초기 도시철도는 수송수단으로서의 역할만 요구되었으나 지하 승강장에 체류하는 시간이 길어짐에 따라 하나의 생활 공간으로 환경개선이라는 문제에 직면하게 되었다. 이에 따라 스크린 도어의 근간이 되는 슬라이딩 자동문은 고객의 편의와 출입을 통제하는 방법의 편리성을 이유로 대형 유통매장, 병원, 음식점, 관공서 등에 광범위하게 사용되고 있다. 이에 따라 스크린 도어는 승객의 편의와 안전 확보, 쾌적한 역사 조성 및 에너지 절약을 목적으로 필요할 뿐만 아니라, 요소부품의 설계 및 신뢰성 확보를 통한 스크린 도어 시스템 최적설계기술개발이 필요하게 되었다. 따라서 본 논문에서는 지하철 안전에 필요한 스크린 도어의 모터에 대한 설계 구동 강성을 검증하기 위해 구성 부품의 이론적 하중을 계산하고 해석 하였으며, 실험을 통해 검증하였다.
중대형 터치스크린의 일반적인 방법으로 적외선을 이용하고 있지만 이 방법은 터치인식장치의 설치가 어렵고, 응용의 범위가 제한적이며, 멀티포인트 방식에서 좌표오류가 발생하는 문제점을 가진다. 가시광선을 이용하는 일반 카메라를 이용한 터치 스크린의 경우 접촉이 일어난 위치 이외에서 접촉 물체의 색상정보를 이용할 수 있기 때문에 적외선을 사용하는 터치스크린보다 활용성이 뛰어나다. 또한 적외선 터치스크린에 비하여 설치가 간편한 장점을 가진다. 그러나 주변의 색상 및 조도에 따라서 인식 성능이 달라지고, 스크린의 반사광도 인식되는 문제점을 안고 있어 지금까지 큰 호응을 얻지 못하고 있다. 본 논문에서는 일반 카메라를 사용하는 터치스크린의 구조, 접촉 물체의 인식 및 싱글 포인트 및 멀티 포인트의 좌표 연산과정에 대하여 연구한다. 이 방법은 싱글 포인트의 터치스크린에서 적외선 카메라방식과 동일한 인식성능을 보였다. 멀티 포인트 터치스크린은 접촉 물체의 거리정보를 이용하여 기존의 터치스크린이 가지고 있는 고스트 포인트(Ghost point)를 해결하였으나, 싱글 포인트 터치스크린에 비하여 인식성능이 감소하였다. 실험 결과에 따르면 싱글 포인트 터치스크린의 수행속도를 개선할 경우 적외선 카메라방식을 대체 가능함을 알 수 있다.
최근에는 구조적 노후화 및 기능적 요건을 만족하지 못하여 해체되는 산업구조물의 수요가 증가하고 있으며, 해체과정에서 발생되는 시간적, 공간적 환경위해요소를 최소화하기 위해 발파해체공법의 적용이 증가하고 있다. 본 시공 사례는 구조적 노후화와 기능적 요건을 충족하지 못하는 대단면 철근콘크리트 특수구조물인 Crusher & Screen 구조물의 발파해체를 기술하였다. 대단면 철근콘크리트 부재에 대한 다양한 사전취약화 및 발파패턴을 적용하였으며 발파진동 및 충격진동을 감소시키기 위해 동일한 기둥 내에서의 발파시차 및 발파구역간의 발파시차를 설정하였다. 대단면 철근콘크리트 특수구조물의 해체에 발파해체공법을 적용함으로써 주변 시설물에 대한 피해없이 안전하고 효율적으로 해체가 완료되었다.
