본 연구는 항공보안 활동에 관한 국제표준 및 관행에 비추어 보아 우리나라 항공보안체계가 갖는 문제점이 무엇인지를 살펴보고 개선 안을 고찰하는 것을 목표로 한다. 특히, 국제민간항공기구의 규정과 관행을 검토하고 일부 선진국의 항공보안체계를 고려하여 우리나라의 현행 법 및 규제체제나 보안활동 수행 체계가 갖는 문제점을 제시하는 데에 주력하고 이에 따른 일부 개선 안을 고려해 보았다. 본 연구가 수행한 분석의 결과 항공화물 보안의 효과성과 효율성확보를 위하여 상용화주제도와 보안등록대리점 제도를 도입할 것을 제안하며, 항공보안 감독 업무를 공항공사에서 보안업체로 이관시킬 것을 제안하고, 항공여객 검색 업무의 일원화를 제안한다. 국제민간항공기구는 2001년의 미국 뉴욕, 워싱턴 테러 이후 각 체약국이 항공보안에 관한 국제 표준을 준수하는지를 확인하기 위한 감사활동(aviation security audit)을 벌이고 있으며 우리나라는 2004년 4사분기에 감사를 받도록 계획되어 있다. 본 연구는 이와 같은 환경을 고려하여 시도되었으며 연구의 결과가 효과적으로 활용될 수 있을 것을 기대한다.
본 연구에서는 창업기업설립에 영향을 미치는 요인과 기술혁신성과, 기술사업화의 영향관계를 도출하고, 이에 대한 분석을 통하여 기술혁신성과에 창업영향요인과 기술사업화가 미치는 영향을 확인는데 목적이 있다. 연구를 위하여 전국의 대기업 및 중소기업 등에 재직하고 있는 만 20세 이상의 재직자를 대상으로 설문조사를 실시하였고, 실증분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 창업영향요인은 기술사업화(제품화 능력, 생산화 능력)에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났고, 둘째, 기술사업화는 기술혁신성과(기업성과, 고객성과)에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 셋째, 창업영향요인과 기술성과의 영향관계에서 기술사업화는 부분매개효과를 가지는 것으로 나타났다. 본 연구를 통하여 창업영향요인과 기술사업화, 기술혁신성과가 통계적으로 유의한 영향관계를 나타낸다는 것을 확인할 수 있었고, 기업의 기술혁신성과 창출을 위하여 창업영향요인과 기술사업화에 대한 연구가 필요할 것으로 사료된다.
해외여행시장은 매년 가파르게 성장하고 있는 산업중 하나이며 2016년 11조의 시장을 형성하고 있다. 거대한 시장형성과는 달리 해외여행상품 추천에 대한 국내연구는 전무한 상태이다. 많은 상품 추천 방법들이(협업적 필터링, 내용기반 필터링) 기존 구매 내역을 대상으로 하거나 혹은 상품의 유사성을 이용한 연구들이 주를 이루고 있다. 이러한 연구들은 연산할 데이터의 양이 많아질 경우 속도의 저하와 데이터가 충분히 확보되지 못한 상황 하에서는 좋은 성능을 보여주지 못하고 있다. 해외 여행상품의 특성상 1-2년에 한번정도의 구매패턴과 상품들의 가격대가 상대적으로 높으며, 동일 상품의 구매가 거의 없는 특징이 있기 때문에 일반적인 상품추천 시스템의 고객 프로파일링 방법으로는 적용에 한계가 있다. 이에 웹사용성(Web Usage Mining)을 통한 고객 프로파일링 기법, 데이터의 희소성 문제를 해결하기 위한 연관규칙 알고리즘과 규칙 기반 알고리즘을 결합하여 고속의 상품 추천시스템 방법을 제안한다. 본 논문에서는 연관규칙 방법에서 가장 많이 사용되어지는 Apriori 방법, 규칙기반 방법(Rule Base) 과 실제 여행사의 웹로그를 사용하여 46%라는 높은 추천 성능의 결과를 검증하였으며, 상품의 개수와 고객의 수가 상품추천 처리 속도에 영향을 주지 않으며, 실제 커머셜한 환경 하에서도 1초이내에 상품을 추천해줄 수 있는 결과를 보여준다.
