온라인 저지는 학습자가 제출한 소스의 컴파일과 실행, 문제 해결 여부에 대한 즉각적인 교정적 피드백을 제공하며 평가의 정확성과 신뢰성을 확보할 수 있지만, 대부분의 온라인 저지가 텍스트형 언어 만을 제공하고 있어 학습자의 수준에 따른 언어 선택이 어렵다. 본 연구에서는 온라인 저지용 블록형 언어를 개발하여 고등학교 수업에 적용하고, 블록형 언어 집단과 텍스트형 언어 집단 간 자기효능감의 차이를 확인하였다. 검정 결과, 블록형 언어 집단은 텍스트형 언어 집단 보다 '혐오경험극복 능력기대'가 더 높았고, 텍스트형 언어 집단은 사전-사후 검사에서 '활동시작 능력기대'와 '활동지속 능력기대'가 유의하게 감소된 것을 확인하였다. 이는 블록형 언어의 경우 차후 프로그래밍 활동에 대한 효능감에 효과가 있으며, 텍스트형 언어는 활동의 시작 단계와 진행 단계에서 학생의 자기효능감이 저하되지 않도록 하는 교수·학습 및 평가 방법을 강구해야 한다는 점을 함의한다. 본 연구는 고교 프로그래밍 수업에서 블록형 언어와 텍스트형 언어의 적용과 관련하여 자기 효능감 증진을 위한 교수·학습 설계의 기초를 제공한다는 점에서 의미가 있다.
This study aims to reflect the basic principles and teaching-teaming principles of Realistic Mathematics Education in order to suppose an way in which mathematics as an activity is carried out in primary school. The development of what is known as RME started almost thirty years ago. It is founded by Freudenthal and his colleagues at the former IOWO. Freudenthal stressed the idea of matheamatics as a human activity. According to him, the key principles of RME are as follows: guided reinvention and progressive mathematisation, level theory, and didactical phenomenology. This means that children have guided opportunities to reinvent mathematics by doing it and so the focal point should not be on mathematics as a closed system but on the process of mathematisation. There are different levels in learning process. One should let children make the transition from one level to the next level in the progress of mathematisation in realistic contexts. Here, contexts means that domain of reality, which in some particular learning process is disclosed to the learner in order to be mathematised. And the word of 'realistic' is related not just with the real world, but is related to the emphasis that RME puts on offering the students problem situations which they can imagine. Under the background of these principles, RME supposes the following five instruction principles: phenomenological exploration, bridging by vertical instruments, pupils' own constructions and productions, interactivity, and interwining of learning strands. In order to reflect how to realize these principles in practice, the teaming process of algorithms is illustrated. In this process, children follow a learning route that takes its inspiration from the history of mathematics or from their own informal knowledge and strategies. Considering long division, the first levee is associated with real-life activities such as sharing sweets among children. Here, children use their own strategies to solve context problems. The second level is entered when the same sweet problems is presented and a model of the situation is created. Then it is focused on finding shortcomings. Finally, the schema of division becomes a subject of investigation. Comparing realistic mathematics education with constructivistic mathematics education, there interaction, reflective thinking, conflict situation are many similarities but there are alsodifferences. They share the characteristics such as mathematics as a human activity, active learner, etc. But in RME, it is focused on the delicate balance between the spontaneity of children and the authority of teachers, and the development of long-term loaming process which is structured but flexible. In this respect two forms of mathematics education are different. Here, we learn how to develop mathematics curriculum that respects the theory of children on reality and at the same time the theory of mathematics experts. In order to connect the informal mathematics of children and formal mathematics, we need more teachers as researchers and more researchers as observers who try to find the mathematical informal notions of children and anticipate routes of children's learning through thought-experiment continuously.
