The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.14
no.3
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pp.63-72
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2011
Satisfactory e-learning experience of working part-time adult students is a truly dynamic and multidimensional process that reflects learning needs and abilities. Special attention is given to understanding the role of student-to-faculty interaction, student-to-student interaction, e-learning content and course structure, flow, periodic off-line class meetings and synchronous Q&A sessions. Survey questions were developed and distributed to adult graduate students. Some of them were asked to complete the questions with the most interesting subjects or classes in their mind, and others with the most difficult subjects in their mind. The structural model for each group was tested. The values of path coefficients corresponding to the group with the difficult subjects turn out to be higher for the following paths; a) interaction among professors and students and satisfaction, b) contents quality and flow, c) Q&A and interaction among professors and students, d) Q&A and interaction among students. For the other paths such as interaction among students and satisfaction, contents structure and flow, the coefficient values corresponding to the group with the interesting subjects are higher. Some implications for e-learning design were provided as well.
In this study, we analyzed student satisfaction and effectiveness regarding the Center for Teaching and Learning Support where students are using educational information. Based on the analysis, the purpose of this study was to identify the requirements for the improvement to enhance the educational support by the Center for Teaching and Learning Support. As a result, it was shown that satisfaction and effectiveness as well as requirement for improvement were different depending on school level. Therefore, it is necessary for the Center to enhance the services appropriate for each school level rather than unified services. In other words, the improvement is required to enhance the fun and interesting aspects for elementary and middle school students, and the effort is required to enhance the quality aspect of information for high school students when educational information is provided.
The data collection and questionnaire survey were conducted from July 1, 2016, to August 30, 2016, and the final analysis was conducted with 273 copies. The collected data were analyzed using SPSS (V 23.0) and AMOS (V 21.0) programs. In order to identify the characteristics of the respondents, the frequency analysis was performed, and the reliability analysis and confirmatory factor analysis were performed for each measurement item. The conceptual reliability (CR) and standard variance extraction (AVE) values were calculated to verify the validity. Correlation analysis was conducted to measure the associations among the derived factors. For the hypothesis test, a structural equation modeling was used to test the jointness and organic causality of the whole model. In addition, an alternative model with a nested relationship with the basic model was set up to test the adjustment effect of the learner's educational environment on the educational satisfaction and behavioral intention. The purpose of the study was to examine the effect of educational environment on the educational satisfaction and behavioral intention of students at a cooking education institute in Busan. The implication of this study is that the operators of educational institutions should recognize the human factors as important means of marketing for the activation of cooking education and select instructors by applying more systematic and objective criteria when hiring instructors. Also, consideration should be given to support programs such as training programs and incentives to develop instructor's abilities. In addition, the positive educational outcomes of students may have a positive impact on financial performance, such as livelihood of other students and sales of educational institutions.
This study examined the impact of self-directed learning on job satisfaction, organizational commitment. Also, it verified moderating effects of organizational culture(centralization, decentralization) in the era of global competition. The results of this study are as followings: 1) self-directed learning(acceptance of responsibility for learning) is positively related to job satisfaction, organizational commitment, respectively. 2) centralization moderated on the relationship between self-directed learning(acceptance of responsibility for learning, self-confidence as a learner, future orientation) and organizational commitment. 3) decentralization moderated on the relationship between self-directed learning(future orientation) and organizational commitment. We discussed the implications of these of findings for both theory and practice.
This study investigated the perception of the learning-workers' organizational effectiveness. They participate in the degree-linked work-learning parallel system. As a result, the turnover intention and job performance were higher than those of general office workers, and organizational commitment was lower. In addition, the higher scholastic year and grades, the higher job satisfaction. the higher grades, the lower burnout. specially the 2nd, 3rd, and 4th graders showed higher turnover intentions than the first grader. The results of the survey of (dis)satisfaction factors of learning workers also show that OJT management in the field should be strengthened rather than OFF-JT education in universities. This paper suggests that companies participating in the work-learning parallel system need higher-level management in aspects such as educational supports, personnel management, and OJT management as well as competency development of learning-workers. It shows that supplementary measures are needed for learning time and learner management of participating companies.
