• 제목/요약/키워드: Leap

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사면구조 격자 기법에 의한 2차원 홍수범람모형의 적용 (Application of a Two-dimensional Flood Inundation Model based on Quadtree Grid)

  • 김종호;이승오;윤광석;조용식
    • 한국방재학회 논문집
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    • 제8권3호
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    • pp.129-136
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    • 2008
  • 홍수 예방을 위해 사용되는 구조적 또는 비구조적 대책의 성공여부는 홍수 예측의 정확도에 달려있다. 본 연구에서는 홍수 범람 발생유무, 범람 면적 또는 최대수위를 예측 및 모의가 가능한 수치모형을 개발하였다. 비선형 Saint-Venant 방정식을지 배방정식으로 사용하였으며, 적합화된 계층적 사면구조 격자를 적용하여, leap-frog 기법과 upwind 기법으로 양해적으로 유한차분하였다. 개발된 수치 모형은 Thacker 문제의 결과와 비교하여 검증하였고, 경상남도 의령 지역에 사면구조 격자를 사용한 본 모형을 적용하였다. 검증 결과 본 모형의 격자는 균일 격자보다 거의 4배 정도 효율적이었으며, 정확도 측면에서도 이전 모델의 결과와 거의 일치함을 알 수 있었다. 다음은 수문 빈도를 변화시키면서 홍수 범람 양상을 수치 모의하였다. 빈도가 증가하면, 첨두 수위를 비롯한 수위 수문곡선의 크기도 증가함을 알 수 있었고, 500년 빈도에서는 제방을 월류하여, 제내지에 범람함을 예측할 수 있었다.

3차원 이동 궤적 묘사를 통한 인간 동작 데이터 검색 (Searching Human Motion Data by Sketching 3D Trajectories)

  • 이강훈
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제19권2호
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    • pp.1-8
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    • 2013
  • 실제 사람의 움직임을 촬영하여 얻은 동작 데이터는 인체운동의 메커니즘을 이해하거나 가상 캐릭터의 애니메이션을 합성하기 위한 목적으로 널리 활용되고 있다. 주어진 동작 데이터로부터 원하는 동작을 검색하는 작업은 찾아낸 동작을 분석하고 편집하기 전에 선행되어야 하는 주요 과정이다. 본 논문은 기술어와 같은 별도의 메타 데이터 없이 원본 데이터에 내재된 정보만을 이용하여 검색을 수행하는 새로운 내용 기반 동작 데이터 검색 방법을 제안한다. 주로 신체 자세의 골격 형태나 평면 상의 이동 궤적에 초점을 맞춘 기존 검색 방식과 달리, 본 논문에서 제안하는 방법은 3차원 공간 상의 궤적을 질의로 입력 받아서 손, 발, 허리와 같은 신체 부위의 이동 궤적이 그와 가장 유사한 일련의 동작 구간들을 검출한다. 사용자가 직관적으로 공간적 궤적을 묘사할 수 있도록 하기 위하여, 본 논문의 실험에서는 손가락의 공간적 움직임을 정밀하게 추적할 수 있는 Leap Motion 제어기를 입력 도구로 사용하였다. 드리블, 슈팅 등의 다양한 동작이 포함된 농구 동작 데이터로부터 미리 선택된 수십 여개의 동작을 검색하는 사용자 테스트를 수행하여 제안된 방법의 효용성을 평가하였다.

Wavelet-Galerkin Scheme of Inhomogeneous Electromagnetic Problems in the time Domain

  • 정영욱;이용민;최진일;나극환;강준길;신철재
    • 한국전자파학회논문지
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    • 제10권4호
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    • pp.550-563
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    • 1999
  • 본 논문은 시변 맥스웰 방정식에 기초한 웨이브릿-갤러킨 설계를 제안하였다. 두 개의 모멘트 함수가 0 이 되는 Daubechies 웨이브릿 함수를 기저함수로 전개하고 Yee가 제안한 Leap-frog 접근법을 적용하였다. D Daubechies 웨이브릿의 변위된 보간 특성을 이용하여 적분이나 매체 연산자에 대한 부가적인 행렬이 필요없 는 방정식을 유도하였다 안정화 조건을 유도하고 분산특성을 분석한 후 유한차분 시간영역법과 다해상도 시 간영역법의 결과와 비교하였고. 분산특성의 분석을 통해 기저함수의 정규성(Regularity)과 받침폭(Support width) 사이의 균형을 확인했다. 기저함수가 단 2개의 0이 되는 웨이브릿 모멘트 함수를 가지지만. 이는 수치 해석 상에서 무시할 수 있는 분산 오류를 수반하였고, 컴팩트 받침(Compact support)에 의해 노드 당 적은 수의 계수만이 고려되었다. 제안된 설계의 저장계수의 효율, 실행 시간의 감소와 정확도를 균일 공진기와 비 균일 공진기의 공진주파수 해석을 통해 검증하였다.