본 논문은 수학수업에서 점점 소외되고 있는 수학학습부진아가 대수학습에서 학업성취도를 신장시키기 위해 좀 더 나은 효과를 얻을 수 있는 방법을 모색하고자 하였다. 이를 위해 수학학습부진아를 선정하여 두 집단으로 나누었다. 한 집단은 처치집단으로 CAS 계산기를 사용하여 활동지를 학습하고, 다른 집단은 통제집단으로 지필을 사용하여 활동지를 학습하였다. 각 집단은 활동지를 통해서 메타인지 활동을 하였다. 수업 전과 후에 두 집단 모두 지필로 수학학업성취도를 실시하여 비교 분석한 결과, 처치집단이 통제집단보다 여러 가지 측면에서 더 나은 효과를 나타내는 것을 확인하였다.
The purpose of this study was to review of mechanism and application methodology about mental practice. The mental practice is symbolic rehearsal of physical activity in the absence of any gross muscular movements. Human have the ability to generate mental correlates of perceptual and motor events without any triggering external stimulus, a function known as imagery, Practice produces both internal and external sensory consequences which are thought to be essential for learning to occur, It is for this reason that mental practice, rehearsal of skill in imagination rather than by overt physical activity, has intrigued theorists, especially those interested in cognitive process. Several studies in sport psychology have shown that mental practice can be effective in optimizing the execution of movements in athletes and help novice learner in the incremental acquisition of new skilled behaviors. There are many theories of mental practice for explaining the positive effect In skill learning and performance. Most tenable theories are symbolic learning theory, psyconeuromuscular theory, Paivio's theory, regional cerebral blood flow theory, motivation theory, modeling theory, mental and muscle movement nodes theory, insight theory, selective attention theory, and attention-arousal set theory etc.. The factors for influencing to effects of mental practice are application form, application period, time for length of the mental practice, number of repetition, existence of physical practice.
지식 정보화 시대의 새로운 교육 형태와 패러다임으로 시간과 장소에 구애받지 않고 학습할 수 있으며 학습자 중심 교육을 제공하는 e-러닝에 대한 관심이 고조되고 있다. 그러나 기대에 비해서는 현재까지 e-러닝에 대한 폭발적인 수요와 성장은 발생하지 않고 있는데, 현재 대부분의 e-러닝 교육 형태가 기존의 일방적인 주입식 교육 형태를 단순히 디지털화 하여 학습 콘텐츠의 반복 학습을 제공하는데 그쳐 학습자들의 적극적인 참여와 관심을 이끌어 내는데 실패하였기 때문이다. e-러닝 환경에서 학습자들의 자발적인 참여를 이끌어내고 학습의 몰입도를 높이기 위해 학습 과제를 여러 명의 학생들이 상호 의존하여 공동으로 해결함으로써 학습 목표를 달성하는 형태의 협력학습에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 논문에서는 학습자들 간의 상호작용 을 높이면서 학습행위를 촉진시키기 위한 협력 e-러닝 환경 구축 및 협력학습촉진 에이전트 적용 방안을 제시한다.
제 7 차 수학과 교육과정에서는 학습자 중심의 교육과정을 기본 방향으로 설정하여 이에 대한 실천 방안으로 활동중심 교육과정의 전개를 특징으로 하고 있는데, 활동중심의 수업에서는 교구를 활용한 수업이 차지하는 비중이 매우 크다. 이와 같은 맥락에서 교구를 활용하여 초등수학 수업을 개선하려는 다양한 연구가 활발하게 진행되고 있지만, 초등교사가 수업시간에 적절하게 활용하기에는 어려움을 겪고 있는 것이 현실이다. 따라서 본 연구에서는 초등 교사들이 교구를 활용한 초등수학교육 관련 선행연구들을 효과적으로 활용할 수 있는 방안을 제 7 차 교육과정 $4{\cdot}5{\cdot}6$단계 수학교과서를 중심으로 연구하여 교수 학습활동에 도움을 주고자 한다.
The purpose of this study was to identify learners' perception of teaching activities in online classes that were forcibly switched due to COVID-19, and to compare and analyze differences in importance and performance of online teaching activities according to the level of self-directed learning in university students. To address these goals, 31 university students who took courses operated as online classes at university participated in this study, and the collected data were analyzed according to IPA procedures and methods. As a result, for online teaching activities, class attendance check and encouragement, clarity of class objectives, the ability to deliver the content of learning, and the ability of the instructor to deliver lectures were identified as factors to be constantly emphasized. Depending on the level of self-directed learning, there were significant differences between importance and performance in high level learners' interaction strategy with instructor, interaction strategy with learner, and timely provision of instructor's feedback. On the other hand, there was no significant difference between the importance and performance of online teaching activities for learners with a low level of self-directed learning. Based on these research results, several implications for the design of effective online teaching activities in future university education were proposed.