본 논문은 최근의 정보통신기술을 적용하여 아날로그 감지기와 화재경보시스템의 설계와 구현방법에 대한 사례를 기술하였다. 근거리와 원거리뿐만 아니라 중대형 규모의 건물에 설치할 수 있도록 감지기에서 부터 시스템까지 계층구조로 설계하였고, 대량의 이벤트를 효율적으로 처리하여 많은 정보를 보여주도록 통신프로토콜부터 응용프로그램까지 일관되게 설계하였다. PC 기반의 화재경보시스템은 Microprocessor 기반의 해외 제품보다 고속으로 대용량을 처리하고 큰 화면에 많은 정보를 제공한다. 그러므로 수천 개의 아날로그 감지기를 설치하는 대형건물도 하나의 시스템에 쉽게 수용할 수 있고 다중화장치를 이용하여 설치비용도 크게 절약할 수 있다. 본 시스템에서 구현된 경보시나리오는 경보가 발생할 때 비화재와 실화재를 구분하는데 큰 역할을 할 것으로 판단된다.
When the number of stockable item types is too large in certain large scale inventory operations, it is important to classify and screen out the items that need not be stocked; and for the low demand or high cost items, it may be preferable to use one-for-one-ordering policy. In this paper, the problem is formulated in somewhat easier terms, and a criterion is developed that can be used in deciding what items not to stock.
전원이나 CPU 같은 컴퓨팅 자원의 제약을 받는 임베디드 시스템의 경우, 데이터의 컴퓨터 화면 디스플레이로 인한 오버헤드는 시스템의 성능에 지대한 영향을 줄 수 있다. 본 논문은 ARM9 방식의 S3C2440A 마이크로프로세서가 내장된 LN2440SBC 시스템에서, LCD(liquid crystal display)의 구동을 위해 필요한 ARM 코어, LCD 컨트롤러, SPI(serial peripheral interface) 같은 LCD-구동 요소들의 초기화 방법을 설명한다. 또한 픽셀 디스플레이 함수와 디스플레이로 인한 오버헤드를 줄이기 위한 가상스크린을 이용한 디스플레이 방법을 소개한다. 가상스크린은 한 LCD 화면 디스플레이에 필요한 메모리 용량보다 매우 큰 용량의 메모리 공간으로서, 가상스크린 내의 특정 영역 디스플레이는 그 영역을 뷰포트(view port) 영역으로 지정함으로서 행해진다. 이 같은 가상스크린을 이용한 디스플레이는 임베디드 시스템에서 동시에 수행되는 여러 태스크들이 자신의 수행 결과를 생성하고 그 결과를 각기 화면에 출력하는 경우에 유용하며, 특히 각 태스크의 수행 결과 데이터가 모두 변경되지 않고 일부분만 변경되어 디스플레이 되는 경우에 더욱 그러하다. 이런 임베디드 시스템의 경우, 각 태스크들이 가상스크린의 메모리 영역을 효율적으로 나누어 사용할 경우 디스플레이 오버헤드를 최소화 할 수 있다. 가상스크린을 사용하는 경우와 아닌 경우의 성능 비교를 위해 두 개의 다른 이미지를 번갈아 가며 디스플레이하고 소요 시간을 측정했다. 그 결과 가상 스크린을 사용할 경우가 그렇지 않은 경우에 비해 약 5배의 빠른 출력 속도를 보인다.
본 연구는 스마트 미디어를 통해 TV영상물을 시청할 때, 스마트 미디어의 화면 크기가 수용자들의 영상물 평가와 프레즌스에 어떤 영향을 미치는지 살펴본 실험 연구이다. 본 연구를 위하여 대학생 피험자들에게 TV 자연다큐멘터리를 화면의 크기가 다른 스마트 미디어를 통해 시청하게 하고, 설문조사를 통해 프로그램에 대한 평가와 프레즌를 조사, 분석하였다. 설문조사의 결과를 분석한 결과, 화면이 큰 스마트 미디어를 통해 영상물을 시청한 피험자들이 화면이 작은 스마트 미디어를 통해 시청한 피험자들보다 프로그램의 영상미에 관해 더 훌륭하다는 평가를 하였으며, 프레즌스를 더 크게 느낀 것으로 나타났다. 그러나 화면의 크기가 프로그램의 작품성에 미치는 영향은 발견되지 않았다. 본 연구를 통해 스마트 미디어를 통한 TV영상물 시청에 있어서, 화면의 크기가 수용자들의 프로그램의 영상미에 관한 평가와 프레즌스에 영향을 미치는 중요한 요인이라는 사실을 알 수 있었다.
