21세기 교육은 객관적 지식이나 정보를 전달하는 것에서 학습자들의 비판적사고력과 문제해결 능력을 배양하는 것으로 바뀌고 있다. 더욱이 대학교육에서는 학습자들이 졸업 후 진출하게 될 분야에서 담당하게 될 실제적인 업무를 미리 경험하게하고 자기주도적 학습과 협동학습 능력을 배양할 수 있는 학습자 중심 교육환경의 필요성이 대두되고 있다. PBL은 현재 학습자가 처한 상황을 고려하여 학습자의 흥미를 이끌어 낼 수 있는 현실적이고 실제적인 문제에 관심을 가진다. PBL에서 학습자는 일방적인 지식을 습득하기보다는 다양한 생각과 배경지식을 가진 동료 학습자들과 시식을 공유하고 의미를 협상해 나가는 과정을 통해 협력적 지식을 구축하는 사회적 학습을 경험한다. 이러한 PBL의 장점으로 인해 학교 현장에서 PBL방법의 활용도가 점차 확대되고 있다. 그러나 공학교육에서는 PBL방법이 활동되지 못하고 있다. 따라서 이러한 현 상황을 개선하기 위한 새로운 방법이나 방안들을 개발하거나 도입하여 이를 활용할 필요가 있다. 본 연구는 현대산업 사회에서 요구하는 창의적 문제 해결 능력을 갖춘 인재를 양성하기 위하여 효율적으로 학습할 수 있도록 하기 위한 방안으로 창의공학설계 교과목에 대한 PBL 교수설계 모형을 개발하였다. 이 모형은 크게 5가지 절차로 구성되어 있는데 즉, 분석, 설계, 개발, 실행, 평가로 구성된다. 개발한 PBL 교수설계 모형에 기반하여 창의 공학 설계 교과목을 설계하였다. 본 연구는 창의공학 설계 수업을 위한 PBL 교수 설계 과정에 초점을 두었다. 이러한 교수 설계가 실효성을 거두기 위해서는 실제 많은 강의 현장에 적용해 보는 연구가 뒷받침되어야 할 것이다.
사범대학 가정교육과 대학생 24명을 대상으로 하여 서양복식사 수업 중 고대 메소포타미아 복식 단원에서 새로운 교수학습방법인 플립 러닝 수업을 진행하고 그 효과를 살펴보았다. 플립 러닝 수업은 3단계로 설계하였으며 수업 전 단계에서는 메소포타미아 사회문화적 배경에 관한 동영상과 복식관련 ppt자료를 온라인으로 학습하도록 하였다. 수업 중에는 사전학습여부를 퀴즈로 확인한 후 미니강의를 하고, 심화학습으로 온라인 루브르 박물관을 활용하여 모둠별 과제를 수행하도록 하여 메소포타미아 복식에 대한 자료를 많이 접할 수 있도록 하였다. 과제발표를 통해 학생들이 서로 공유하도록 하였고 피드백을 주어 수정할 수 있도록 하였다. 수업 후 단계에서는 최종적으로 내용을 정리하고 평가하는 시간을 갖도록 하였다. 플립 러닝 수업 효과는 학생들의 수업에 대한 인식과 성찰일지로 살펴보았다. 학생들은 플립 러닝 수업에 적극적으로 참여하고, 플립 러닝 수업의 수준이 적절하다고 하였으며, 동영상과 ppt자료, 퀴즈, 루브르 온라인 박물관을 이용한 복식 분석 과제가 학습에 도움이 되었다고 하였고, 수업에서 상호작용이 원활하다고 하였으며, 플립 러닝 수업에 대한 만족도가 높은 것으로 나타났다. 성찰일지를 내용분석 한 결과 플립 러닝 수업 방식, 루브르 온라인 박물관 과제, 협동학습, 수업 내용과 같은 4개의 요인에 대해 긍정적으로 나타났다. 이상에서 플립 러닝 수업을 메소포타미아 복식 수업에 활용해 보는 것은 학습자 중심의 교수학습방법으로 긍정적 학습효과를 가진 것으로 나타났다.
