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Brain SPECT Processing에 있어서 Macro Program 사용의 유용성 (Usefulness of applying Macro for Brain SPECT Processing)

  • 김계환;이홍재;김진의;김현주
    • 핵의학기술
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    • 제13권1호
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    • pp.35-39
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    • 2009
  • 서론 : 핵의학에 있어서 컴퓨터의 발전은 질적인 향상뿐 아니라 양적으로도 성장하고 있다. 다양한 소프트웨어를 사용하여 핵의학과 업무에 적용한다면 양질의 영상을 얻고 단순작업의 시간을 줄일 수 있을 것이다. 핵의학과 업무에 있어 컴퓨터를 이용한 processing에 할애하는 시간은 상당하여, 이 시간을 줄이는 방법으로 Macro라는 프로그램을 적용하기로 하였고, 단순 반복 작업이 많은 Brain SPECT SPM processing과 Brain SPECT PACS verify processing에 적용해 보기로 하였다. 실험재료 및 방법 : Brain SPECT에서 SPM processing과 작업 건수가 많은 PACS 작업 두 가지를 대상으로 하였다. SPM은 Brain의 Neuroimaging data를 분석하기 위한 소프트웨어 패키지로서 그룹간의 정량적인 분석을 목적으로 하고, Realignment, Normalization, Smoothing, Mapping 등의 복잡한 과정을 거쳐 결과를 만들어낸다. 이 과정을 Macro Program를 이용해서 간단하게 코딩하는 작업을 거쳐 만들어 보았다. PACS verify작업은 PACS로 보낸 영상을 간단하게 Color mapping, Gray scale 조정, 복사, 잘라 붙이는 과정으로 이루어지는데, 이를 Macro Program을 이용하여 직접 마우스 좌표를 입력하였다. 수작업으로 했을 때와 Macro Program을 활용했을 때 결과물을 만드는 시간을 기록하여 2007년 검사건수에 대입하여 결과를 도출하였다. 결과 : 2007년 SPM 검사 건수는 115건, PACS 작업 건수는 Diamox 검사 기준으로 834건이었다. SPM을 수작업은 숙련도에 따라 10분에서 15분 소요되었고, Macro를 사용시 5분 30초가 소요되었다. 검사 건수에 대입하여 년 평균 시간을 산출하면 SPM을 수작업으로 했을 시 숙련도에 따라 1150~1725분(19~29시간)이 소요되었고, Macro 사용 시에는 632분(10.5 시간)이 걸렸다. PACS는 수작업 시 2~3분이 걸렸으며, Macro를 사용 시에는 45초가 걸렸다. 이를 검사 건수에 대입하면 수작업 시 1668~2502분(28~42시간)이 걸렸고, Macro 사용시 625분(10시간)이 소요되어서 1043~1877분(17~31)시간이 절약 되었다. 결과적으로, SPM에 있어서 45~63%, PACS 작업에 있어서는 62~75%, 2007년 기준으로 전체 Brain SPECT Processing에서 55~70% 정도의 시간 절약 효과를 볼 수 있었다. 결론 : 2007년 검사 건수 기준으로 Macro 프로그램 사용시 상당한 시간절약 효과를 가져왔고 아무리 적은 시간이 걸리는 작업이라도 건수에 따라 많은 시간을 줄일 수 있다는 것을 확인하였다. 이는 검사실 근무자에게 검사하는 환자에게 더욱 집중할 수 있는 시간적 여유를 주어 안전사고 발생률을 더욱 줄일 수 있을 것이다. 그리고, 논문을 통해서 알 수 있는 것처럼, Brain SPECT 프로세싱뿐만 아니라 다른 다양한 분야의 단순반복 업무에 매크로를 활용함으로써 얻을 수 있는 시간적 이득과 작업 효율성은 상당할 것이라 생각되어진다.