The aims of this study are to develop the STEAM program focused '3D printing for respiratory system' and to ascertain its influence on elementary student's science process skills, creative problem solving abilities and scientific interest. The developed STEAM program was applied to 5th grade students of O elementary school located in J city. As a result of applying the STEAM program, the experimental group of the STEAM program class improved significantly in creative problem solving abilities and scientific interest than the control group of the theoretical class. The result of learner satisfaction survey of the STEAM program was high. Meanwhile, there was no significant difference in science process skills between the two groups. Therefore, the STEAM program class with the theme of '3D printing for respiratory system' could be meaningful works to encourage students' interest as well as their creative problem solving ability and scientific interest. In future, continuous and systematic studies on STEAM programs focused on 'structure and function of our body' are needed for elementary students' cognitive and affective developments.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.14
no.4
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pp.477-488
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2010
The purpose of this paper is to examine factors enhancing the performance of computer education designed for cultivating competing person for information society. It aims to analyze the affecting factors of computer education performance in terms of learner's aspect such as computer self-efficacy and environmental aspect such as educational facilities and professor's traits. The result shows that all factors(computer self-efficacy, innovativeness, motivation, self-regulated efficacy, professor's traits) except educational facilities are found to be significantly related to the performance of computer education. It is expected to provide guidelines on effective computer education and help to nurture talented person for information society in turn by investigating the affecting factors of the performance of computer education.
Journal of Fisheries and Marine Sciences Education
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v.28
no.3
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pp.872-880
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2016
The purpose of this study is to find the research trends relating to flipped learning through keyword network analysis. For investigating this topic, final 100 papers (removed due to overlap in all 205 papers) were selected as subjects from the result of research databases such as RISS, DBPIA, and KISS. After keyword extraction, coding, and data cleaning, we made a 2-mode network with final 202 keywords. In order to find out the research trends, frequency analysis, social network structural property analysis based on co-keyword network modeling, and social network centrality analysis were used. Followings were the results of the research: (a) Achievement, writing, blended learning, teaching and learning model, learner centered education, cooperative leaning, and learning motivation, and self-regulated learning were found to be the most common keywords except flipped learning. (b) Density was .088, and geodesic distance was 3.150 based on keyword network type 2. (c) Teaching and learning model, blended learning, and satisfaction were centrally located and closed related to other keywords. Satisfaction, teaching and learning model blended learning, motivation, writing, communication, and achievement were playing an intermediary role among other keywords.
Diffusion of e-learning has been accelerated according as the convenience and effectiveness have been increased rapidly due to the advancement of information technology. However, there has been few studies on systematic evaluation of its performance. SERVQUAL model was applied to evaluate the service quality of a 100% on-line lecture opened in a major Korean university. Two classes, one for 71 undergraduate students, the other for 79 graduate students, were opened for the lecture. The gaps between the expected service and the perceived service scores were compared with respect to sex, age, and e-learning experience. Although the gap score of male and female students were not different significantly, the gap scores among the other comparative groups were different. The perceived score of the older group with more than thirty ages was lower than that of the younger group. It seems that the older group evaluated the score based on the practical use of the subject since they are part-time students with jobs. Also, the perceived score of the group with previous e-learning experience was higher than that of the group with no e-learning experience. It seems that the experienced group evaluated it compared with the previous e-learning satisfaction. As it might be expected, the groups with higher perceived scores had stronger intention to recommend the e-learning lecture to other students.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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v.12
no.8
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pp.4057-4071
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2018
The software centered world following the fourth industrial revolution is rapidly approaching us. Countries around the world attach importance to software's ability as one of the key elements for training future human resources. In order to train software centered human resources, each university has designated Software Education as an essential curriculum for not only major but also non-majors. In the past Software Education was an education for a major, but recent Software Education was changed to the essential education that is necessary for all living in the software centered world. In the past the curriculum was focused on software development and implementation-oriented education, but recent curriculum emphasizes sequential arranging and thinking of problem solving. In order to reflect trends in recent Software Education in detail, we integrate Software Education with major concept of Computational Thinking. In this paper, we analyzed the effect of the main concept of Computational Thinking on Software Education for non-majored learners who received Software Education based on Computational Thinking (here refers to learners who major in humanities, social sciences and arts). In addition, research models of satisfaction, self-efficacy, and occupational change was established as the elements of Software Education, and it was found that there was a relation between Computational Thinking and Software Education.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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