웹은 컴퓨터 교수학습을 위한 수단으로 많은 활용이 예상되며 최근 교육에 web을 도입하는 사례가 점점 증가하고 있다. 웹 기반 수업은 교육적 측면에서 볼 때 다른 기존의 매체보다 상호 작용성이 뛰어나고 보다 자유롭게 대량의 정보를 전달할 수 있다. 웹 기반 수업 프로_I램의 다양한 학습내용은 동영상, 그림, 소리 등의 다양한 멀티미디어 매체를 결합시켜 학습자의 흥미와 관심을 불러일으키고 학습내용의 다양성으로 학습자의 창의력과 응용력을 길러줄 수 있다. 본 논문에서는 초등학교 6학년 사회교과를 중심으로 문제해결 학습을 위하여 구성주의 이론에 입각한 웹 기반 코스웨어 학습 프로그램을 설계하여 제시하였다. 실험결과 개발된 코스웨어를 이용한 실험학급의 학습 성취도가 기존의 비교학급보다 성취도의 뚜렷한 향상을 가져왔음을 보여주었다.
WBI(Web-Based Instruction)는 하이퍼미디어를 토대로 유연한 학습환경을 실현하고, 다양한 상호작용으로 원격교육을 지원하는 새로운 교육 패러다임이다. 그러나, WBI 에서 교수자와 학습자는 하이퍼텍스트와 인터넷을 기반으로 한 하이퍼미디어의 가상공간에 방치되므로 방향상실과 인지적 부하등과 같은 문제에 직면해 있다. 본 논문에서는, 이러한 현상을 해결하기 위하여 교수자와 학습자 자신이 학습공간을 구축하여 관리하며, 효과적으로 학습공간을 탐색할 수 있는 교수/학습 지원시스템을 설계/구현하였다. 본 논문에서 설계/구현한 하이퍼맵은 학습공간을 2 차원 그래프 형식으로 정적 또는 동적인 방식으로 표현한다. 또한, 학습공간의 탐색은 기존의 브라우저가 제공하는 1 차원 선형방식이 아닌 2 차원 탐색방식을 기반으로 하므로써 방향상실과 인지적 부하 문제를 해결하고 있다. 본 논문의 하이퍼맵은 교육설계 도구와 학습경험의 상호교환을 위한 학습자의 포트폴리오로 사용할 수 있으며 WBI의 평가도 적용할 수 있어, WBI를 교육현장에 정착시키는데 유용하다.
본 연구는 온라인 학습에서 콘텐츠의 제시유형과 제시수준, 그리고 학습자의 메타인지가 학습에 미치는 영향을 살펴보고자 실시되었다. 이를 위해 온라인 학습 콘텐츠의 제시유형과 제시수준, 그리고 학습자의 메타인지에 따른 개념도 형성과 학습 과정을 살펴보았다. 온라인 학습 콘텐츠의 제시유형은 의미중심형과 맥락중심형으로, 제시수준은 기본형과 결핍형으로 구분하여 제공하였고, 학습자의 메타인지는 검사결과에 따라 상하 두 집단으로 구분하였다. 연구결과는 콘텐츠의 제시유형에서 의미중심형(M=45.00, SE=1.97)이 맥락중심형(M=34.71, SE=1.98)보다 더 높은 개념도 형성을 보였다. 콘텐츠의 제시수준별 집단간(F=.002, p>.05), 메타인지 상하 집단간에는 의의 있는 차이가 없었다. 그러나 제시수준과 메타인지 사이에 상호작용(F=6.225, p<.05) 효과가 있어 메타인지 상집단은 결핍형에서, 하집단은 기본형에서 보다 높은 개념도 형성을 보였다. 또한 온라인 학습 과정 분석을 통해 학습자의 메타인지가 콘텐츠의 결점과 결핍을 보완하여 학습을 실행하게 하는 중요요인임을 확인할 수 있었다.