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Ordered Ni3Al(111) 합금표면과 산소와의 상호작용 : 800 K와 1000 K에서의 흡착과 oxide islands 형성연구 (Interaction of oxygen with the ordered Ni3Al(111) alloy surface: adsorption and oxide islands formation at 800 K and 1000 K)

  • 강병창;부진효
    • 한국진공학회지
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    • 제16권5호
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    • pp.322-329
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    • 2007
  • 800 K와 1000 K에서 ordered $Ni_3Al(111)$ 합금표면과 산소기체와의 상호작용을 LEED, STM, HRBBLS, UPS, 그리고 PAX를 이용 고찰하였다. 산소가 없는 깨끗한 $Ni_3Al(111)$ 표면에 대한 LEED 측정결과 어떤 "$2{\times}2$" 패턴이 관측되었는데, 이는 규칙적인 벌크와 같은 terminated 표면구조를 가짐을 의미한다. 그러나 800 K로 유지된 같은 표면에 산소를 흡착시킨 후 LEED를 관찰하면 ($1{\times}1$) substrate spots 외에 산소에 의해 유발된 lattice spacing이 $2.93\;{\AA}$인 어떤 회전되지 않은 superstructure가 얻어졌다. 이를 자세히 규명하기 위해 HREELS와 UPS를 측정한 결과 threefold aluminum 자리에 산소들이 화학흡착됨을 알 수 있었고, 아울러 PAX 측정결과 흡착된 overlayer들이 어떤 oxide island 형태로 성장됨을 보여주었다. 그러나 실질적으로 $Ni_3Al(111)$ 표면에서는 그러한 자리들이 유효하지 않기 때문에 우리들은 oxide island 생성은 $Ni_3Al(111)$ 표면에 있는 aluminum overlayer들을 덮음으로써 성장되고 있다고 결론을 내렸다. 한편, 1000 K로 유지된 $Ni_3Al(111)$ 표면에 산소를 노출하면 ${\gamma}'-Al_2O_3$ 구조가 성장됨을 HREELS와 STM 측정결과로부터 알 수 있었다. 그리고 HREELS 측정결과, 800 K에서 산화는 매우 특이한 양상을 띄며 일어나고 있으나 정확하게 $Al_2O_3$ overlayer가 형성되는 경우와는 일치하지 않음을 알 수 있었고, 1000 K에서 산소노출 후 얻은 STM 영상 역시 oxide island 들이 형성에 기인된 어떤 "Strawberry" 구조를 보여주었으나 정확하게 $Al_2O_3$ overlayer가 형성되었는지는 규명할 수 없었다. 결론적으로, 800 K와 1000 K에서 $Ni_3Al(111)$ 합금표면위의 산소 상호작용결과 어떤 aluminum oxide overlayer의 island들이 성장됨을 확인할 수 있었다.

췌장암 환자의 방사선 치료 시 호흡에 따른 십이지장의 위치 변화 및 선량 당 체적 변화에 대한 연구 (Studies on changes in bulks of body per dose and in the positioning of duodenum by respiration when treating pancreatic cancer patients with radiation therapy)

