The purpose of this study is to explore the linguistic elements that can promote academic literacy in terms of content-based instructions for KSL learners. In order to study the characteristics of learning languages for subjects, focus was given to the framework of systematic functional linguistics that has been extensively used in ELL teaching and learning research in the United States and Australia. History, which is taught in all classes and classified as a required course, was the subject of analysis. From the history curriculum, the elementary school level texts "Social Studies 5-2" and "Social Studies 6-1" were chosen for the analysis. Based on the results, we can come to the following conclusions. First, history textbooks are divided into narrative and analytical explanatory sub-genres based on their content, and there are differences in the factors that need to be focused on to find the main information. Second, the vocabulary of history textbooks should focus on the use of verbs which comprehend material processes. Particularly, learners should pay attention to the differences in meaning between low-frequency expressions. We hope that the results of this study will have a positive effect on history subject learning for learners in the "Adaptive Korean Course" and will help establish direction in terms of building curriculum contents for KSL learners.
The purpose of this study is to deal with vocabulary in KFL. As a result of this study, learners learned vocabulary on average 43 points through contextual inference and introduction of the class to activate background knowledge. In particular, the implicit method showed the highest learning rate of 52 points, and the thematic method had a 41 point-learning rate. In contrast, the semantic method was the lowest with a 25 point-learning rate. There was no significant difference in the improvement rate of upper vocabulary learners, but in the case of the lower learner, there was significant difference in the improvement rate. The difference was not significant in the post-test relative gain rate of upper learners, but there was significant in lower learners. In the delayed test relative gain rate, the difference was significant in all groups. There was correlation between vocabulary difficulty and score, but there was no correlation with the thematic method. And there was no correlation between vocabulary difficulty, improvement rate and relative gain rate in all three classes. However, content understanding, lexical grade, improvement rate, and relative gain rate showed a significant correlation.
This study attempted to test the hypothesis that Korean evaluators can score L2 speech appropriately, even when speech rate features are unavailable. Two perception experiments-preliminary and main-were conducted sequentially. The purpose of the preliminary experiment was to categorize English-as-a-foreign-language (EFL) speakers into two groups-advanced learners and lower-level learners-based on the proficiency scores given by five human raters. In the main experiment, a set of stimuli was prepared such that the speech rate of all data tokens was modified to have a uniform speech rate. Ten human evaluators were asked to score the stimulus tokens on a 5-point scale. These scores were statistically analyzed to determine whether there was a significant difference in utterance production between the two groups. The results of the preliminary experiment confirm that higher-proficiency learners speak faster than lower-proficiency learners. The results of the main experiment indicate that under controlled speech-rate conditions, human raters can appropriately assess learner proficiency, probably thanks to the linguistic features that the raters considered during the evaluation process.
The present study explores how the stress of online learners is related to Korean cultural norms and social expectation and presents the criteria online education should aim at when designing instructional approaches. A sample of 176 students from a Korean online university participated in a study investigating the patterns in the academic and personal stressors they face. This study also examines stressor types in relation to sample characteristics, analyzed with a categorization method developed by extant researchers on the stress faced by U.S. college students. Unlike the findings of previous studies on college student stress, this study's results reveal that nontraditional Korean online students were faced with (1) taking on the multiple roles at work and home prescribed by cultural and social norms, and (2) challenges in regulating study habits and the learning environment as adult learners. The relevant implications for the design of online learning are discussed.
