• 제목/요약/키워드: Korean fairy tales

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영화와 동화에 나타난 소아의 외상적 사건과 탄력성 (Resilience of Children Expressed in Films and Fictional Stories)

  • 유희정;김봉석;황준원;박찬민;홍민하;반건호
    • Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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    • 제24권2호
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    • pp.71-77
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    • 2013
  • Psychological resilience in children preventing them from being overwhelmed by traumatic events and nurture their healthy development is universal and powerful. Movies about fairy tales provide children with the notion of the existence of the power and various manifestations. Even though the traumatic event affects the development of the child, with a good supporting system and by providing healthy internal and external factors to reconstruct the event, the traumatized child may accept the event objectively, develop the healthier part of the ego, and even sublimate the traumatic events. As the children participate in movies or plays, several protectors can be devised. The child prepares the role under a "promise" of virtual reality, performs the role recognizing that the traumatic event is not real, and returns to real life as the role or play ends. When these protectors are provided, it is considered that resilience can function properly and the role does not have a negative influence on the development of a child.

전통애니메이션과 슈렉시리즈에 나타난 몸과 정치권력에 대한 패러디적 특성비교 - 푸코의 정치권력 담론을 중심으로 - (A Parodic Comparison On Body & Political Power in Traditional Animation & Shrek Series - Centered on the Political Power Discourse of Foucault -)

  • 이혜원;김민자
    • 복식
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    • 제63권1호
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    • pp.56-63
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    • 2013
  • This study provides comparative analysis on the parodying of the body and political powers in the traditional animation and Shrek Series based on the discourse of Foucault. For the research, parody theories and Foucault's discourse were reviewed through the literature study, and Shrek Series was analyzed through positive study. The Shrek Series overturned stereotypes of the traditional animation by means of parody, especially showing a true body and a political power in the post-modern society. Foucault focused on the body and newly changed political power in the post-modern society. A body was changed into resistant and combative forms rather than obedient and submissive under control of the community power. In addition, political power was changed into relationship-oriented, decentralized and creative power rather than the centralized and class-based. In the traditional fairy tales, heroes and heroines are beautiful and perfect characters who obtain wealth and honor and live a happy life forever. However, heros and heroines in the Shrek Series are not attractive and do not have the ideal body shape, but rather have creative and active personalities and show indifference towards wealth and honor. Furthermore, their dress colors show the change into lower value and higher chroma. The Shrek Series is a future-oriented animation which created a fluid body and a creative political power in the post-modern society.

초등학교 저학년을 위한 실천중심의 식생활 교재 및 교사용 지침서 개발 (Development of Practical Dietary Education Textbook and Teaching Manual in Elementary School Students)

  • 허은실
    • 대한지역사회영양학회지
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    • 제15권5호
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    • pp.636-647
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    • 2010
  • This study was conducted for researching demand on dietary education of low-level elementary school students and to develop an activity based textbook and a teaching manual on the subject. For necessity of dietary education, 88.8% of subjects answered dietary education is needed. The desirable frequency of the education was once a week (65.7%). The most appropriate time for the education was "school lunch" (37.5%), "special activity" (29.9%), "regular class" (12.4%) and "after school activity" (12.1%). The most preferred educational method was "experiment and practice" (40.1%). The desirable educational materials were "computer materials" (20.7%), "actual objects" (20.1%), "videotapes" (16.5%), "photographs-pictures" (12.2%) and "fairy tales-cartoons" (12.2%). The students wanted dietary information as "cooking" (26.1%), "growth and nutrition" (23.7%) and "right food information" (20.1%). The textbook was composed of five major chapters, which were "Traditional Dietary Culture", "Food", "Dietary Habit", "Hygiene and Environment" and "Cooking". Each major chapter had five to six smaller chapters, adding up to total of 32 chapters. The textbook had fun characters, illustrations, photographs and cartoons to deliver the main theme of each chapter. The textbook was in activity format so that it coul be readily and directly used in actual classes. The teaching manual was composed of background, goals, teaching plans and teaching points. The smaller chapters had learning goals, teaching-learning resources, important points, teaching-learning processes and reference materials. Videos were produced to help cook five snacks in the cooking chapter. Also, "Healthy Song" was created to be used in classrooms. This textbook will be helpful in children's right dietary habits and growth.