  • 장형준;천금성;박영규
    • 대한방사선치료학회지
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    • 제26권1호
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    • pp.51-57
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    • 2014
  • 목 적 : 췌장암의 경우 십이지장에 부여되는 선량 분포가 중요하게 다뤄진다. 십이지장의 경우는 호흡에 따라 변화가 발생된다. 이에 본 논문에서는 본원에 설치된 CT-on rail System을 이용하여 환자의 Kilovoltage Cone-Beam CT 촬영하여 십이지장의 위치 변화를 파악하고 체적 당 부여받는 선량의 변화를 파악하고자 한다. 대상 및 방법 : 3 명의 환자를 대상으로 CT-on rail System을 이용하여 KVCBCT를 획득하고 SYNGO Software를 이용하여 최초의 치료계획 영상과 비교 십이지장의 위치 변화를 파악하였다. 획득한 영상을 치료계획장치인 Pinnacle로 전송하여 변화된 위치에서 치료 용적에 포함되는 십이지장의 체적 변화를 파악하고 같은 선량에서 발생되는 체적의 변화를 분석하였다. 결 과 : 위치 변화 분석에서 좌우(Left-Right Direction) 방향에서 1.2cm, 1.0cm 머리 다리(Craniocaudal Direction) 방향에서는 0cm, 0.8cm 전후(Anterior-Posterior Direction) 방향에서는 0.1cm, 1.0cm의 변화를 나타내었다. 체적의 변화는 환자 1의 경우는 최초 치료계획에 비해 체적이 최대 약 460%, 최소 120% 증가하였고 환자 2는 최대 490%, 최소 160% 증가하였다. 반면 환자 3은 최대 150% 증가하였으나 최소 값에서는 약 30% 감소함을 나타내었다. 호흡의 변화에 따라 가장 많은 변화를 나타낸 환자 1의 경우는 최초의 치료계획과 비교하였을 시 초기 선량에서는 변화가 크게 나타나지 않았지만 선량이 증가함에 따라서 $V_{10}$에서는 118%, $V_{20}$ 117%, $V_{30}$ 400%, $V_{40}$ 480%의 체적 변화가 발생됨을 알 수 있었다. 결 론 : 현재 3D-CRT를 이용한 방사선 치료 시 4D-CT를 이용한 모의치료를 통해 환자의 호흡에 따른 십이지장의 위치 변화에 대해 파악하고 정확한 치료계획용적의 설정을 통해 호흡에 따른 십이지장의 체적 변화를 예측하고 이에 맞는 적합한 치료 계획을 세워 십이지장에 부여될 수 있는 선량을 최소화 시켜야 할 필요성이 있다고 사료된다.

미국에 있는 베트남전쟁 메모리얼에 나타난 기념성 (A Study on Commemoration Characteristics of Vietnam War Memorials in the United States of America)

  • 이상석
    • 한국조경학회지
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    • 제43권1호
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    • pp.1-15
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    • 2015
  • 본 연구는 미국에 있는 베트남전쟁 메모리얼 중 외부공간에 다양한 요소들이 도입되어 공간적 개념을 가지고 만들어진 87개 메모리얼을 대상으로 설계개념, 공간적 특성, 조경디테일의 특성, 기념조각의 특성, 그리고 표현내용을 분석하고, 이에 기초하여 메모리얼에 나타난 기념성을 고찰하였으며, 연구의 주요결과는 다음과 같다. 1. 베트남전쟁 메모리얼 85개소(97.7%)에서는 희생자를 추모하고 국가를 위한 헌신이 강조되었고, 84개소(96.6%)에서 지역 부대 집단의 명예를 고양하는 것이 기본적 설계개념으로 적용되었다. 2. 메모리얼의 공간적 형태는 59개소(67.8%)에서 원형이나 축적 구성을 통하여 독립적인 공간의 완성이 추구되었고, 11개소(12.6%)에서 넓은 부지에 다양한 도입요소나 대지조형을 통하여 공간이 구성되었으며, 기념벽을 주요소로 한 것도 12개소(13.8%)에서 나타났다. 3. 희생자를 추모하기 위해 주로 기념벽이 사용된 곳이 65개소(74.7%)였고, 대부분의 메모리얼에서 다른 전쟁메모리얼처럼 국가 및 지역, 부대의 명예 고양을 위해 기와 엠블렘이 사용되었다. 이 밖에 빈 의자, 기념비나 마커, 기둥 및 열주, 폰드 및 수로, 헬리콥터 등이 일부 메모리얼에 도입되었다. 4. 메모리얼에서는 V자형 검은색 기념벽을 자주 사용하였기 때문에, 기념조각은 상대적으로 적은 21개소(24.1%)에서 도입되었다. 이 중에서 승리를 고무하는 영웅적인 전투 장면보다는 병사상이나 부상 장면을 묘사한 사실적 조각이 16개소(18.4%)로 대부분이었고, 일부에서 추상조각 및 은유조각이 사용되었다. 5. 전사자 및 실종자 등 희생자를 추모하기 위해 기념벽에 전사자 및 실종자 이름을 새기거나, 일부에서는 전사자 및 실종자의 사진 및 추모시를 음각하였고, 'DUTY, HONOR, COUNTRY'와 같은 상징적 문구를 적었으며, 전쟁으로 인하여 사회적으로 큰 이슈가 되었던 전쟁포로 및 실종자에 대한 관심을 나타내는 MIA/POW 이미지를 활용하였다. 6. 미국에서는 기념벽을 중요한 요소로 활용하여 전사자 실종자 참전군인의 이름을 새기고, 성조기 부대기 주기 등을 게양하며, 'ALL GAVE SOME, SOME GAVE ALL' 및 'DUTY, HONOR, COUNTRY'를 자주 표현하여 희생자를 추모하고, 명예를 고양하는 민주주의적 애국주의를 강조하였다. 반면, 베트남에서는 전쟁승리 및 민족 저항정신을 강조하였고, 사회주의의 대표적 양식인 기념조각 및 기념탑을 자주 사용하였으며, '조국은 당신을 기억한다'는 의미의 'TO-QUOC-GHI-CONG(토-국-기-공(土-國-記-功))'을 새기어, 민족주의, 사회주의, 애국주의를 강조하였다는 점에서 대조적이다. 향후 베트남 및 미국 이외에 베트남전쟁 참전국인 한국 및 오스트레일리아에 있는 베트남전쟁 메모리얼에 대한 분석을 통하여 국가적 기념성에 대한 비교 연구가 필요하다.