본 연구는 수학학습양식(백희수, 2009) 요인 중 인지적 학습양식의 정보인식 유형에 따라 학습자를 시각적 학습자와 언어적 학습자로 구분한 뒤, 각 유형의 학습자들이 인수분해 학습에서 개념을 이해하고 문제를 해결하며 일정한 시간이 지난 뒤 학습방법을 기억하는 데 어떤 차이가 있는지 알아보기 위해 수행되었다. 인수분해 교수-학습방법으로는 대수막대와 공식을 활용하였으며, 시각적/언어적 학습양식을 알아보는 두 가지의 검사지를 이용하여 중학교 2학년 학습자 116명(남 74, 여 42)을 대상으로 정보인식 유형을 조사하고, 두 검사지의 결과가 모두 동일한 양식으로 나온 학습자를 각 유형별로 2명씩 선정하였다. 이들을 대상으로 사전 인터뷰와 진단평가를 실시하고, 1차시의 준비학습과 5차시의 본 수업을 실행하였으며, 모든 수업을 마친 뒤 1차 사후 인터뷰를 실시하였고 일정한 시간이 지난 뒤에는 형성평가와 2차 사후 인터뷰를 실시하였다. 본 연구에서 수집된 자료를 분석함으로써 얻어진 결과를 통해 정보인식 유형에 따라 학습자마다 기억하거나 사용하는 학습방법에 차이가 있다는 것을 확인할 수 있었으며, 시각적 학습자는 시각적이고 구체적인 조작방법을, 언어적 학습자는 언어적이고 형식적인 조작방법을 더 잘 기억하고 사용한다는 것을 알 수 있었다. 따라서 방정식과 함수를 포함하는 수학의 여러 분야에서 중요하게 이용되는 인수분해 학습에서 학습 효과를 향상시키기 위해서는 정보인식 유형이 다른 학생들을 고려하여 대수막대와 공식을 활용한 교수-학습방법이 적절히 이루어져야 한다고 제안하였다.
영재교육진흥법이 제정되면서 법적인 지원으로 탄력을 받기 시작하면서 현재 우리나라는 미술영재교육의 양적인 팽창이 가시적으로 이루어지고 있다. 이 시점에서 미술영재교육의 본질적 목표를 재구성하고 새로운 방향성을 탐색해볼 필요가 있다. 본 연구에서는 미술영재에 대한 이론적 접근과 현황에 대하여 기술한 후 미술적 소양과 흥미와 잠재력을 지닌 학생들이 모여 있는 A예술고등학교의 사례를 통해 미술영재교육의 가치를 논의하고, 미술영재교육의 새로운 방향성을 탐색하였다. 본 사례연구는 설문을 통한 수요자의 요구분석을 통해 재능 있는 학생을 위한 미술심화교육의 쟁점을 분석한 후 전문가 인터뷰를 통해 쟁점을 심화 발전시켜 미술영재교육의 가치와 방향성을 재구성하였다. 그 결과, 미술영재교육의 방향은 개인의 자아실현과 국가 사회의 발전도모라는 두 가지 프레임을 가지고 시행되고 있으며, 이 둘의 관점의 차이를 이해하고 조정하기 위한 노력이 필요함을 알 수 있었다. 수요자에게 개별화 시킬 수 있는 미술 영재교육의 실행타당성을 국가적 정책, 교사, 그리고 학부모의 입장을 수렴하여 장기적이며 질적으로 신중히 검토하여 학생의 개인적 자아성취와 국가차원이 미래인재양성에 이바지할 수 있는 질적이며 미래지향적인 미술영재교육으로 진행시켜야 한다. 영재의 선발과정에서의 산술적 평가와 양적 팽창이 아닌 교육을 내실화하기 위한 본질적 접근이 요구된다.
본 연구는 언어 학습이 실행공동체 (Communities of practice) 참여를 통한 사회적 학습과정이라는 전제 하에, Norton (2001)의 상상 공동체 (Imagined communities) 개념을 바탕으로 언어학습자들의 다면적 동기를 이해하기 위한 목적으로 수행되었다. 특별히 기존 제2언어습득 문헌에서 상대적으로 연구되지 않은 미국 내 소수민족언어 (less commonly taught languages) 중 하나인 한국어 학습자의 다면적 동기를 조명하고자 하였다. 이를 위해 미국 동부 소재 대학에서 한국어 강의를 수강하는 11명의 학생들을 대상으로 심층적 인터뷰를 실시하였다. 연구 분석결과 학습자 그룹 내에 관찰되는 상상공동체의 유형으로 K-pop 문화공동체, 직업 공동체, 한국 친인척 공동체, 민족 정체성 공동체의 네가지 유형이 관찰되었다. 그리고 학습자 개개인의 상상 공동체는 언어 배경, 학습 기간, 매체 사용 등의 다양한 경험을 통해 다양하게 발전, 변화하는 것으로 나타났다. 특히 계승어 학습자와 비계승어 학습자 간에 지향하는 상상 공동체의 유형을 비교해 보았을 때 명확한 차이가 나타났다. 또한 기존 문헌에서 계승어 관련 동기 (heritage motivation or motivation related to heritage)라 명명되는 개념 내에도 학습자의 경험에 따라 실제로는 상이한 공동체 유형이 존재함이 발견되었다.