최근 모션 센서 기반의 무선 컨트롤러 위모트(Wiimote)와 같이 다양한 인터페이스들이 등장하면서 기존의 전통적 사용자 인터페이스인 마우스, 키보드, 조이스틱과는 다른 새로운 경험을 제공하고 있다. 또한 기술의 발전으로 디스플레이 장치는 점차 고화질 및 대형화 되어가고 있으며, 타일드 디스플레이도 여러 곳에 활용되고 있다. 그러나 대형화면을 위한 새로운 인터랙션용 장비들이 새롭게 개발되고는 있지만, 타일드 디스플레이와 같은 대형 화면에서의 사용자 인터랙션의 효율성에 대한 분석 연구는 부족한 실정이다. 본 논문에서는 4개의 다양한 화면 크기와 해상도를 가진 디스플레이들이 마우스와 위모트 사용자 인터랙션에 미치는 영향에 대해 살펴보았다.
본 연구에서는 다양한 색채환경에 대한 반응을 파악하기 위해 3차원 가상환경 인터페이스를 개발하고, 개발된 인터페이스에 대해 사용자가 어떻게 감성적으로 인터렉션하는지를 평가하였다. 3차원 가상환경은 후면 투사형 대형화면을 통해 제시되었으며, 가구를 포함한 실내 환경요소에 12가지 색채조합을 적용한 후, 피실험자들에게 색채조합에 대한 반응과 아울러 가상환경 인터페이스를 통한 감성적 인터렉션을 함께 평가하도록 하였다. 총 34명의 대학생들이 실험에 참여하였으며, 피실험자들은 대형화면 ($8'{\times}6'$)에 제시되는 고화질의 색채 환경 속에서 표준 입력장치를 사용하여 360도로 시선을 움직일 수 있었다. '공간적 실재감(Spatial Presence)', '주제와 연관성(Topic Involvement)', 및 '유쾌함(Enjoyment)'에 관한 자기보고형 설문지를 통해 가상환경파의 인터랙션을 통한 감성 및 인지적 반응을 파악하였다. 현 연구는 향후 디자인 연구, 특히 환경디자인 연구에 3차원 가상환경 인터페이스를 적용하고자 하는 연구자들이 사용자 인터랙션을 사전에 이해하는데 기여할 것으로 기대된다.
게임이 생활의 일부분과 산업구조상 핵심산업으로 자리하면서 그 사용빈도가 점점 증가하고 있으나 그 주 사용층이 젊은층이고 온라인 형태의 게임컨텐츠가 주를 이루면서 사용자들의 체력저하 및 개인화, 그리고 그들 가족간의 대화시간이 줄어들고 있다. 본 논문에서는 개인화되는 온라인 게임을 탈피하여 게임의 장르를 가족형 게임 (Family Game), 아웃도어 (Outdoor) 그리고 협력(Cooperation)의 개념으로 설정하고, 게임 소재를 사회적 문제점으로 떠오르고 있는 다이어트로 함으로써 새로운 시각에서 가족 구성원 모두가 게임에 참여할 수 있는 다수 참여형 인터렉티브 게임, 펀치 펀치 다이어트 (Punch Punch Diet)를 구현하였다. 본 논문에서 구현한 펀치펀치다이어트 게임은 대형스크린을 기반으로 한 가족형 게임에 관한 것으로, 컴퓨터 비전을 이용하여 게임참여자의 특정색상 및 패턴검출을 함으로써 기존의 마우스와 조이스틱등이 가지고 있던 정적인 입력인터페이스 방식을 탈피하여 게임 참여자 모두가 몸의 위치를 입력으로 이용하는 직관적 사용자 입력 인터페이스를 사용하였다. 펀치펀치 다이어트 게임은 기존 게임이 가지고 있던 "사람-(물리적 입력장치)-게임"의 관계를 "사람-(비접촉 입력장치)-게임"의 관계로 매핑한 게임으로 게임에 참여하는 사용자가 특별한 컴퓨터 입력장치 조작에 관련된 지식없이도 능동적으로 게임에 참여할 수 있도록 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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