한국에 있는 베트남전쟁 메모리얼에 나타난 기념성 (A Study on Commemoration Characteristics of Vietnam War Memorials in Korea)

  • 이상석
    • 한국조경학회지
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    • 제44권4호
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    • pp.22-34
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    • 2016
  • 본 연구는 한국에 있는 베트남전쟁 메모리얼의 입지, 공간, 조경디테일, 기념조각, 그리고 기념텍스트 등 조경의 관점에서 나타난 기념성을 분석하고, 여기에 나타난 기념문화에 대한 고찰을 하였으며, 전쟁 당사국인 베트남과 미국에 있는 베트남전쟁 메모리얼과 비교분석을 통하여 국가별 특성을 규명하였다. 연구는 베트남전쟁과 관련하여 국가보훈처에서 지정한 현충시설과 전사자 및 참전군인을 위한 국립묘지인 현충원 및 호국원 등 59개소를 대상으로 하여 현장조사, 문헌연구, 인터넷 검색을 통하여 자료를 수집하고 분석 및 고찰을 하였으며, 연구의 주요결과는 다음과 같다. 첫째, 공공성과 개방성이 높고, 별도의 부지매입비용이 필요하지 않은 국립묘지, 공원, 가로, 광장에 모뉴멘트를 세웠으며, 6 25전쟁 메모리얼과 함께 설치하기도 하여 국가적 차원에서 참전군인의 명예를 고양하고자 하였다. 둘째, 국립묘지에서는 홍살문${\rightarrow}$현충문${\rightarrow}$현충탑으로 이어지는 중심축을 강조하고, 주변에 노단식으로 묘역을 조성하는 전통적 방식을 따른 반면, 규모가 작은 모뉴멘트는 대칭축과 사각형을 기본적 형태로 사용하고, 사각형 기단에 기념탑을 설치하였다. 이러한 관습적인 방법 때문에 메모리얼이 획일적으로 단순해졌다. 셋째, 기념탑, 기념비, 참전부대 문장(紋章), 기념벽 등을 기본적 도입요소로 사용하였고, 표준적이며 사실적 이미지를 보이고 있다는 점에서 근대적 양식을 벗어나지 못하고 있으며, 베트남전쟁 참전기념탑 건립과 관련된 사회적 담론이 허용되지 않았고, 예술가 스스로도 베트남전쟁 메모리얼을 만드는데 있어 시대에 뒤떨어진 양식적 한계를 벗어나지 못하였다. 넷째, 참전군인을 영웅이나 전사로서 용맹성을 강조하였고, 아이구출 조각을 통한 인도주의적 이미지를 나타내는 등 사실적 근대조각이 많았으며, 세밀한 표현이 부족하다는 한계를 보여주었다. 또한, 사자, 해태, 태극 등 전통적 상징물을 이용하여 국가적 기념성을 높였다. 다섯째, 한국에서는 베트남전쟁 참전의 명분으로써 자유수호', '세계평화', '국가경제발전의 초석' 등 반공주의 및 애국주의의 이념적 가치를 내세우고, 지역 및 부대별 참전군인명을 새기어 명예를 고양하는 집단성을 표현하였다. 아쉽게도 전쟁메모리얼에서 본질적으로 추구해야하는 희생자 추모 및 전쟁 자체에 대한 해석은 소홀히 하였다. 본 연구에서 밝혀진 한국에 있는 베트남전쟁 메모리얼의 기념문화적 특성을 종합해 보면, 양식적으로는 관습적이고 표준화된 전근대적 메모리얼의 만연하고 있고, 정치사회적으로 국가의 공식적 기억과 지역 및 부대의 집단성이 강조되었으며, 이념적으로는 반공주의적 애국주의가 강하게 나타났다. 향후 전쟁메모리얼에서 기본적으로 담아야 하는 전쟁, 죽음, 참전군인의 경험 등 숭고한 기념성에 대하여 재사유가 필요하고, 창의적이고 혁신적인 메모리얼을 만들고, 바람직한 기념문화를 세우기 위한 학문적 연구 및 프로젝트가 필요하다.