교육의 궁극적인 목표는 학습자들이 현재 당면하고 있는, 또는 앞으로 당면하게 될 문제상황을 잘 해결할 수 있는 능력을 기르는 것이다. 이를 위해서 교수자는 문제해결상황을 꾸준히 점검하면서 지도해야 할 것이며, 학습자는 문제해결을 위한 다양한 자료와 정보를 필요로 하고 다양한 사람들과의 의사소통을 필요로 하는데, 웹은 인터넷의 자유 항해를 통해 문제 해결에 필요한 다양한 자료와 정보의 원천이 되고, 문제 해결 과정에 필요한 상호작용적 의사소통을 촉진할 수 있기 때문에 문제 해결 학습을 위한 최상의 교수 학습 환경을 제공한다. 학습자들의 문제해결 활동을 촉진하기 위한 하나의 방법론적인 전략으로 소집단 협동학습이 도웅이 된다. 따라서 본 논문에서는 소집단 협동학습을 통한 웹기반 문제해결학습 시스템을 개발 및 구현하여 초등학교 5학년생을 대상으로 실험적으로 적용해 보았다.
본 연구는 학습자들의 흥미를 높이고 가치 학습을 위한 한 방법으로 내러티브에 주목하고 이를 활용한 가치 수업을 설계하고 적용하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째 내러티브 속에 맥락적 정보가 포함되어 있어 사회문화적 관점에서 도덕적 선택을 할 수 있다는 점과 공감적 이해를 통해 좀 더 진정성 있고 현실적인 선택을 할 수 있다는 점에서 가치 학습에 유용하다. 둘째 설명식 텍스트와 비교하여 이야기 형식의 내러티브 텍스트가 학습자들의 흥미도나 내용 이해도, 교재 선호도가 높다. 셋째 스캐폴딩(scaffolding) 기술인 의미 조직(Web of meaning)이 학습자들의 사고(思考) 확대와 모둠 활동에 도움을 준다 넷째 수업을 통해 학습자들의 주제에 대한 인식 변화가 나타났다. 하지만 정교한 평가도구 개발과 학습자의 적극적 참여를 이끌어 내기 위한 현실적 방안이 필요하다.
Purpose - The purpose of this study is to conduct a monitoring study on the learning process of e-learning contents. This study has two research objectives. First, by conducting monitoring research on the learning process, we aim to explore the implications for content development that reflects future student needs. Second, we want to collect empirical basic data on the estimation of appropriate amount of learning. Research design, data, and methodology - This study is a case study of learner's learning process in e-learning. After completion of the study, an in-depth interview was made after conducting a test to measure the total amount of cognitive load and the level of engagement that occurred during the learning process. The tool used to measure cognitive load is NASA-TLX, a subjective cognitive load measurement method. In the monitoring process, we observe external phenomena such as page movement and mouse movement path, and identify cognitive activities such as Think-Aloud technique. Results - In the total of three research subjects, the two courses showed excess learning time compared to the learning time, and one course showed less learning time than the learning time. This gives the following implications for content development. First, it is necessary to consider the importance of selecting the target and contents level according to the level of the subject. Second, it is necessary to design the learner participation activity that meets the learning goal level and to calculate the appropriate time accordingly. Third, it is necessary to design appropriate learning support strategy according to the learning task. This should be considered in designing lessons. Fourth, it is necessary to revitalize contents design centered on learning activities such as simulation. Conclusions - The implications of the examination system are as follows. First, it can be confirmed that there is difficulty in calculating the amount of learning centered on learning time and securing objective objectivity. Second, it can be seen that there are various variables affecting the actual learning time in addition to the content amount. Third, there is a need for reviewing the system of examination of learning amount centered on 'learning time'.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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