STEAM 기반 스토리텔링 로봇활용교육이 초등학교 여학생들의 학습태도에 미치는 영향 (The Effects of STEAM-based Storytelling Robotics Education on Learning Attitudes of Elementary School Girls)

  • 성영훈
    • 정보교육학회논문지
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    • 제19권1호
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    • pp.87-98
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    • 2015
  • 초등학교 로봇활용교육에서 여학생들의 경우 기계에 대한 부정적 태도와 인식 등으로 인하여 학습동기와 흥미를 유지하는 데 어려움이 따른다. 본 연구에서는 초등학교 여학생들을 위한 STEAM 기반 스토리텔링 로봇활용교육을 통하여 학습태도를 향상시키는 방안을 모색하였다. 교육과정은 여학생들에게 친근한 명작동화를 9개의 학습주제로 구성하였고 스마트폰을 활용하여 로봇설계, 제작, 학습토론, 공유할 수 있는 스마트 로봇교육지원시스템을 개발하였다. 학습태도에 대한 t-검증 결과, 실험집단이 통제집단보다 평균이 더 높았으며 설계된 시스템은 여학생들의 협력적 학습활동과 학습동기 지속에 효과적인 것으로 나타났다.

아동실의 공간계획에 관한 연구 -유아기 아동을 중심으로- (A Study on Space Planning for Children's Room -Special Reference to Preschool)

  • 오혜경
    • 가정과삶의질연구
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    • 제10권1호통권19호
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    • pp.171-190
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    • 1992
  • The purpose of this study was to set up the objective standards of a space design for preschool children's room. In order to perform the above purpose, this study was organized into three sections. First, literature review to understand the relationship between preschool children's development and children's room, design elements and correlated variables of children's room. Second, survey research to seek a standard of children's room size, necessary furnitures, prefeerred colors and motifs. Third suggestions of objective and concrete alternative plan through the literature review and survey research. The major findings from the survey research were summarized as follows : 1) The mean size of contempory preschool children's room was 3.1 pyong and that of ldeal room was 4.7 pyong. 2) Necessary Furnitures with which more than two-thirds of parents want to furnish were bed, wardrobe, chest of drawers, toy shelves, toy boxes, book cases, chalkboard. Necessary furnitures for different ages were found to vary. For the age 2-5, the funitures for play were major, where as for the age 5-6, the furnitures for study were major. 3) The colors of contemporary preschool children's room were red, yellow, pink, blue, those of parent's favorites were Light colors(pink, skyblue, lemon yellow, Light green, Light purple). The rooms for boy were found with more cold colors, those for girl with more warm colors. 4) The motifs of contemporary preschool children's room were plants, lines, figures from cartoons of fairy tales. Boy's parents prefreerd space science and vehicles, while girl's parents preferred sky scenery and plants for their children's room.

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원형신화를 모티브로 한 애니메이션 스토리텔링 기법 연구 -이성강 감독의 "오늘이"를 중심으로- (A study of animation story-telling technique based on the archtype myth - Focus on " Oneuli" directed by Lee Sung-gang-)

  • 류경아
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권44호
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    • pp.211-233
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    • 2016
  • 우리가 아는 옛 이야기, 옛날~옛적에로 시작되거나 아주 먼 옛날에 라는 서두로 시작하는 이야기는 어린 시절 부모님이나 할아버지 할머니로부터 들어온 익숙한 화법이다. 과거의 이야기는 인류와 함께 시작해서 설화, 전설, 신화라는 이름으로 끊임없이 재창조 되고 있기에 신화 속 원형에 대해 이해하고 무형의 이야기 속 이미지를 시각화하기 위한 애니메이션 스토리텔링 기법에 대한 연구로 재창조하는 과정을 통해 누구나 공감하고 즐길 수 있는 스토리의 재창조와 애니메이션 제작을 도모 할 수 있는 가능성을 살펴보았다. 이에 본 논문은 제주 서사무가 였던 원형신화가 애니메이션 '오늘이'로 만들어 지면서 본래의 이야기에서 작가의 의도와 주제의식에 맞게 원형에서 어떻게 가감되고 변형되어지는지를 애니메이션 스토리텔링 기법을 통해 비교 분석 하여 원형과 신화적 모티브의 활용이 애니메이션 창작에 도움이 되기를 기대하고, 더 나아가 국경과 나이를 초월하는 소재와 주제를 원형 속에서 찾아 관객과의 소통이 원할한 애니메이션이 계속 제작되어지길 바란다.