본 연구에서는 초·중등 현직 교원을 대상으로 ICT 활용 교수법의 일환으로 스크래치 프로그래밍 교육을 실시한 후, 스크래치를 활용하여 교수 매체 개발을 수행하는 과정에 대한 경험을 분석하였다. 특히, 본 연구에서는 초·중등 현직 교사들이 자신의 교과에 프로그래밍을 활용하는 목적 및 방법에 대한 구체적인 생각 및 경험을 탐색하고자 하였다. 이를 위해 ASSURE 모형을 기반으로 교과의 학습 목표와 방법에 따라 교수 설계를 시행하도록 하고, 이를 바탕으로 스크래치 활용 교수 매체를 제작하는 프로젝트를 시행하였다. 이를 위해 본 연구는 2019년 2학기 K대학의 교육대학원에 재학하고 있는 초·중등 현직 교사 10명을 대상으로 하였다. 현직 교사 10명은 스크래치 교육 후 최종 과제로 수행된 ASSURE 모형 기반 교수 설계와 프로젝트 결과물을 발표하고, 프로젝트 경험에 대한 설문에 응답하였다. 연구 결과, 현직 교사들은 학생들의 흥미를 유발하고, 수업 참여를 촉진하여 학습자 중심의 수업을 이끄는 데 스크래치 활용 수업 매체가 유의미한 결과를 가져올 수 있을 것이라는 긍정적인 기대를 보여주었다. 본 연구 결과는 향후 현직 교사를 대상으로 재교육 프로그램 뿐 아니라 예비 교원을 대상으로 프로그래밍 교육의 방향 등에 대한 시사점을 제시해 준다는 점에서 의의가 있다.
Purpose: This study is based on an experimental research program designed to evaluate the before and after states of a control group that undertook a series of smoking prevention education sessions. Methods: The research was undertaken between June 2 and July 22, 2008. Students from two public elementary schools in Uiwang City took part in the study. 76 students from one of the schools (School 'W') were designated as the experimental group and 89 students from the other school (School 'O') were allotted to the control group. During the research period, the experimental group held 10, 40 minute discussions on the subject of smoking prevention. The control group had no such sessions and no information was given. The data was collected in 3 stages, firstly after initial study preparation, secondly after five sessions and thirdly after ten sessions. The data was analysed using the SPSS/WIN 12.0 program. Results: First, there was a presumption that the experiment group would have a greater knowledge about the effects of smoking than the control group. This was supported by the data analysis results (F=41.79, p =.000). Second it was presumed that the experiment group would have a more informed attitude to smoking than the control group. This was supported by the data analysis results (F=6.917, p =.009). Third, there was the presumption that the experiment group would have a greater knowledge of the effects of smoking after ten sessions than they would five sessions. This was supported by the data analysis results (F=56.911, p =.000, Scheffe=3rd> 2nd>1st). Fourth, the presumption held that the experimental group would have a more informed attitude to the effects of smoking after ten sessions than they did five. This was supported by the data analysis results (F=14.607, p =000, Scheffe=3rd>2nd>1st). Conclusion: The results appear to show that the elementary school students who participated in the smoking prevention sessions had an increased knowledge of the risks and had also formed a more negative attitude towards smoking. On the basis of the findings of this study, I would suggest that there are benefits in developing learner-centered smoking prevention programs and other related media. Also, smoking prevention discussions should be included in the regular curricula relating to health education.
이 연구의 목적은 중학교 일정성분비의 법칙 수업에서 드러난 과학교사의 교수지향과 이의 형성에 영향을 준 요인을 알아보는 것이었다. 이를 위해 이 연구에 참여한 과학 교사 8명의 수업을 녹화 및 분석하고 면담, CoRe 질문지 등을 통하여 자료를 수집하였다. 수업 과정에서 드러난 교사의 활동으로부터 그의 과학교수 지향을 알아내고, 수집한 자료의 분석을 통하여 각 교사의 교수지향 형성에 영향을 준 요인을 추출하였다. 연구 결과, 과학교사들의 교수지향은 크게 활동 지향과 강의 지향으로 구분되었으며, 활동 지향은 다시 탐구적 혹은 비탐구적, 강의 지향은 상호작용 중심 혹은 내용전달 중심으로 범주화 되었다. 과학교사들의 교수지향 형성에 영향을 준 요인은 수업경험을 통한 반성적 사고, 동료교사와의 상호작용, 교육환경에 대한 고려, 학습자로서의 수업 및 연수내용, 교사 자신의 흥미와 호기심이었는데, 그 중에서 수업 경험을 통한 반성적 사고가 가장 큰 영향을 주었고, 교사 자신의 흥미와 호기심은 제한적이지만 긍정적인 과학교수 지향 형성에 강력한 영향을 주었다. 반면에 교육환경에 대한 고려는 다른 요인들과는 달리 교사들의 과학교수 지향 형성에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 동료교사와의 상호작용, 대학이나 대학원에서의 수업 내용 및 현직 교사를 위한 연수 내용은 과학교수 지향 형성에 일정 부분 영향을 주었으나, 주로 교과내용 지식의 형성에 영향을 주는 수준으로 나타났다.
