다수의 사용자가 동시에 참여하는 MMORPG에서의 소통은 매우 중요한 요소이다. 채팅 시스템 발전 과정상에서 나타난 음성 채팅 시스템은 한국에서는 실패했으나, 중국에서는 큰 성공을 하였다. 이 원인을 분석하는 것이 이 연구의 목쵸이다. 본 연구는 중국의 게임산업 성장기인 2003년 이후의 매출 및 동시접속자수 1위의 MMORPG를 범위로 설정하였다. 분석 과저에서 한자와 한글의 입력 속도, 남녀 관계 등 다양한 요인을 설문조사를 통해 조사 및 분석하였다. 결론적으로 중국 MMORPG의 채팅 시스템은 크게 3개 단계로 발전하였으며, 중국의 느린 타자입력 속도와 우수한 음성 채팅 시스템이 중국에서 음성 채팅이 상대적으로 발전하게 된 요인임을 확인하였다.
Background : Currently, ontology research has led the trend of technical development in medical informatics area. For Korean medicine, the reference terminology should be developed to facilitate the ontology research. Objective : This research aimed to design the management system for traditional Korean medical terms. Method :We built the internet-based system in which multi-users work simultaneously by using the relational database system(SQL Server2005) and visual studio 2005. Result : By this system, researchers can collect, refine, and inspect Korean medicine terms efficiently, and the terms can be transcribed into synonym, Korean, Chinese, and simplified Chinese. It enables the terms be input into the system accurately and managed by its classification. Conclusion : We developed the concept groups and its hierarchy system for Korean medicine terms which provides the basis for ontology system.
The study is to investigate which features are perceived by Social Network Service(SNS) users as the most required one to further boost the usage of service, and to examine the perception of these features of SNS sites varies according to their demographic and service usage characteristics. The study also is to suggest a few of research propositions on the relationships between required features of SNS sites and characteristics of SNS users, based on statistical analyses. To accomplish these research purposes, the study defined characteristics of SNS users including demographic(gender, age) and service usage one(start time of service usage, service usage place), and required features of SNS sites(system, service, information, emotion) based on the literature review of SNS. The results show, based on the statistical analyses using survey questionnaire on Korean and Chinese SNS users, that there are differences in perception of required features of SNS sites among the respondents grouped by age, start time of service usage, service usage place. Finally, the study proposed three research propositions, based on the analysis result, that could be used in SNS related researches in the future.
A library catalog is most important finding tool to a library collection. This tool should be so designed as to enable users to handle with ease and convenience. Library catalog use study is necessary in order to identify the demands made on the catalog by its actual users and to measure the adequacy with which the catalog is meeting these demands. Many major catalog use surveys were performed by means of questionnaire and interview, but these methods are so difficult and perverse that the results of catalog use studies might often be far from scientific precision. The aim of this paper is to seek the guidelines with which one might assist the catalogers in providing an effective library catalog for their patrons. In order to get the first-hand information an actual survey was undertaken on searching behavior at the catalog of Jeonbug National University Library from November 30 to December 5, 1981 and from May 17 to May 22, 1982. The results of the survey can be summarized as follows: 1. Most of the students (79.77%) use the library. 2. Most of the library patrons (74.52%) use the public catalog as the searching tool to the library collection. 3. 67.85% of the catalog users are interested in searching materials written in Korean, Japanese, and Chinese. 4. 72.86% of the catalog users are interested in searching known items at catalog. 5. In known item searching, 49.44% of the catalog users choose title entry. 6. 20.17% of the catalog users are interested subject searching at the catalog. 7. Reference card is not utilized in searching. 8. For the translated items users want double entries in both vernacular and Korean. 9. At current catalog description, author, title, call number, translator, publisher and joint author are useful entry. Edition, author's date of birth and death, illustrative, size of book and bibliographical notes are not much utilized. 10. 55.39% of the catalog user need systematic guidance on how to use the library catalog and collection.
