이 논문은 원격언어교육으로서 2가지 형태의 비디오 영상수업과 로봇영상 수업에 따른 아이와 로봇상호작용을 연구한다. 원격지의 미국 아이와 6명의 한국 아이들로 실험수업을 진행했으며, 일대일 인터뷰를 통한 나래이션 및 관찰분석을 하였다. 실험결과 로봇영상 수업이 2가지 형태의 비디오 영상수업보다 활발한 상호작용을 보였다.
대화시스템은 인간과 컴퓨터의 상호작용에 새로운 패러다임이 되고 있다. 자연어로써 상호작용함으로써 인간은 보다 자연스럽고 편리하게 각종 서비스를 누릴 수 있게 되었다. 대화시스템의 구조는 일반적으로 음성 인식, 자연어 이해, 문맥 파악 등의 여러 모듈의 파이프라인으로 이뤄지는데, 본 연구에서는 자연어 이해 모듈의 도메인 분류 문제를 풀기 위해 convolutional neural network, random forest 등의 기계학습 모델을 비교하였다. 사람이 직접 태깅한 총 7개 서비스 도메인 데이터에 대하여 각 문장의 도메인을 분류하는 실험을 수행하였고 random forest 모델이 F1 score 0.97 이상으로 가장 높은 성능을 달성한 것을 보였다. 향후 다른 기계학습 모델들을 추가 실험함으로써 도메인 분류 성능 개선을 지속할 계획이다.
Recognition of sign language is challenging due to the occlusion of hands, accuracy of hand gestures, and high computational costs. In recent years, deep learning techniques have made significant advances in this field. Although these methods are larger and more complex, they cannot manage long-term sequential data and lack the ability to capture useful information through efficient information processing with faster convergence. In order to overcome these challenges, we propose a word-level sign language recognition (SLR) system that combines a real-time human pose detection library with the minimized version of the gated recurrent unit (GRU) model. Each gate unit is optimized by discarding the depth-weighted reset gate in GRU cells and considering only current input. Furthermore, we use sigmoid rather than hyperbolic tangent activation in standard GRUs due to performance loss associated with the former in deeper networks. Experimental results demonstrate that our pose-based optimized GRU (Pose-OGRU) outperforms the standard GRU model in terms of prediction accuracy, convergency, and information processing capability.
Journal of information and communication convergence engineering
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제8권1호
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pp.19-22
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2010
A finger language helping hearing impaired people in communication A sign language helping hearing impaired people in communication is not popular to ordinary healthy people. In this paper, we propose a method for real-time sign language recognition from a vision system using color information and fuzzy clustering system. We use YCbCr color model and canny mask to decide the position of hands and the boundary lines. After extracting regions of two hands by applying 8-directional contour tracking algorithm and morphological information, the system uses FCM in classifying sign language signals. In experiment, the proposed method is proven to be sufficiently efficient.
The majority of programming education in the learning place attaches importance more to grammar, memorization of the imperative sentence and explanation of the program language itself than the specific way to use the target language. In addition, it is mainly used to teach theoretical knowledge based on the text. Consequently, current programming education has not interested learners in the programming learning and has not improved their ability in programming problems of the real world. We therefore developed a learning tool of C-language, which is based on the Console Wrapper. The purpose of proposing the learning tool was to make the programming education break from the typical theoretical learning and to let learners be interested in the programming education. By using the dynamic screen instead of the static console screen, the learners could enjoy learning the program. As a result of this study, we could know that the programming education using our learning tool is more effective than the typical C language programming education.
Ye Jin Jin;Ji Hoon Kong;Hyun Seung Son;R. Young Chul Kim
International journal of advanced smart convergence
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제13권1호
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pp.92-98
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2024
The current software industry has an emerging issue with natural language-based requirement specifications. However, the accuracy of such requirement analysis remains a concern. It is noted that most errors still occur at the requirement specification stage. Defining and analyzing requirements based on natural language has become necessary. To address this issue, the linguistic theories of Chomsky and Fillmore are applied to the analysis of natural language-based requirements. This involves identifying the semantics of morphemes and nouns. Consequently, a mechanism was proposed for extracting object state designs and automatically generating code templates. Building on this mechanism, I suggest generating natural language-based comic images. Utilizing state diagrams, I apply changes to the states of comic characters (protagonists) and extract variations in their expressions. This introduces a novel approach to comic image generation. I anticipate highly productive comic creation by applying software processes to Cartoon ART.