본 연구의 목적은 웹 기반 수행평가의 문제중심별 상황학습에 따른 제작, 실시, 채점 및 전송과정을 통하여 교수자의 현장운영 및 학습자의 자기주도적 학습과 상호작용 증진을 통한 교수-학습의 효과를 증대시키는데 있다. 이를 위해 학교현장의 효율적 운영과 학습효과를 위한 구성주의적 문제중심학습(PBL)과 웹 기반 학습공동체 중심의 상황학습을 반영한 웹기반 수행평가 설계모형을 개발하였다. 웹 기반 제작은 자동제작을 통해 문제중심의 자기주도적 학습이 이루어지며, 상황학습을 적용한 템플릿 제작에서는 구체적 사례 기반의 맥락에 따른 학습이 수행된다.
키네틱 교육(Kinetic education)은 모션을 인식하는 디지털 기기인 체감형 게임기(motion based game device)를 사용하여 교육행위에 운동성을 접목하는 융합형 교육방안이다. 본 논문은 키네틱 교육의 필요성과 의미를 탐색하고, 영미문학 서사 교육, 전신반응 활동에 기반을 둔 스토리텔링(Total Physical Response-Storytelling) 교수법의 특성을 상보적으로 결합시켜 새로운 방식의 디지털교육 콘텐츠의 방향성을 제안해보고자 한다. 이러한 '영문학 기반 키네틱 교육 콘텐츠' 기획을 위한 구체적인 방안과 예시는 '아기돼지 삼형제'(The Story of the Three Little Pigs) 동화를 활용하여 1) 어린이 영문학 작품 선정 및 분석, 2) 콘텐츠 프로토타입 설계 및 개발, 3) 동작 데이터베이스 구축 세 단계로 구분하여 제시하였다. 본 연구는 서사문화 교육과 스토리텔링의 문화콘텐츠 개발을 위한 새로운 융합적 모형을 제안할 것으로 기대된다. 영문학 서사 기반의 키네틱 콘텐츠의 교육적 연계성과 인문학적 가치를 부연하였다.
정보 통신의 발전에 따라 최근의 교육적 패러다임은 지식의 수동적인 전수자가 아닌, 실세계의 복잡하고 다양한 문제를 해결할 수 있는 능동적인 구성자로서의 학습자를 요구하고 있다. 이러한 변화는 정보와 아이디어의 소유보다는 공유를 통해 다른 사람의 다양한 시각을 접할 수 있는 교육 환경을 요구한다. 이에 본 연구에서는 역할모형과 게스탈트 이론을 토대로 발표학습을 통한 상호작용 효과를 극대화하기 위해 동료학습자간 발표자료 제공자와 학습자로 구분하여 각각의 역할을 제시하였다. 또한 발표의 일회성과 발표자료의 재활용 미흡, 발표기회의 부족으로 인한 학습활동을 보완하며, 발표학습에서 적극적이지 못한 학습자에 대한 동기 부여를 통해 지속적인 상호작용이 가능하도록 발표학습지원 시스템을 구현하였다. 본 연구에서 제안하는 발표학습지원 시스템을 통해 동료학습자간 지속적인 상호작용이 가능하며 이를 통한 교육적 효과가 클 것으로 기대된다.
디지털 트랜스포메이션은 가상과 현실간의 상호작용을 혁신하는 것이다. 이 과정에서 발생하는 복잡한 문제를 해결해야 하고, 그 방법 중 하나가 컴퓨팅 사고력이다. 따라서 본 연구는 대학에서 교양교육으로 언플러그드를 이용한 소프트웨어 교육이 컴퓨팅 사고력을 향상시키는데 효과가 있는지 살펴보는 것을 목표로 한다. 그 방법으로 전체 학년을 대상으로 한 교양 소프트웨어 수업에 컴퓨팅 사고 5개 요소를 추출한 후 언플러그드를 적용하여 수업을 진행하였다. 한 학기 16차시 수업을 진행하였고 설문지를 통해 컴퓨터 사고력 향상을 측정하였다. 그 결과 수업 이후 수강생의 컴퓨팅 사고력이 전반적으로 증가하였다. 관찰조사에서는 전 학문분야에서 컴퓨팅 사고력 요소 중 추상화 요소를 개념화하는데 어려움을 느꼈으며, 예·체능은 알고리즘 요소를, 인문학은 패턴인식 요소를 개념화하는데 더 어려움을 느꼈다. 향후 각 요소를 학문영역별로 다양한 내용의 콘텐츠를 개발하여 학습자에게 이해를 돕는 것이 필요하다.