본 연구는 중국의 커버가수이자 유명 크리에이터인 '펑티모(Fengtimo)'의 동영상이 국내에서 어떠한 네트워크를 가지고 소비되는지, 확산의 영향요인은 무엇인지를 살펴본 것이다. 국내 문화산업계와 학계에서 중국 시장을 한국 콘텐츠의 대상 시장으로만 보는 경향이 있어, 중국 콘텐츠의 국내 소비에 대한 연구는 매우 부족하다. 이에 본 연구자는 한국에서도 많은 인기를 가지고 있는 유명 크리에이터 영상콘텐츠의 사례를 선정하여 연구를 진행하였다. 연구 결과, 연결된 네트워크에서 게시자들의 그룹은 국내 공식채널, 국내 개인 유튜버, 해외 공식 채널로 크게 구분되며, 연결정도와 매개중심성 모두 국내 공식채널 그룹에서 게시한 동영상들의 값이 높았다. 공식채널 그룹의 연결정도 상위 영상들은 주인공인 펑티모의 핵심 콘텐츠인 커버송 및 팬 소통 영상이었다. 이에 반해 국내 개인 유튜버들의 연결정도 상위 영상들은 밈(meme) 현상의 특성을 보여주고 있었다. 콘텐츠의 확산을 나타내는 조회수에 대한 영향요인은 댓글수, 좋아요수, 외향연결정도, 싫어요수, 내향연결정도, 매개 중심성의 순서로 유의했다. 게시자 특성에 따른 확산 영향은 국내 공식채널 그룹과 개인 유튜버 그룹 간의 차이가 유의했다. 연결정도와 매개중심성은 일반요인과 콘텐츠 확산을 매개하는 효과가 있었다. 선행연구들 사이에 시점이나 콘텐츠 종류 등에 따라 연구 결과가 다르게 보고되고 있어, 향후 후속 연구를 통한 지속적인 검증과 연구 축적이 필요하다.
This study aims to determine the effects of the experiences of ZEPETO platform users on their attitudes and purchase intentions. A survey on 10-20 Korean and Chinese virtual fashion consumers was conducted. Brand experiences were independent variables, and offline purchase was the dependent variable. The results showed that, first, among the four factors of the brand experience, Korea and China have the highest explanatory power. Second, the brand experience of Korean consumers significantly impacted their brand attitude. Additionally, cognitive and emotional experiences of the brand positively impacted their brand attitude. Third, the brand experience of Chinese consumers significantly affected their brand attitude, and among the sub-factors of brand experience, cognitive experience positively affected brand attitude. Fourth, the brand experience of Chinese consumers significantly influenced their offline purchase intention, and among the sub-factors of brand experience, cognitive experience positively influenced their offline purchase intention. Overall, an emotional branding strategy that provides brand and product information must be implemented for the Korean market encouraging consumers to develop a positive and emotional connection with the brand. The Chinese market would benefit from formulating a reliable branding strategy that easily provides a wide range of brand and product information focusing on cognitive experiences.
Objectives : The Dongui Bogam in My Hand', which is an output of computerizing Donguibogam (Principles and Practice of Eastern Medicine), is an interim outcome of the research project led by the Korea Institute of Oriental Medicine. This study examined the process in which Donguibogam, a record in Chinese and a classic of Oriental medicine, expanded into a modern content. Methods : This study will classify the modernization of Donguibogam into three 'contents' that form Donguibogam, 'container' that will hold the contents, and 'community' that is the consumer of Donguibogam. Towards the end, this study will sketch out the status of computerizing Chinese records in Korea, and point out the reality faced by computerization of ancient documents on Oriental medicine as well as the direction for the future. Results : 'The Dongui Bogam in My Hand' has been downloaded more than 10,000 times for 4 months since it releases in August 2014, and is used for at least 6,000 times on average every month. This achievement can be due to the two following reasons. First, the application contains high-quality contents such as the original text of Donguibogam as well as Korean and English translations. Second, it satisfied the needs of Donguibogam users with (1) the Browse function that well displays the table of contents, (2) the Search function that separates the title from the main text, and (3) the Personalization function designed to link and share relevant knowledge. Conclusions : Computerization of Chinese records was triggered by the request of the academia, but it was accelerated after being selected as a public laboring project to overcome the IMF crisis. However, computerization of ancient documents is not a simple task but a field of study to modernize classical knowledge. The success or failure of computerization of Chinese records is determined by whether high-quality modern 'contents' are secured, whether the 'container' design adequately implements the search, browse and link functions, and how well it fulfills the needs of the consumer 'community'.
