but also in other systems, such as digital signage, tangible game, controlling 3D contents, etc.

재해관리에 대한 교육과정 개발 (A Curriculum Development on the Disaster Management)

  • 강윤숙;이옥철;이계복
    • 대한간호학회지
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    • 제28권1호
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    • pp.210-220
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    • 1998
  • The various and serious types of disaster occur everyday and everywhere on the earth. There is no doubt that it is very timely to discuss about the effectiveness and preparedness of disaster. The purpose of this study is to develop a curriculum on the disaster management through reviewing disaster concepts and the disaster management system. For the empirical relevance of the study, researchers participated in a couple or more disaster training program, reviewed references, and consulted to the experts working on action parts in the area. As a result, the 'Integrated Disaster Management System Model (IDMSM)' was designed, in which four dimensions were explained. Then the 'Disaster Curriculum Model (DCM)' was explored with its theoretical framework based on the system model. The developed curriculum is composed of four levels ; the introductory course, the fundamental course, the advanced course, and the expert course. From this DCM, basically the course-outlines of two subjects in the introductory course, 18 subjects in the fundamental course (5 of direct services. 13 of indirect services) were developed. Also each course-outline was explored by its course objective, learning objectives, contents, and its length. Finally to make the most of the results, suggestions are proposed. The governmental considerations on the policy should support the systematic and integrated educational program to practice, appointing 「Disaster School」 or 「Disaster Training Center」 of relevance and accountabilities. The further study should explore the higher levels of the DCM through interdisciplinary efforts, and develop the text aterials. ilities. The further study should explore the higher levels of the DCM through interdisciplinary efforts, and develop the text materials.

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Development of Contents for Effective Computer Programming Education in Curriculum of Elementary Schools

  • Kim, Jong-soo;Kwon, Soon-kak
    • Journal of Multimedia Information System
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    • 제6권3호
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    • pp.147-154
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    • 2019
  • In a variety of fields, highly developed technology is being combined to create a lot of value. In order to keep up with this global trend, the Ministry of Education, which is in charge of national education, continuously develops and applies content for creative education to textbooks. The continuous development of content for creative education is not only related to national interests, but also to the continued development of mankind. Today, the succession and development of human knowledge is in charge of the education system. Research into an effective educational system is necessary for effective succession of rapidly developing science and technology and building up technical personnel with such skills. In particular, the computer science field is faster in development than other scientific fields and has accumulated many technologies, indicating that it takes a lot of time and good teaching to foster talent that can effectively utilize the technology. In this paper, elementary school subjects were analyzed to achieve the purpose of cultivating talent in the field of computer science. In addition, we have investigated techniques related to computer programming learning not covered in elementary school subjects. So we developed content that students need to practice. Next, we taught the content to randomly selected elementary school students and assessed their educational effectiveness. As a result of training using the content we developed, 55.37% increased academic performance.

수학문제의 창의적 해결력 신장에 관한 연구 -농어촌 중학교 수학영재를 중심으로- (A study on the improvement of ability of a creative solving mathematical problem)

  • 박형빈;서경식
    • 한국학교수학회논문집
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    • 제6권1호
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    • pp.1-17
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    • 2003
  • 이 논문은 수학적인 재능을 가진 농어촌 수학영재지도를 위하여 농어촌 지역에 위치한 과학영재교육원(지역교육청 주관)에서 수학하는 중학교 2학년 학생을 대상으로 창조적인 수학문제 해결력을 증진시키는 방법을 연구한다. 특히 수학영재교육에서 수학 창의적 문제해결력을 증진시키기 위한 탐색방안을 연구하여 탐구학습에 적용하는 수업모형과 학습지도안을 개발하고 개발된 탐구학습지도안을 탐구학습모형에 적용하여 지적능력(IQ)에 따른 수업 형태의 선호도 반응, 지적능력과 수학창의력 능력과의 관계, 탐구학습과 수학 창의적 문제해결 능력과의 관계를 비교분석하여 수학영재교육에 있어서 수학 창의적 문제해결에 알맞는 교수·학습 모형과 학습내용을 탐색하여 보편화된 교재이외의 다양한 수학학습탐구주제를 가지고 학생들의 참여를 이끌어 내어 토론식 수업을 전개하는 것이 바람직한 수업모델이 될 수 있을 것이라는 결론을 얻었다.