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모션인식 디바이스를 이용한 수부재활치료 시스템 (Hand Rehabilitation System Using a Hand Motion Recognition Device)

  • 황제승;김민진;문미경
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제19권8호
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    • pp.129-137
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    • 2014
  • 수부와 상지 질환을 가지고 있는 환자가 질환 회복을 위해서 재활치료를 받게 된다. 재활치료는 신체 기능을 회복, 유지시키기 위해 환자의 활동에 대해 중재를 시행하고 물리적 자극을 이용하여 치료하는 것으로, 이는 반복하여 꾸준히 시행하는 것이 가장 중요하다. 본 논문에서는 손상 받은 수부의 기능을 향상시키고 회복시키기 위해 능동적인 활동으로 치료를 제공할 수 있는 수부재활 시스템의 개발 내용에 대해 기술한다. 이 시스템은 손의 움직임을 포착 추적하는데 특화된 디바이스인 립모션을 활용하여 환자 스스로 따라할 수 있는 6 가지 수부재활 운동 패턴을 제공한다. 이를 통해 환자가 일상생활에서 지속적으로 재활운동을 수행하도록 함으로써 치료의 성과를 향상시키도록 한다.

에이젠쉬테인 영화형식의 파토스 (Pathos of S. Eisenstein's Film Form)

  • 김종국
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권6호
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    • pp.73-80
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    • 2015
  • 에이젠쉬테인은 1939년에 쓴 "영화의 구조The Structure of the Film"에서 파토스(pathos)를 예술 창작의 기본 원리로 설명한다. 그의 페이소스 또는 파토스는 관객을 엑스타시(ecstasy)로 이끄는 효과로 정의된다. 관객의 감정을 질적으로 변화시키는 것을 목표로 하는 파토스 구성은 에이젠쉬테인의 몽타주와 동일선상의 영화형식이며, 영화 표현의 핵심이다. 이 연구는 에이젠쉬테인이 예술가로서의 지위에 머물지 않고, 관객의 변화를 이끌기 위해 몽타주를 실험하고 그 연장에서 파토스 효과를 구축하고자 했던 논의의 배경을 살펴보았다. 에이젠쉬테인이 설명하는 예술작품에서의 파토스적 의미를 고찰하고, 관객의 감정을 변화시키기 위한 목적의 파토스 구성을 그가 분석한 영화의 사례를 통해 살펴보았다. 위대한 영화감독 가운데 하나인 에이젠쉬테인은 영화예술의 이론화를 추구하면서, 충돌 몽타주, 지적 이미지론, 파토스 구성 등의 원리를 통해 영화의 창작과 이론을 융합하고자 했던 것이다.

사용자 모션 인식 기반 키오스크 전용 인터랙티브 미디어 플레이어 개발 (Development of Interactive Media Player for Kiosk with User Motion Detection)

  • 송복득;김형진;정현재;최연준
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권11호
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    • pp.270-277
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    • 2019
  • 오늘날의 미디어는 디지털 방송이 본격적으로 발전하고 또 우리의 삶에 녹아들고 있다. 특히 인터랙티브 미디어는 컴퓨터를 기반으로, 기존처럼 시간에 맞춰 주어진 미디어를 눈으로만 시청하기보다, 미디어를 직접 따라 하거나 미디어의 선택지를 고르는 등 사용자와 미디어의 상호 작용을 통해 차별화된 콘텐츠를 체험할 수 있는 형태로 확장된 미디어이다. 최근에는 이를 활용해, 특정 센서 및 디바이스가 부착된 옥외 광고나 전시관 등에 사용자의 자연스러운 참여를 유도할 수 있는 콘텐츠 개발이 활발히 진행되고 있다. 그리고 저가의 모션 인식 디바이스가 개발되어, 신체에 접촉하지 않으면서 사용자의 모션 정보를 인식하여 다양한 인터랙션을 적용한 미디어를 체험할 수 있게 되었다. 본 논문은 특정 프로그램 설치가 없이 웹서비스 환경에서 사용자의 동작을 인식하고 영상을 제어할 수 있는 인터랙티브 미디어 플레이어를 개발하였다. 그리고 키오스크 형태에서 탑재된 립모션(Leap Motion) 장비에 맞는 다양한 사용자 동작 인식 범위를 설정하고 사용자 동작 인식 알고리즘을 개발하였다. 이러한 연구 결과는 인터랙티브 관광·교육·영화 콘텐츠등 다양한 인터랙티브 미디어를 공공의 장소에 설치 가능한 키오스크에 탑재하여 체험할 수 있다.

한국 음력의 운용과 계산법 연구 (OPERATION OF A LUNISOLAR CALENDAR IN KOREA AND ITS CALCULATION METHOD)