본 연구는 SNS 환경에서 이용자 간 상호작용에 영향을 미치는 요인들이 한 중 젊은층 소비자 간에 어떤 차이점이 있는지를 분석하는데 주된 목적을 두었다. 분석결과 한국의 경우 기술적 요인 중 이용 용이성이, 중국은 사회적 요인 중 사회적 유대감이 이용자 간 상호작용에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 이용자 간 상호작용이 이용의도에 미치는 영향은 한 중 소비자 간에 차이가 없는 것으로 나타났다. 이를 통해 향후 SNS 관련 연구나 실무적 차원에서 국가 간 차이를 고려한 마케팅전략의 차별화가 필요한 것으로 판단된다.
In this paper we introduce a software package, the Very long baseline interferometry Network SIMulator (VNSIM), which provides an integrated platform assisting radio astronomers to design Very Long Baseline Interferometry (VLBI) experiments and evaluate the network performance, with a user-friendly interface. Though VNSIM is primarily motivated by the East Asia VLBI Network, it can also be used for other VLBI networks and generic interferometers. The software package not only integrates the functionality of plotting (u, v) coverage, scheduling the observation, and displaying the dirty and CLEAN images, but also adds new features including sensitivity calculations for a given VLBI network. VNSIM provides flexible interactions on both command line and graphical user interface and offers friendly support for log reports and database management. Multi-processing acceleration is also supported, enabling users to handle large survey data. To facilitate future developments and updates, all simulation functions are encapsulated in separate Python modules, allowing independent invoking and testing. In order to verify the performance of VNSIM, we performed simulations and compared the results with other simulation tools, showing good agreement.
최근 인터넷의 발전과 스마트폰 보편화에 따라 배달 애플리케이션의 이용률이 높아지면서 O2O 기반의 외식 배달 시장이 급격하게 성장하고 있다. 본 연구는 한국(배달의민족)과 중국(어러머) 배달애플리케이션의 사용성을 비교 분석하고, 국내 배달 애플리케이션의 개선 방향을 제시하는 것을 목적으로 한다. 연구 방법으로는 1차로 국내외 배달 애플리케이션의 현황을 파악하고, 2차로 피터모빌의 허니콤 모델을 재구성하여, 이를 기준으로 설문조사와 심층인터뷰 진행하였다. 사용성 평가결과를 분석하여 제안된 개선 결과는 다음과 같다. 첫째, 배달의민족의 모든 가맹업체들은 애플리케이션으로 주문이 가능해야 한다. 둘째, 장바구니에 다른 업소의 음식을 동시에 담을 수 있어야 한다. 셋째, 화면 첫 페이지에서 장바구니와 구매내역을 바로 찾아볼 수 있고 첫 페이지에 오늘의 추천 메뉴를 보여주는 것은 사용자의 편의성을 높이는 것에 도움을 준다. 넷째, 검색창을 상단에 고정하면 검색성을 높일 수 있다. 다섯째, 배달 예상 시간과 배달원의 정확한 위치를 확인할 수 있어야 한다. 마지막으로 업소 주소가 명시되고 예상 배달 가능 시간에 대한 보장이 이루어진다면 신뢰성을 높일 수 있다. 본 연구 결과를 통해 국내 배달 애플리케이션 서비스 향상에 기여하기를 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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