비파괴산업 분야 방사선작업종사자 직장교육을 위한 사용자 환경 기반 혼합현실(MR) 교육훈련 시스템 개발 (A Development of a Mixed-Reality (MR) Education and Training System based on user Environment for Job Training for Radiation Workers in the Nondestructive Industry)

  • 박형후;심재구;박정규;손정봉;권순무
    • 한국방사선학회논문지
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    • 제15권1호
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    • pp.45-54
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    • 2021
  • 본 연구는 혼합현실을 기반으로 하는 비파괴 분야의 교육용콘텐츠를 만들기 위해 시행되었다. 현재 방사선 분야에는 교육용 혼합현실 기반 교육용 콘텐츠는 거의 없는 실정이다. 그리고 비파괴검사분야는 작업 환경이 열악하고, 종사자 수도 한 업체당 직원 수가 10인 이하인 곳이 많고, 교육적 인프라도 잘 구축되어 있지 않다. 강의식으로 전달만 하는 실습교육과 안전교육이 시행되고 있다. 이를 해결하기 위해 혼합현실을 기반으로 한 비파괴 종사자 교육용 콘텐츠를 개발하게 되었다. 이 콘텐츠는 Microsoft사의 HoloLens 2 HMD 디바이스를 기반으로 개발되었고, 1280⁎720의 해상도를 기준으로 제작되었고, 디바이스마다 해상도가 달라 Anchor의 Left, Right, Bottom, TOP위치를 맞추어 Side를 제작하였고, 이미지가 큰 것은 Atlas의 크기에 영향을 미치기 때문에 배경화면이나 상단 바와 같이 부피가 큰 것은 UITexture로 대체하여 제작되었다. UI Widget Wizard에서는 Label, Buttom, ScrollView, Sprite를 제작하였다. 본 연구는 종사자에게 현장감 있는 교육내용을 제공하고, 자기 주도적인 교육을 가능하게 하고, 현실을 바탕으로 한 3D 입체영상으로 교육할 수 있어 흥미와 몰입도 있는 교육을 시행할 수 있다. 혼합현실에서 제공되는 영상을 통해 현실세계와 가상현실 간에 상호작용을 통해 학습자가 직접 사물을 조작할 수 있어 학습자의 학습 능률을 높일 수 있다. 또한 혼합현실 교육을 시행하면 시간과 장소에 구해를 받지 않아 코로나 시대에 비대면 학습 콘텐츠로 큰 역할을 할 수 있을 것으로 사료된다.