흐름이 있는 문서에 적합한 비지도학습 추상 요약 방법 (Unsupervised Abstractive Summarization Method that Suitable for Documents with Flows)

  • 이훈석;안순홍;김승훈
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
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    • 제10권11호
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    • pp.501-512
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    • 2021
  • 최근 Encoder-Decoder를 기반한 요약은 거의 인간 수준에 도달하였다. 하지만 이는 영어, 중국어 등 수백만 건의 데이터세트가 잘 갖추어진 주류 언어권에서만 활용 가능하며 데이터세트가 구축되지 않은 비주류 언어권에서는 활용하지 못하는 한계가 있다. 또한, 문서의 일부 영역에 초점 하여 요약하는 편향의 문제를 갖고 있어 동화나 소설과 같이 흐름이 있는 문서에는 적합하지 않다. 본 논문에서는 두 개의 Discriminator가 있는 GAN을 통해 비지도 학습 기반의 추상 요약을 하며, 가이드 토큰의 추출과 주입을 통해 편향 문제를 개선하는 추출 요약과 추상 요약을 혼합한 하이브리드 요약 방법을 제안한다. CNN/Daily Mail 데이터세트를 통해 모델을 평가하여 객관적인 타당성을 검증하고 비주류 언어 중 하나인 한국어에서도 유효한 성능을 보인다는 것을 입증한다.

스토리텔링을 활용한 그리기활동이 유아의 창의성과 언어표현력에 미치는 효과 (The Effect of Storytelling-used Drawing Activities on Young Children's Creativity and Linguistic Expressiveness)

  • 남궁진;정희정
    • 한국보육학회지
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    • 제17권3호
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    • pp.1-28
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    • 2017
  • 본 연구의 목적은 스토리텔링을 활용한 그리기 활동이 유아의 창의성과 언어표현력에 미치는 효과를 알아봄으로써 유아의 창의성 및 언어표현력 발달을 돕기 위한 기초 자료를 제공하는 것이다. 연구대상은 경기도 안양시에 소재한 D 어린이집에 재원 중인 만 4세 유아 20명으로 실험집단에는 스토리텔링을 활용한 그리기 활동을, 비교집단에는 명화감상과 동화 듣기 후 그리기 활동을 하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 스토리텔링을 활용한 그리기 활동을 한 실험집단이 비교집단보다 창의성에서 유의미한 차이가 나타났다. 창의성의 하위요인별로 살펴보면 감수성, 독창성, 융통성에서 실험집단의 점수가 비교집단의 점수에 비해 높게 나타났고, 통계적으로 유의미한 차이를 보였다. 둘째, 스토리텔링을 활용한 그리기 활동을 한 실험집단이 비교집단보다 언어표현력에서 유의미한 차이가 나타났다. 언어표현력의 하위요인별로 살펴보면 그림 보고 이야기 꾸미기와 그림 보고 연계성 있는 이야기 꾸미기에서 실험집단의 점수가 비교집단의 점수에 비해 높게 나타났고, 통계적으로 유의미한 차이를 보였다. 결론적으로 스토리텔링을 활용한 그리기 활동은 유아의 창의성과 언어표현력 향상에 긍정적인 영향을 미치며, 유아의 창의성과 언어표현력 향상을 위한 효과적인 방법임을 확인하였다는 점에서 본 연구의 의의를 찾을 수 있다.