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정보 교과의 '정보 윤리' 주제의 학습 요소에 관한 연구 (Study on the Learning Elements of 'Information Ethics' Topic of Informatics Subject)

  • 정인기;김갑수
    • 정보교육학회논문지
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    • 제18권2호
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    • pp.295-306
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    • 2014
  • ICT의 발전으로 인해 삶의 형태가 빠르게 변화되고 있는 정보화 사회에서는 새로운 규범의식 즉, 정보 윤리의식이 필요하다. 정보 윤리 의식은 교육에 의해 극대화될 수 있다. 이러한 정보 윤리 교육에 대한 교육 필요성과 함께 급변하는 정보화 사회에서 새로운 기술의 발전과 사회 환경의 변화로 인하여 교육 과정을 새롭게 구성해야 할 필요가 발생하였다. 따라서 한국정보교육학회에서는 정보 교과의 내용 체계에 대한 개정안에 대하여 연구하였으며, 정보 교육 내용을 '소프트웨어', '컴퓨터 시스템' 및 '융합 활동'의 세 영역으로 구분하였다. 또한, '융합 활동' 영역을 '정보 윤리', '생산성 도구' 및 '로봇'의 세 주제로 구성하였다. 이에 따라 '정보 윤리' 주제에 대하여 초등학교 1학년부터 중학교 3학년까지의 교육 내용을 연구하였다. 본 논문에서는 '정보 윤리'에 대한 국내외 교육과정 및 연구 결과와 새롭게 대두되는 정보 윤리 이슈들을 분석하여 학습 요소를 선정하였다. 그리고 이에 대한 성취 기준, 교수 학습 방법 및 평가 방안을 학년군 별로 세분화하여 제시하였다. 본 연구에서 제시한 '정보 윤리'에 대한 학습 요소들은 정보화 사회의 역기능에 슬기롭게 대처하고 미래 사회에 필요한 올바른 인재 양성에 기여할 것으로 기대된다.

시뮬레이션활용 경영 교육의 품질요인과 성과에 대한 학습유형의 조절효과 (Moderating Effect of Learning styles on the relationship of quality and satisfaction in the context of Business Simulation Game)

  • 안동희
    • 서비스연구
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    • 제7권4호
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    • pp.151-164
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    • 2017
  • 이 연구는 경영시뮬레이션 도구를 활용한 교육이 학습자 만족도에 미치는 영향과, 품질요인과 만족도 간의 관계에 있어서 학습유형의 조절효과에 대해 실증적으로 분석하는 것을 목적으로 한다. 연구를 위해 경영시뮬레이션 활용 교육에 참여한 학생을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 신뢰분석, 요인분석, 분산분석, 회귀분석등 데이터분석을 실시하였다. 실증분석 결과 경영시뮬레이션도구 활용 교육의 품질요인은 컨텐츠, 교육환경, 학생 간의 상호작용, 교강사의 지원기능 요인으로 나뉘었고, 학습유형은 적극적-소극적, 자기주도적-환경의존적 유형으로 분류되었다. 시뮬레이션 활용 교육의 각 품질요소는 학습자 만족도에 정(+)의 영향을 미쳤으며, 적극적, 환경의존적 학습유형을 가진 그룹이 통계적 유의성 밖에서 만족도 수준이 높았다. 학습유형은 경영시뮬레이션 교육의 품질요소와 만족도 간의 관계에 조절효과를 보였으며, 학습유형에 따라 조절하는 정도가 달랐다. 특히 학습자 간 상호작용은 만족도를 증가시키는 주요 요인이 된 반면, 교강사의 적극적 지원은 오히려 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타나 학습유형에 따른 차별화된 교수전략이 요구되는 것으로 나타났다. 본 연구는 교육 서비스 관점에서 경영시뮬레이션 교육의 품질요소와 만족도 간의 관계에서 학습유형이 미치는 조절효과에 대해서 학술적인 성과를 추가하였고, 경영시뮬레이션 도구 개발자 및 공급자, 이를 활용하는 교수자, 학습자, 교육기관에게도 유용한 시사점을 제공한다.