헤겔 『정신현상학』에서의 '이성과 광기'의 문제 - 헤겔의 라캉과의 대화 가능성에서 본 하나의 해석 - (A Study on "Reason and Madness" in Hegel's 『Phenomenology of Spirit』 - An Interpretation searching for the possibility of the dialogue between Hegel and Lacan -)

  • 이종철
    • 철학연구
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    • 제115권
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    • pp.249-279
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    • 2010
  • 헤겔의 『정신현상학』 '이성' 장에 등장하는 '마음의 법칙'은 이성의 자기 확신이 '광기'의 또 다른 모습이 될 수 있는가를 보여준다. 이성의 의심할 수 없는 확신(Gewissheit)은 데카르트에게는 진리의 징표이고, 칸트에게는 양심(Gewisse)의 도덕률이다. 하지만 이러한 주관적 확신은 의식과 현실의 차이를 무시하고 현실을 의식과 일치시키려는 자만의 광기에 빠질 수 있다. 동키호테식의 이상론자나 낭만주의적 개혁논자들에게서 전형적으로 보이는 이러한 태도는 근대적 이성과 '정신병'이 동전의 양면이 될 수 있음을 나타낸다. 라캉의 '거울단계'의 이론, 상상 계 이론, 욕망의 공식 등은 자아의 완전성과 통일성의 이미지가 오해의 산물임을 보여준다. 이 단계는 주체의 형성 과정에서 필수적이기는 하지만 동시에 타자성의 영역인 언어와 법의 영역, 곧 상징계로 이행해야 한다. 자아는 아버지의 이름에 의해 행해지는 상징적 거세를 거치지 못할 경우 상상 계의 감옥에 갇혀 정신병에 빠질 수 있다. 헤겔의 '마음의 법칙'이 겪는 광기나 착란 등도 비슷한 경험의 과정을 보여준다. 헤겔의 경우 '아버지의 이름'은 불가피하게 욕망을 유예시키는 노동의 기율이나 혹은 절대 타자로서의 죽음이 그 역할을 대신한다. 이것은 자연적 존재의 개별자가 보편화되는 과정에서 겪는 분리와 지양의 경험, 곧 라캉식의 상징적 거세의 경험이라 할 수도 있을 것이다. 다만 헤겔의 경우 분리의 경험이 정신의 자발성에 기초한다면, 라캉의 경우는 절대 타자에 의해 강요되고 구조화되는 차이가 있을 것이다.

일제강점기 만공(滿空)의 예산 정혜사 중창과 석조관음보살입상 조성의 의미 (Jeonghyesa Temple reconstructed at Yesan by Mangong and the meaning of the creation of the stone standing Avalokiteśvara statue during the Japanese colonial period)