컬렉션코드를 활용한 어린이도서관 청구기호 간략화 방안에 관한 연구 (A Study of Simplifying Call Numbers with Collection Codes at Children's Libraries)

  • 정연경;이미화
    • 한국비블리아학회지
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    • 제20권1호
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    • pp.23-38
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    • 2009
  • 본 연구는 어린이들이 보다 편리하게 도서관 자료에 접근할 수 있도록 어린이도서관의 컬렉션코드 및 청구기호 간략화 방안을 제안하였다. 이를 위해 국내외 대표적인 공공도서관에서 사용하는 분류체계 및 저자기호표, 분류기호의 확장전개 수준, 컬렉션 구성과 컬렉션별 청구기호 조합 방식을 설문 및 방문하여 조사하였다. 분석 결과 해외 어린이도서관에서는 소설, 그림책, 전기 등과 같이 어린이의 이용이 많은 자료를 중심으로 별도의 컬렉션을 구성하고, 분류번호를 사용하지 않고, 컬렉션에 맞게 컬렉션코드와 저자의 성으로 간략하게 청구기호를 부여하였다. 국내 도서관에서도 컬렉션코드를 활용하였으나 다양하지 않고, 각 컬렉션 내에서 한국십진분류표를 이용해 배열하였다. 사례조사를 바탕으로 우리나라 도서관을 위한 컬렉션의 종류를 비소설, 소설, 소설/미스터리, 소설/공상과학, 그림책, 만화, 언어별, 옛이야기, 전기, 신화, 개념책, 명절, 수상작, 공룡, 곤충, 만들기, 탈것, 큰책, 팝업책, 그림연극, 보드책, 참고, 잡지, 시리즈, 새 책, 비디오, 오디오로 제안하였고, 여기에 연령구분표를 첨가하여 컬렉션의 추가적인 확장이 가능하도록 하였으며, 소설의 경우 하위 컬렉션으로 장르를 추가할 수 있도록 하였다. 또한 청구기호도 컬렉션 코드를 활용하여 간략화 방안을 제안하였다.

마술환등 영상의 환상성과 계몽성 근대 영상기구 마술환등의 과학기술적 발전과 영상문화의 변화 (Illusionism and Enlightment of the Magic Lantern Images - On the Scientific and Technological Development of the pre-modern optical instrument, Magic Lantern and the Transition of Its Images -)

  • 이상면
    • 영상문화
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    • 제17권
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    • pp.65-92
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    • 2011
  • 본 논문은 영화의 직접적인 선조이자 근대의 대표적인 영상매체였던 마술환등(magic lantern) 영상의 환상성과 계몽성, 그리고 그 복합성에 대해 분석하고자 한다. 여기서는 과학의 발달에 따라 변화되는 영상물 이미지의 특성과 그로 인한 영상문화의 변화 현상에 주목한다. 18세기 후반부터 19세기 전반 과학이 발달하기 전 까지 마술환등의 영상은 유령·귀신 모티브를 중심으로 괴기스러운 환영(판타스마고리아)을 보여주며 관람객들을 놀라게 하고, 자연재해 스펙타클이나 아이들을 위한 동화·우화를 보여주고 들려주면서 오락적인 기능을 수행했다. 19세기 중반 이후 마술환등은 점차 지구에 관한 과학적 지식과 먼 곳, 낯선 세계에 관한 민속학적 내용을 보여주며 교육적인 기능을 수행했고, 근대인들의 계몽과정에 기여했다. 마술환등의 이런 두 가지 기능은 역사 진행에 따라 확연히 분리되며 순차적으로 전개된 것이 아니라, 세계관과 시대문화의 변화에 따라 한쪽의 기능이 우세하게 작용했다. 시각적 환상에 근거한 마술환등의 오락적 기능은 19세기 후반에도 계속 존재했으며, 산업화된 시대의 마술환등에는 환상이 다시 도래하여 환상성과 계몽성이 복합된 영상들이 보여졌다. 후기 산업사회에 관람자들은 탈신화화(脫神話化)된 세계가 아니라 오히려 재마법화(再魔法化)(re-enchantment)를 원하는 현상이 있다. 이것은 과학이 더욱 발달되어 갈수록 사람들에게서는 오히려 신비로운 환상이 증대되고 있고, 영상물에서 환상을 찾고 싶어한다는 것을 말해준다.