이 연구의 목적은 CoRe에 기반한 밀도 개념 수업이 개념형성과 수업만족도에 미치는 영향을 알아보는 것이었다. 연구를 위하여 중학교 2학년 6개 학급 240명을 각각 120명씩 2개의 집단으로 나누어, CoRe에 기반한 밀도 개념 수업을 실시한 실험집단과 전통적 학습방법에 의한 수업을 실시한 통제집단 간 개념형성 정도를 분석하였다. CoRe에 기반한 밀도 개념 수업은 기존에 밀도에 관해 연구된 CoRe를 분석하여 이를 바탕으로 4차시분으로 구성하였다. 연구 결과, 실험집단이 통제집단보다 밀도 개념형성 정도에 대한 사후검사와 파지검사에서 모두 통계적으로 유의하게 높게 나타났다. 이는 CoRe에 기반한 수업이 수업 과정에서 학생들의 선수 개념이나 밀도와 관련된 오인에 연계된 활동을 통하여 학생들 스스로 예측, 관찰, 설명, 추론 등의 탐구 활동을 하도록 안내하며 학습과정에서 학생, 수업환경, 평가 등 다양한 측면의 어려움과 한계점을 인식하고 이를 최대한 해결하고자 하는 수업전략을 중심으로 수업을 진행하였기 때문이라고 해석된다. 또한, 실험집단의 학생들은 과학관련 태도 수준이 높거나 과학 학업성취 수준이 높은 학생들에게서 높은 수업만족도를 보였다. 설문 조사 결과, 실험집단은 CoRe에 기반한 수업을 통해 다양한 생각을 할 기회가 있었으며, 개념을 제시하는 것이 아닌 찾아가는 방식과 예측해보고 결과를 확인하는 수업 방식, 그리고 학생 스스로 수업에 적극적으로 참여하도록 유도한 점 등을 통하여 긍정적인 만족도를 보인 것을 알 수 있었다.
본 연구는 자기주도학습 개념 및 구성요인과 자기주도학습 능력개발을 위한 교수 학습 전략을 살펴보고, 문제기반학습과 프로젝트기반학습 방법이 적용되는 설계교육의 절차와의 관계를 분석하여 자기주도학습 능력개발을 위한 설계교육 방법을 제시하기 위해 수행되었다. 이를 위해 자기주도학습, 자기주도학습 능력개발, 설계교육을 주요어(key word)로 하여 '문헌연구'를 수행하였다. 그 결과 설계교육 절차 및 문제기반학습과 프로젝트기반학습의 공통되는 항목을 추출하여 5단계 를 도출하였고, 학습자의 자기주도학습 능력 수준 차이를 전제로 하는 Grow(1991)의 수업 모형을 연결시켜 총 9단계의 설계교육 절차를 제시하였다. 이는 첫째, 선수학습 준비, 둘째, 문제정의 및 필요성 인식, 셋째, 팀 구성, 넷째, 관련자료 수집, 다섯째, 교사와 함께 실질적인 문제에 대한 팀학습, 여섯째, 최적의 해결책 선택, 일곱째, 학생 중심 토의, 여덟째, 모형 및 제품 제작, 아홉째, 시험 및 평가, 보완으로 진행된다. 이러한 모형을 적용시킨 설계교육을 통해 교수자는 지속적인 피드백을 통한 학습자의 자기주도학습 능력 향상 정도 및 학업성취를 평가할 수 있을 것이다. 또한 학습자는 이전보다 높은 수준의 자기주도학습 능력을 가지게 될 것이고, 이는 다른 학습상황에도 전이되어 창의성과 문제해결능력을 필요로 하는 공학교육의 효과를 극대화할 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 조리실무 교과목에 플립드러닝 교수학습방법을 적용함으로서 조리전공 대학생들의 주관적 인식유형을 분석하여 조리실무 관련 수업의 보다 나은 교육효율성 제고를 위해 연구되었다. 또한 소규모 학생들의 주관적 인식에 대한 연구를 위해 Q방법론을 이용하여 주관적 태도와 인식 속에 나타나는 공통된 구조를 파악하고자 하였으며, 분석결과 총 4가지 유형을 도출하였다. 제 1유형(N=5) : 문제해결능력효과 (Problem solving ability effect), 제 2유형(N=6) : 자기주도학습효과 (Self-directed learning effect), 제 3유형(N=3) : 상호협력실습효과 (Mutual cooperation practice effect), 제 4유형(N=6) : 이론학습효과 (Theory learning effect)로 각 각 독특한 특징의 유형으로 분석되었다. 조리실무 수업에 플립드러닝 적용은 기존의 수업 방식을 떠나 학습자가 중심이 되는 교육으로서 학습자는 수업 전 시간상 규제를 받지 않고 완전학습을 이행 할 수 있는 것을 발견하였으며, 수업 중 개별 및 조별 활동에 대한 흥미도, 학습자들 간의 의견 공유, 학습 성과에 매우 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 하지만 학생 전원이 플립드러닝 수업 참여에 대한 운영방안과 조별학습에서의 무임승차 평가 방식 등의 문제는 추가적인 해결방안의 모색이 필요함이 나타났다.