최근 다언어모델(Cross-lingual language model)을 활용하여 한 번도 보지 못한 특정 언어의 하위 태스크를 수행하는 제로샷 교차언어 전이(Zero-shot cross-lingual transfer)에 대한 관심이 증가하고 있다. 본 논문은 기계번역 품질 예측(Quality Estimation, QE)을 학습하기 위한 데이터 구축적 측면에서의 한계점을 지적하고, 데이터를 구축하기 어려운 상황에서도 QE를 수행할 수 있도록 제로샷 교차언어 전이를 수행한다. QE에서 제로샷을 다룬 연구는 드물며, 본 논문에서는 교차언어모델을 활용하여 영어-독일어 QE 데이터에 대해 미세조정을 실시한 후 다른 언어쌍으로의 제로샷 전이를 진행했고 이 과정에서 다양한 다언어모델을 활용하여 비교 연구를 수행했다. 또한 다양한 자원 크기로 구성된 언어쌍에 대해 제로샷 실험을 진행하고 실험 결과에 대해 언어별 언어학적 특성 관점으로의 분석을 수행하였다. 실험결과 multilingual BART와 multillingual BERT에서 가장 높은 성능을 보였으며, 특정 언어쌍에 대해 QE 학습을 전혀 진행하지 않은 상황에서도 QE를 수행할 수 있도록 유도하였다.
국어를 공부하는 외국인 학생들이 몇 년간 급격하게 증가하면서 한국어의 국제적인 지위가 올라가고 있다. 하지만 외국인 학생들의 입장에서는 한국어를 배우는 과정에 많은 어려움을 겪는 점이 드러나고 있다. 또한 이에 더해 한국 학생들과 외국인 학생들간의 이해관계가 어려워지는 점을 지적하는 연구가 나오고 있다. 에린 샌더의 디자인 연구 스파이럴을 통해서 이 논문은 한국에 있는 외국인 학생들의 한국어 교육경험을 조사했다. 또한 이 학생들의 한국어 학습에 대한 인식과 효과적인 요인들을 분석하였다. 결론적으로 본 연구는 디자인 연구를 통해 한국어 학습에 중요한 통찰을 결과로 도출했으며, 외국인 학생들이 한국어를 효과적으로 공부하는데 기여할 디자인 기회를 도출한 의의가 있다.
본 논문은 IT 기기의 활용을 통해 외국어 학습 편의성을 제공하여 외국어학습에 대한 학습력 증진의 실효성을 높여주는 시스템 개발에 중점을 두고 있다. 다양한 환경에서 의사소통의 기준으로 큰 역할을 하고 있는 영어를 학습할 때 기본적인 어법 외에도 발음과 억양의 중요성이 의사소통에 큰 역할을 한다. 발음 및 억양은 사용하는 모국어의 특성에 따라서 다르게 나타나고 이러한 차이로 인해 의사소통에 문제가 발생하는 경우가 다수 존재한다. 제안 시스템은 학습자의 모국어 발음 및 억양에 대한 정보를 바탕으로 영어 의사소통 과정에서 수용가능한 발음과 억양을 구분하여 시스템의 개입이 필요하다고 판단되는 경우 수정 및 보완을 요청하여 학습이 이루어지도록 도움을 주는데 목적이 있다. 제안 시스템은 학습자들의 음성신호를 수집하여 수용가능한 임계점을 설정하여 시스템의 개입을 최소화한다. 그 결과 불필요한 시스템 개입으로 인한 발화의 중단이 최소화되어 효율성이 증가할 수 있을 것이다.
본 연구는 가상현실을 사용한 영어 회화 학습 프로그램을 개발하고 그 효과를 모니터형 가상현실과 몰입형 가상현실 조건에서 비교하였다. 대학생들을 대상으로 학습 전후의 언어불안감을 측정하고, 학습 내용에 대한 기억을 검사하였다. 가상현실에서의 영어 회화 학습 경험 후 학습자들의 언어불안감이 유의미하게 감소되었으나, 두 가상현실 조건간의 차이는 존재하지 않았다. 두 조건의 학습 결과의 차이도 유의하지 않았다. 본 연구의 결과는 가상현실이 학습자의 언어불안감 감소에 효과적일 수 있음을 보여주나, 몰입형 가상현실이 비몰입형 가상현실 보다 더 효과가 우수한지는 아직 분명하지 않은 것으로 보인다. 몰입형 가상현실의 가능성이 적절하게 구현되기 위해서는 몰입형 가상현실에서 종종 보고되는 멀미 문제의 개선과 함께 효과적인 학습 컨텐츠 개발이 우선되어야 할 것으로 보인다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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