이 연구는 만약 교사가 학생들이 가지고 화학학습과 관련된 개념을 변화시킬 수 있다면, 그 변화를 통하여 화학학습의 효과를 높일 수 있다는 전제하에, 고등학생들의 화학학습에 관련된 개념에 대한 인식을 이해하는 것이다. 고등학교 2학년 학생 6명을 연구참여자로 하여 심층면담, 관찰자료, 문서수집을 통하여 자료를 수집하였다. 자료수집과 자료분석의 과정에서는 자료에 대한 삼각측정과 연구자 삼각측정이 이용되었다. 연구결과를 살펴보면, 연구참여자들은 자신들이 해야 할 화학 수업에서의 역할에 대하여 수동적이며 지식 전수자로서의 관점을 가지고 있었다. 실질적인 경험이 화학 개념 이해에 보다 효과적임을 공감하면서도, 연구참여자들은 교사에 대한 이해, 즉 학습 진도나 평가 문제, 교육환경 문제 등으로 인하여 제한된 학습의 경험밖에 제공하지 못하는 교사의 어려움을 동감하는 경향을 보였다. 이러한 연구참여자의 화학학습과 학습자, 그리고 교수자 역할에 대한 인식은 화학 학습의 제한적인 요소로 작용할 수 있을 것이다.
이 연구의 목적은 구성주의의 특성과 그것을 적용한 방법에 관한 문헌을 조사 분석하고, 이에 따른 과학교육의 여러 측면 또는 우리나라 과학교육이 나아갈 방향의 시사점을 모색하는데 있다. 먼저, 구성주의의 특성에 대하여 그 의미와 주장, 이론적 배경과 종류, 그에 관한 비판으로 나누어 기술하였으며, 그 다음 과학교육의 측면 또는 나아갈 방향은 목적, 과학 학습이론과 모형, 과학 교수학습 방법, 과학 교육과정과 평가로 나누어 논의하였다. 과학철학으로서의 구성주의에 따르면, 과학과 그 지식은 사회적 특성을 지니며 그 성과에는 반드시 가치관이나 집단 이익이 관련되어 있다. 그러므로 과학교육의 궁극적인 목적은 의사결정력의 함양에 두어야 하며, 이런 목적을 달성할 수 있는 교육과정은 학습경험과 주제가 통합된 과제 중심으로 개발하는 것이 바람직하다. 심리학으로서의 구성주의에 따르면, 학습이 이루어지는 과정은 사회적 과정이다. 이런 학습의 전략으로는 협동학습과 역할놀이가 효과적이다. 또한 구성주의에 따른 과학교육 평가에서는 수행평가를 강조한다.
대학기초수학 교과목은 많은 대학에서 필수 과목으로 개설 운영하고 있으나 학업 성취도가 낮은 학생들에게는 수학을 포기하는 경우가 많아지고 있어 대안적 방법으로 학생들이 자기 주도적으로 흥미를 갖고 협업을 통해 과제를 해결하도록 하는 학습자 중심 교수법으로 잘 알려진 Flipped Learning이 제시되고 있다. 따라서 Flipped Learning 수업을 본 교과목에 적용함으로써 강의식 수업의 문제점을 보완하여 학습능력을 향상하고 수학에 대한 흥미를 높일 수 있는지 그 효과성을 알아보고자 하였다. 본 연구에서는 Flipped Learning 수업을 적용한 실험집단과 기존 강의식 수업을 적용한 통제집단의 비교연구에서 교육적 효과성을 알아본 결과 첫째, 단원테스트 결과에서는 실험집단이 통제집단보다 평균이 20점 이상 높게 나타나 학습능력 향상에 큰 효과가 있는 것으로 나타났고 둘째, 성찰저널 분석에서도 통제집단과 달리 실험집단에서는 어렵게만 느꼈던 수학에 대한 태도에도 긍정적인 의견의 내용이 많이 나와 흥미도 향상에도 효과가 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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