  • 박한얼;민병희;안영숙
    • 천문학논총
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    • 제32권3호
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    • pp.407-420
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    • 2017
  • We study the operation of a lunisolar calendar in Korea and its time data calculation method. The dates based on the lunisolar calendar have been conventionally used in Korea after the Gregorian calendar was introduced in 1896. With the Astronomy Act enacted in 2010, the lunisolar calendar is presently being used as an official calendar along with the Gregorian calendar. However, no institutionalized regulations have been provided on the time data calculation method by the lunisolar calendar. The Korea Astronomy and Space Science Institute very recently established the regulations on the lunisolar calendar operation in Korea. We introduce the regulations together with historical substances and analyze the time data calculated according to the regulations for 600 years from 1901 to 2500. From our study, we find that the value of ${\Delta}T$ (i.e., the difference between the terrestrial time and the universal time) is the most critical parameter causing uncertainty on the data. We also find that all new Moon days in the almanacs agree with our calculations since 1912. Meanwhile, we find that new Moon and winter solstice times are found to be very close to midnight in 38 and five cases, respectively. For instance, the new Moon time on January 14, 2097 is 0 h 0 min 8 s. In this case, deciding the first day (i.e., new moon day) in a lunar month is difficult because of the large uncertainty in the value of ${\Delta}T$. Regarding with a lunar leap month, we find that the rules of inserting the leap month do not apply for 17 years. In conclusion, we believe that our findings are helpful in determining calendar days by using the lunisolar calendar.

동작 적합성에 따른 Slacks Pattern 설계에 관한 연구 (Part I) (A study on the slacks pattern making according to the Movement-Fitness (Part I))

  • 박영득
    • 대한가정학회지
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    • 제34권2호
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    • pp.43-55
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    • 1996
  • The purpose of this study was to investigate the slacks pattern making on the movement-fitness of the knee region. The experimental items were divided into the lower limb movement (M1~M5) and slacks pattern designs (4 : basic pattern, in-pleats, side-pleats, seam-line increase). This study was done by clothing pressure test, sensory evaluation test and the difference shape-transformation of wearing-slacks. The summarized finding resulted from experiments and investigation are suggested as follows ; First, the clothing pressure test showed that the order of clothing pressure in the movement was the rabbit leap movement (M3), the sit on knees (M4), the nobleman sitting (M5), the sit on chair (M2) from the highest to the lowest. In the comparison of clothing pressure tested by blocks of lower-limb, center front knee region shows the highest of 300g/cm2. In it by constructional methods, the clothing pressure of in-pleats, side-pleats methods shows lower than basic pattern, hem-line increase methods. Also in comparison of the two methods, in-pleats method shows lower than side-pleats method. Second, by the sensory evaluation test based on the lower-limb movements and constructional methods of slacks, it was found that the functional factor score of the rabbit leap movement was also the waist, hip, knee region was the lowest in all blocks. And in the comparison of constructional methods, in-pleats method was the highest in all methods. Third, in consideration of the difference in the shape-transformation of wearing-slacks on the movement-fitness, pleats pattern design methods showed that the ratio of shape-transformation was lower than basic on seam-line increase methods. But the difference of the side-pleats and in-pleats methods was litle. According to these investigation, the slacks pattern making caused by movement-fitness on the knee region, in-pleats design method was the functional slacks pattern.

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VR 환경에서 손목 스윙 동작에 대한 스마트폰의 유용성 검증 (Verification of the usefulness of smartphone for wrist swing motion in VR environments)

  • 이충재;김종현;이정;김선정
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제17권3호
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    • pp.53-62
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    • 2017
  • VR 콘텐츠 조작 장비는 높은 가격을 요구하기 때문에 개인이 접하기 쉽지 않다. 특히 VR 콘텐츠 중 사용자의 모션을 추적하는 시스템의 경우 일반적으로 적외선 카메라를 사용하는 별도의 광학 센서 장비를 사용한다. 광학 센서 장비들은 단일기기만 사용할 경우 회전 동작 추적을 할 때 측정 가능한 범위가 측정 방향에 의존적이라는 단점이 있다. 위와 같은 문제들을 해결하기 위해 본 논문에서는 별도의 광학 센서 장비 없이 일반적으로 대중이 보유하고 있는 장비인 스마트폰의 관성센서를 사용하여 측정 방향에 구애 받지 않고 사용자의 회전 동작을 추적할 수 있음을 보인다. 그리고 립모션을 사용한 시스템을 참조 시스템으로, 스마트폰을 사용한 시스템을 평가 시스템으로 정하여 두 시스템의 사용자 만족도를 비교하여 평가 시스템의 유용성을 검증한다.

손 인터페이스 기반 직관적인 공간 드로잉 시스템 (Intuitive Spatial Drawing System based on Hand Interface)

  • 고기남;김세림;김영은;남상훈
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제18권8호
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    • pp.1615-1620
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    • 2017
  • VR 관련 기술들의 발달로 인하여 VR 기기의 성능이 좋아지고 보급화가 가능한 가격이 되면서 많은 사람들이 VR 기술을 쉽게 접할 수 있게 되었다. VR 드로잉 어플리케이션은 사용자에게 복잡하지 않으며 완성도가 높은 어플리케이션으로 교육 및 공연 등에 사용되고 있다. 컨트롤러를 사용하여 공간 드로잉 하는 인터페이스 방식은 사용자의 드로잉 인터페이스가 컨트롤러에 제약적이 된다. 본 연구에서는 HMD 전면부에 Leap Motion을 부착하여 HMD 전면부에서 움직이는 사용자의 손을 추적하여 곡면을 그림으로써 컨트롤러를 사용해보지 않은 사용자도 직관적으로 드로잉 어플리케이션을 사용할 수 있는 시스템을 제안하였다.