비성조 모국어 화자가 성조 언어를 학습할 때 모국어에 없는 성조 체계 학습에 어려움을 보인다. 본 연구는 비성조 언어인 한국어 모국어 성인 화자가 중국어를 학습할 때 중국어 성조의 지각과 산출에서 어떤 어려움을 보이는지 규명하고자 하였다. 추가적으로 중국어 분절음이 한국어와 유사하지 않을 경우 초분절음인 성조 지각 및 산출에 어려움을 가중시키는지 알아보기 위해 중국어 자음의 한국어 자음과의 유사성을 조작하여 실험을 진행하였다. 실험 결과, 지각과 산출 간 정확도 및 반응시간이 각 성조 별로 차이를 보였다. 즉, 1성과 2성에서는 지각 과제에서 산출 과제에 비해 어려움을 보인 반면 3성에서는 산출 과제에서 지각 과제보다 어려움을 보였다. 오류 패턴 분석 결과, 지각 과제에서 2성과 3성을 서로 혼동을 하는 반면 산출 과제에서는 2성을 3성으로 산출하는 오류는 줄어들고 3성을 2성으로 산출하는 오류가 증가한 것을 보였다. 마지막으로, 한국어 유사성의 조작은 성조의 지각 및 산출에 영향을 주지 않았다.
이 연구는 공과대학 학생들의 수업에 대한 요구도와 만족도의 차이 및 전체 대학과 공과대학의 학생의 수업만족도 차이에 근거하여 공과대학 수업개선 전략을 탐색하려는 연구이다. 이를 위해 서울대학교 학부생을 대상으로 실시한 온라인 설문조사 결과를 토대로 대학 전체와 공과대학 학생들의 인식의 차이를 분석하였다. 분석결과, 공과대학 학생들은 전반적인 교육만족도에 있어 수업 자체에 대한 만족도 보다 시설, 설비에 대한 만족도가 높게 나타났다. 전반적으로 수업외적 지원에 대한 만족도가 높으나 실제 수업에 대한 만족도는 요구도에 비해 전반적으로 낮게 나타나, 실제 수업에 대한 관심을 더 기울일 필요가 있었다. 항목별 만족도에 있어서는 과제와 시험의 피드백에 대한 만족도는 전체 대학과 비교할 때 유의미하게 높게 나타났으며, 반대로 수업진행 속도와 과제부담에 있어서는 만족도가 낮은 것으로 나타났다.
교육용 게임을 학교 교육과정에 도입하여 활용하고자 하는 노력은 국내 외에서 활발하게 이루어지고 있는 실정이다. 교육용 게임의 액션수준이 성격유형에 따라 내적동기에 미치는 효과에 대한 연구결과를 통해 우리는 교육용 게임의 개발에서부터 실제 활용하는 학습자 및 가정에서의 학부모, 각 학교에서의 지도교사에게 충분한 자료가 될 것으로 사료된다. 예컨대, 교육용 게임을 설계하며 개발하는 제 단계에서 학습자의 성격유형을 고려한 선택메뉴를 구성하는 등의 부분에 아이디어가 될 것이다. 특히나 같은 학습목표를 구현하는 데 있어서 외향형의 학생에게 효과적인 게임, 내향형의 학생에게 효과적인 게임별로 개발된다면 도전감 등 내적동기를 증진시키는데 도움이 될 것으로 본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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