스마트폰과 태블릿PC로 대표되는 스마트 디바이스의 끊임없는 발전은 ICT생태계의 변화를 이끌어 왔다. 이러한 스마트 디바이스의 발전과 더불어 소비자들의 니즈도 더욱 다양해지고 그 기대치도 높아지고 있는 추세다. 따라서 변화하는 소비자들의 니즈를 충족시키기 위하여 최근 ICT생태계에 속한 기업들은 기존의 스마트 디바이스와 연동하여 사용하는 앱세서리 제품에 주목하고 있다. 이에 본 연구는 최근 앱세서리 사업에 뛰어든 삼성전자와 SK텔레콤의 사례에 주목하였다. 두 기업의 사례를 통해 앱세서리 시장 현황과 앱세서리 사업이 가지는 가능성과 의미, 기업들의 앱세서리 사업 진출 배경 그리고 주도권 경쟁상황을 파악하고자 생태계이론, 플랫폼 이론 등을 바탕으로 사례연구를 시도하였다. 삼성전자와 SK텔레콤의 사례를 분석한 결과, 두 기업 모두 기존의 사업과 다른 사업으로의 진출을 통해 새로운 성장 동력을 획득하게 된 것을 확인할 수 있었다. 또한 앱세서리 사업은 기존의 사업과의 연계성이 매우 높은 사업 분야였기 때문에 각 기업이 기존에 보유한 역량을 기반으로 이점을 가져갈 수 있었으며, 이는 기존의 사업에도 긍정적인 영향을 미친 것으로 나타났다. 뿐만 아니라, 두 기업 모두 내부의 부족한 부분을 파악하여 외부적 협력을 통해 경쟁력을 이끌어내는 전략을 사용했다는 공통적 특징이 있었다. 반면 두 기업의 기존의 사업분야가 다르기 때문에 앱세서리 사업으로의 진출 배경과, 사업 전략, 기대 효과 등에서 서로 차이가 있음을 확인할 수 있었다. 이와 같이 최근 스마트 플랫폼 내에서 주목받고 있는 앱세서리 시장에 참여한 각 기업의 전략에 공통점과 차이점이 있음을 확인할 수 있었으며, 주도권 선점을 위해 치열한 경쟁을 펼치고 있는 것으로 나타났다.
6차산업이 활성화되고 농촌의 정주여건이 개선되면서 귀농 귀촌하는 인구가 증가하고 젊은 승계농의 농촌유입이 증가하고 있으며, 가공식품 분야와 체험농장 등의 분야에 신규 창업자 혹은 기존 1차 농업에서 사업을 확장하려고 하는 기존 농업인들이 증가하고 있다. 그러나 농업교육은 정부 주도하에 농작물과 가공식품의 생산 가공 기술교육 위주로 진행되고 있다. 급변하는 고객의 요구와 트랜드, FTA 등에 의한 수입시장 개방 등의 농식품 분야 산업의 위기를 극복하기 위해서는 기술교육 이전에 실시되어야 하는 체계적인 창업교육과 경영교육 등이 필요하다. 고객과 경쟁자 관점의 상품기획과 생산, 마케팅 전략 수립 등의 경영 마인드 제고 그리고, 수입상품에 대응할 수 있는 경쟁력을 갖추기 위해서는 창업자 및 경영자의 기업가 정신을 함양하고, 창업자의 인식전환과 역량강화를 담보할 수 있는 교육이 필요한 것이다. 본 연구는 농식품산업 분야의 창업자와 경영자들의 기업가 정신 함양, 인식전환과 역량강화를 위해 창업교육의 확장과 강화를 제언한다. 아직 체계적으로 연구되어 있지 않은 농식품산업 분야의 창업교육 현상부터 근원적으로 탐색하고 이와 관련된 이론들을 기초적인 것부터 정립하는 것을 목적으로 한다. 본 연구를 위하여 기존 농민, 귀농 귀촌인, 젊은 승계농 등 농식품 분야 창업자와 예비 창업자를 대상으로 창업교육 및 관련 교육을 제공하였던 교육기관 담당자 및 강사 5명을 대상으로 창업교육의 현상과 교육내용, 문제점 및 개선방안에 대한 인터뷰하고 현상분석을 한 것으로 구성되어 있다.