  • 이주민
    • 헤리티지:역사와 과학
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    • 제56권1호
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    • pp.22-43
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    • 2023
  • 본 논문은 만공이 1924년에 조성한 정혜사 석조관음보살입상에 대해 다루고 있다. 정혜사 석조관음보살입상은 만공이 제작한 현존하는 가장 이른 시기의 불상으로, 정혜사가 중창되는 과정에서 상징성이 부여된 작품이다. 지금까지 만공이 주도한 불사와 구체적 유물을 통해 사상과 신앙에 접근한 연구는 없었다. 본 연구에서는 만공이 남긴 법어와 일화 및 일제강점기 신문기사 등을 활용하여, 만공이 주석하던 시기 정혜사와 수덕사의 역학 관계를 추적하고 대형 보살상 조성으로 얻은 효과와 그 조성 위치가 갖는 의미에 대해 고찰하였다. 이를 위해 당시 조각을 담당했던 석장 후손과의 면담을 시도하여 정확한 공사 기간과 장인의 명단을 확인하였다. 정혜사 석조관음보살입상에서 보이는 이중보개와 방형보관, 신체에 비해 크게 표현된 손, 두부와 신체의 비례, 석주(石柱)와 같은 체구에서 느껴지는 괴량감 등은 관촉사 석조보살입상에서 영향을 받은 것으로 판단하여 고려 초기에 제작된 관촉사 석조보살입상이 어떻게 근대기 보살상 조성에까지 영향을 미칠 수 있었는지에 대해 살펴보았다. 또한 일제강점기 철도 부설을 계기로 시작된 관촉사 참배와 1929년에 개최된 조선박람회에서 충남을 대표하는 상징으로 활용된 관촉사 보살상의 이미지가 양식의 계승과 변용이라는 관점에서 어떻게 활용되었는지 다각적인 분석을 시도하였다. 본 연구를 계기로 근대기를 대표하는 선사 만공에 대한 이해와 근대기 한국 불교조각 연구의 지평이 넓어지길 기대한다.

디지털 트윈 기반 노지스마트팜 활용방안 (Utilization of Smart Farms in Open-field Agriculture Based on Digital Twin)

  • 김석구
    • 한국작물학회:학술대회논문집
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    • 한국작물학회 2023년도 춘계학술대회
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    • pp.7-7
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    • 2023
  • 현재 다양한 4차산업의 주요기술로는 빅데이터, 사물인터넷, 인공지능, 블록체인, 혼합현실(MR), 드론 등이 대표적인 기술들이다. 특히 최근에 세계적인 기술적 트랜드로 자리 잡고 있는 "디지털 트윈(digital twin)은 물리적인 사물과 컴퓨터에 동일하게 표현되는 가상 모델의 개념으로서. 실제 물리적인 자산 대신 소프트웨어로 가상화한 자산의 Digital twin을 만들어 모의실험함으로써 실제 농작업의 특성(현재 상태, 농업생산성, 농작업 시나리오, 등)에 대한 정확한 정보를 얻을 수 있다. 본 연구에서는 노지노업 주산지에 대한 디지털 트윈 데이터를 구축하고 스마트팜 단지를 설계 및 구축하여, 통합관제시스템 운영을 통해 자동 물관리, 원격생육예찰, 드론방제, 병충해 예찰작업 등으로 농작업을 효율화하고자 한다. 또한, 빅데이터 분석을 통한 적정량의 비료·농약사용으로 환경적 부하를 최소화하여, 노동력절감, 농작물 생산성을 향상할 수 있는 디지털 환경제어농업을 국내에 보급하고자 한다. 이러한 노지농업 기술은 디지털 농작업 및 재배관리 등 으로 노동력이 절감되고, 기후변화에 대비한 물이용 최적화와 토양오염예방 효과를 기대할 수 있으며, 전국 재배환경 디지털 데이터 확보를 통한 노지작물의 정량적인 생육관리가 가능하게 된다. 또한 농업생산성 향상을 통한 탄소중립 RED++ 활동을 직접적으로 실천을 할 수 있는 방안이다. 취득된 고정밀·고화질 영상기반 농작물 생육데이터취득을 통한 생육현황 분석과 예측은 디지털 영농작업관리에 매우 효과적이다. 실제 국립식량과학원 남부작물부에서는 지중점적, 땅속배수 등 다양한 종류의 노지스마트팜 연구개발을 진행하였다. 특히, 올해부터는 전국농업기술원 단지를 대상으로 노지스마트팜 시설 구축 및 기술 보급을 통한 사업화를 본격적으로 진행하고 있다. 본 연구에서는 디지털 트윈 기술과 노지스마트팜 기술을 융합한 농업분야 구축사례와 향후 활용방안에 대하여 서술하고자 한다.