퇴계 이황의 도덕교육론 - 『성학십도』 체계와 내용을 중심으로 - (Toegye(退溪) Yi Hwang(李滉)'s Moral Education Theory - Focused on the system and contents of the 'Ten Diagrams of Sage Learning')

  • 지준호
    • 한국철학논집
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    • 제59호
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    • pp.287-312
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    • 2018
  • 사람과 사람 사이의 올바른 관계를 추구하는 유학은 수기(修己)와 치인(治人)이라는 논리구조를 통하여 도덕적 개인이 공동체의 발전에 기여하는 이상향을 그린다. 16세기 한국 성리학의 태두인 퇴계 이황은 자신의 교육적 의도와 관심을 반영하고 성리학의 본체와 공부의 전 과정을 그림 열 폭에 정리하여 "성학십도"를 만들었다. "성학십도"에서 표방하는 교육의 목적은 성인(聖人)이 되는데 있으며, 이는 성찰적이며 실천적인 도덕인이 되고자 하는 도덕교육의 목적과도 궁극적으로 그 궤를 같이 한다. "성학십도"의 전체 주제는 경(敬)을 기초로 인륜과 도덕의 원리를 밝혀 인간의 본성을 회복하기 위한 것과 연관된다. 경(敬)은 또한 수양의 목적이자 방법이며, 주요 내용이다. 전통 유학의 교육 방식은 교육의 목적 내용 방법 간의 유기적 통합성을 지향하고 있으며, 내용과 방법에 있어서 지(知)와 행(行)의 병진이라는 일관성을 드러내고 있다. 전통문화가 가지고 있는 보편적 가치를 탐구하고, 전통교육의 측면에서 도덕문화를 다시 일으키는 것은 현재와 미래에 유효한 것들이 과거의 전통으로부터 연원한다는 점을 논의하는 것으로서 오늘의 교육 문제를 해결하는 데 있어서 유용할 수 있다. 특히, 전통교육이 추구했던 도덕교육의 본질을 분석하여 교육의 궁극적 목적인 '자신을 실현하고' '공동체를 배려'할 수 있는 인재를 배양하기 위한 반성적 접근은 매우 의미가 있다.

규칙 구성자와 연결 구성자를 이용한 혼합형 행동 진화 모델 (Hybrid Behavior Evolution Model Using Rule and Link Descriptors)

  • 박사준
    • 지능정보연구
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    • 제12권3호
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    • pp.67-82
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    • 2006
  • 가상 로봇의 행동 진화를 위해서 규칙 구성자와 연결 구성자를 구성하여 분류 규칙과 진화 신경망을 형성하는 혼합형 행동 진화 모델(Hybrid Behavior Evolution Model)을 제안한다. 본 모델에서는 행동 지식을 두 수준에서 표현하였다. 상위 수준에서는 규칙 구성자와 연결 구성자를 구성하여 표현력을 향상시켰다. 하위 수준에서는 행동 지식을 비트 스트링 형태의 염색체로 표현하여, 이들 염색체를 대상으로 유전자 연산을 적용하여 학습을 수행시켰다. 적합도가 최적인 염색체를 추출하여 가상 로봇을 구성하였다. 구성된 가상 로봇은 주변 상황을 인식하여 입력 정보와 규칙 정보를 이용하여 패턴을 분류하였고, 그 결과를 신경망에서 처리하여 행동하였다. 제안된 모델을 평가하기 위해서 HBES(Hybrid Behavior Evolution System)를 개발하여 가상 로봇의 먹이 수집 문제에 적용하였다. 제안한 시스템을 실험한 결과, 동일한 조건의 진화 신경망보다 학습 시간이 적게 소요되었다. 그리고, 규칙이 적합도 향상에 주는 영향을 평가하기 위해서, 학습이 완료된 염색체들에 대해서 규칙을 적용한 것과, 그렇지 않은 것을 각각 수행하여 적합도를 측정하였다. 그 결과, 규칙을 적용하지 않으면 적합도가 저하되는 것을 확인하였다. 제안된 모델은 가상 로봇의 행동 진화에 있어서 기존의 진화 신경망 방식 보다 학습 성능이 우수하고 규칙적인 행동을 수행하는 것을 확인하였다.

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