인터넷을 활용하여 교육의 과제를 해결하고자 하는 많은 노력들이 성공하지 못한 주요 원인은 교육적 활용과 관련한 인터넷의 특성에 대해 이해하지 못한 채 전통적인 교육의 틀 안에서 인터넷의 기술적인 측면만을 강조한데서 찾을 수 있다. 이에 본 연구는 인터넷을 활용한 과제중심학습(NetPBL) 방법에 초점을 두고 그 활용의 필요와 중요성을 살펴보고, 실제 활용 과정에서 참고할 수 있는 교수 학습 방안들을 제시하였다. NetPBL은 편지 친구 사귀기, 전문가의 조언 제공, 자료 활용, 협동학습 활동, 자료 출판, 조사 및 결과 분석, 협동 문제 해결, 시뮬레이션, 사회 활동 등과 같은 형태로 이루어 질 수 있다. 연구 결과, 그와 같은 NetPBL의 다양성은 새로운 교육 패러다임이 추구하는 문제 중심, 상황 중심 그리고 학생 중심의 학습 환경을 구현할 수 있는 잠재력을 지니며, 교육 매체로서의 인터넷이 제공하는 온라인 정보 공유 및 활용, 인적 자원 활용, 정보 교환 및 학습 공동체 형성, 분석 도구 및 자료 활용, 정보의 생산 및 공개 등과 같은 여러 가지 형태의 활동들이 이루어지도록 한다는 사실을 확인할 수 있었다. 또한 NetPBL의 활용에 대한 안내 자료가 부족하다는 현실적인 문제를 고려하여 거시적인 수준과 미시적인 수준에서의 NetPBL 활용 방안들을 제시하였다. 거시적인 수준에서는 NetPBL 활용을 '기획', '준비', '실행', '결과 정리 및 발표' 등과 같은 4가지 단계로 구분하고, 각 단계별 세부 활동들을 제시하였다. 한편 미시적인 수준에서는 NetPBL의 특성을 고려하여 자기주도학습과 협동학습의 구현을 위한 방안들을 학습 환경 설계와 지원 방안의 측면에서 논하였다.
이 연구는 오늘날 과학교육에서 Nature-Study를 새롭게 구현할 수 있는 NABI(NAture-study Based Ideas)프로그램을 개발함으로써 과학교육에 '자연을 통한 과학학습'을 실현할 수 있는 방안을 마련하는 것을 목적으로 한다. NABI 프로그램은 Nature-Study의 교육관점과 교육방법을 골격으로 설정한 '자연을 통한 과학학습'의 기본 지침을 기반으로 1차 개발되었고 전문가 워크숍을 통해 수정 보완되어 2차 개발되었다. 2차 개발된 NABI 프로그램은 24명의 D광역시 3학년 학생들에게 적용되었고 연구자는 참여관찰자료, 학습결과물, 일기의 질적 자료를 수집 분석하였다. 또한 NABI 프로그램은 이를 적용한 학생 24명과 현직 교사 79명을 대상으로 한 설문을 통해 평가되었으며 NABI 프로그램의 적용 결과와 설문 결과를 바탕으로 최종 완성되었다. 연구의 결과는 다음과 같다. NABI 프로그램 적용 결과, 학생들은 NABI 프로그램을 통해 자연 대상에 호기심을 갖고 교감을 형성하게 되었으며 학습자 중심의 학습을 실행할 수 있었다. 뿐만 아니라 교육방법의 측면에서 문학, 예술 등과 자연스러운 융합을 실현할 수 있었다. 학생과 교사 대상의 설문 결과, 학생들은 NABI 프로그램을 이질적으로 느끼지 않으면서도 흥미와 지속적인 참여 의지를 가지고 있고 NABI 프로그램의 교육효과에 대한 긍정적인 믿음을 가지고 있는 것으로 나타났다. 또한 교사들은 NABI 프로그램이 Nature-Study의 교육관점에 적합하게 개발되었다고 판단했으며 다른 영역에 비해 낮은 편이지만 어느 정도 현장 적용이 가능할 것으로 판단했다. 최종적으로 NABI 프로그램은 '수용하기-선택하기-공통주제 선정하기-친숙해지기-관계맺기-살펴보기-도약하기-표현하기-공유하기'의 9단계로 완성되었다. Nature-Study를 오늘날 과학교육을 위해 새롭게 구현한 NABI 프로그램은 현재 과학교육이 추구하지 못하는 과학교육의 본질인 '자연을 통한 과학학습'을 과학교육의 현장에서 실현할 수 있는 좋은 방안이 될 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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