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디즈니 애니메이션에 나타난 모더니즘 회화스타일 : 색, 형태, 공간을 중심으로 (Modernist painting style in Disney animation)

  • 문재철;김유미
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권33호
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    • pp.31-53
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    • 2013
  • 20세기 초 모더니즘 예술의 다양한 실험은 필름과 카메라의 발명과 함께 애니메이션을 탄생시켰다. 초창기에는 영화, 사진, 미술 등 예술가들에 의해 이미지와 시간을 접목한 다양한 분야의 이미지 실험이 이루어졌다. 그러나 이후 애니메이션이 상업적으로 성공을 거두면서 점차 흥미위주의 작품이 주류로 자리 잡아 갔으며, 초기 애니메이션의 실험적 특성은 소위 비주류 애니메이션으로 명맥이 유지되었다. 디즈니 애니메이션 역시 상업적인 작품을 제작하면서 초기작품의 실험적 형태, 움직임의 표현, 그리고 초현실주의적 관점이 반영돼 모더니즘 예술로 긍정적인 평가를 받아왔었지만, 점차 영화적 리얼리즘을 표방하여 3차원적 영상 이미지 표현에 몰두하였다. 그 예로 애니메이터들에겐 드로잉과 라이브액션 푸티지(liveaction footage)를 연구하는 클래스를 열어 사람과 동물의 움직임을 재현하는 테크닉을 발전시켜갔다. 또한 2차원 원급법의 표현적 한계를 극복하고자 기술적으로 멀티플레인 카메라(multiplane camera), 3D컴퓨터그래픽스와의 합성 등 이미지의 입체감을 강화시켜갔다. 더욱이 내용면으로 대중적인 동화 소재의 선택과 월트 디즈니 개인의 실사영화에 대한 관심은 애니메이션 연출에서 헐리우드 영화적 내러티브의 관습과 이미지 재현의 사실성을 강화시켜 초기 작품들이 갖고 있던 고유의 특성이 변질되면서 디즈니 애니메이션은 하위 영상문화 또는 아동적인 것으로 인식되는 원인이 됐다. 그러나 사라진 듯 보인 초기 모더니즘의 특성들은 이미지 표현에 있어 현재에도 디즈니 애니메이션에 계승되고 있다. 여전히 장르의 특성상 내러티브의 범주에서 디자인의 대상성은 중요시되지만 그 표현에 있어서는, 모더니즘 회화가 추구했던 이미지의 단순화와 과장으로 형태와 색이 줄 수 있는 심리적작용은 애니메이션 디자인에 활용되어 과거에 비해 그 특성은 더욱 강화됐다. 먼저 간단한 도형의 형태로 단순화된 모더니즘 회화의 특성은 캐릭터 디자인에 차용되고, 색은 대상의 장식이나 고증적 재현의 일차원적 목표를 넘어 카메라와 인물의 움직임으로 한 하면에서 배치가 바뀌면서 충돌 상쇄하여 관객에게 내적 경험을 유도하게 한다. 추상회화에서 색의 해방이 평면성으로 귀결된 것과 같이 캐릭터의 단순화된 개념적 색상의 사용은 캐릭터를 평면적으로 보이게 할뿐더러 이와 대조되는 공간은 더욱 평면적으로 나타나게 된다. 또한 카메라 움직임에 따라 드러나는 배경의 다중시점은 다양한 각도에서 대상의 본질을 표현하려한 모더니즘 회화를 연상시키기에 충분하다. 이러한 특성들이 초기 모더니즘 회화가 줬던 경험을 환기시킨다는 점에 입각하여 본 연구는 현대 작품들 사례를 중심으로 단순화 또는 과장된 형태, 내적표현의 색, 그리고 공간 사건의 배경의 역할을 유지하면서 움직임이 주는 경험을 20세기 초 모더니즘 회화의 특성과 비교 분석한다.