본 연구는 건축설계사무소의 내부적 경영환경 개선, 국제적 표준화 및 개방화등에 대처하기 위하여 건축설계사무소의 설계품질향상과 경영도구로의 도입 확대 적용의 유용성을 내포한 ISO 9001 품질경영시스템 요구사항이 경영성과에 어떠한 영향을 미치는지 실증적으로 분석하는데 목적이 있다. 본 연구는 ISO 9001 품질시스템인증을 받은 서울지역 건축사사무소를 표본으로 설문조사 및 SPSS 10을 이용한 통계분석에 의하여 수행되었으며, 그 결과는 다음과 같다. (1) 품질경영시스템 요구사항이 경영성과에 끼친 영향으로 고객만족부분에서는 자원관리 제품실현, 조직원만족에서는 자원관리, 측정${\cdot}$분석 및 개선, 품질개선에서는 제품실현, 자원관리, 경영자책임, 경제적성과에서는 측정${\cdot}$분석 및 개선이 유의한 영향을 미쳤다. (2) 품질경영시스템 요구사항은 조직원만족에 미치는 영향에 관한 설명력이 가장 높았으며, 경제적성과에 미치는 영향에 관한 설명력은 상대적으로 낮으며 유의한 영향을 주지 못한 것으로 나타났다. (3) ISO품질경영시스템에 대한 조직원의 견해는 매우 긍정적인 것으로 나타났으며 설계사무소에도 취득동기와 취득 후 효과 또한 매우 좋은 결과로 나타났다.
린은 고객이 정하는 가치를 정의하고 가치의 흐름에 방해되는 불필요하고 낭비되는 요소를 없애는 과정을 기본으로 하는 경영철학이다. 생산관리에서 출발한 린이라는 경영철학은 건설 산업에서“린 건설”이라는 이름으로 건설단계에서 시작되었으며 이제는 생산성 향상을 효과적으로 이룰 수 있는 설계단계로의 확장이 필요한 시점이다. 현재 국내의 구조설계업무방식은 순차적 공학 개념의 Point-based Design 방식으로 설계자의 경험과 판단에 의존하여 초기 설계안을 결정하고 이후 상세설계를 진행하는 과정으로 설계업무가 진행되었다. 이에 반해 동시공학 개념의 Set-based Design 방식은 전체 프로젝트 관점에서 낭비요소를 없애고 프로젝트 생산성 향상을 위해 다양한 설계안을 제한된 범위 내에서 바로 선택하지 않고 더 확실한 정보가 나올 때까지 설계안의 선택을 유보하여 합리적이고 경제적인 설계안을 결정하는 린 기반의 설계 프로세스이다. 본 연구에서는 전통적인 구조설계방식에 대해 SBD방식을 도입하고, SBD프로세스의 의사결정기법으로 계층화분석법(AHP)을 적용하여, 후행업무단계들에 대한 사전 고려로 프로젝트 전체 관점에서의 낭비를 최소화하고 생산성을 향상할 수 있는 설계 방법론을 제안하고 하고자 한다. 이를 위해 PBD와 SBD방식에 대한 분석 및 의사결정방안을 모색하였고, 제안된 SBD프로세스의 사례연구를 통해 실무에서의 활용방안을 제시하였다.
본 연구는 소비자의 구매과정을 정보탐색 및 구매결정 단계로 나누어 각각의 단계에서 소비자가 온라인 또는 오프라인 채널을 선택하는 행동에 영향을 주는 요인을 분석하였으며 어떤 요인이 채널 전환(온라인 탐색$\rightarrow$오프라인 구매, 오프라인 탐색$\rightarrow$온라인 구매)을 가져오는지 검증하였다. 영향 요인으로는 소비자 개인 특성, 제품 특성, 구매 상황과 관련된 10개 변수를 고려하였으며, 순차적 로짓(sequential legit) 기법을 사용하여 실증 분석한 결과를 요약하면 다음과 같다. 정보탐색 단계에서는 소비자의 채널에 대한 지식이 채널 선택에 영향을 미쳤으며 쇼핑에서 재미를 추구하거나 제품에 대한 관여도가 높은 경우 오프라인 채널을 선택할 가능성이 높게 나타났다. 반면에 온라인으로 쇼핑한 경험이 많은 소비자들은 온라인에서 정보를 탐색하는 경향이 높았다. 구매 단계의 검증결과는 탐색 채널에 따라 다르게 나타났다. 소비자가 온라인에서 정보를 탐색한 경우, 온라인 쇼핑경험이 많거나 가격추구의 쇼핑 가치를 크게 느끼거나 시간적 여유가 없는 소비자일수록 온라인에서 구매하는 경향이 높았던 반면에, 필요한 정보의 양이 많거나 제품에 대한 관여도와 인지된 위험이 높은 소비자는 구매 단계에서 오프라인 채널로 전환하였다. 한편 소비자가 오프라인에서 정보를 탐색한 경우, 쇼핑에서 편의나 재미를 추구하는 소비자와 시간적 여유가 없는 소비자일수록 오프라인에서 구매할 가능성이 높았고, 온라인 쇼핑경험이 많은 소비자는 구매 채널을 온라인으로 전환하는 경향이 높았다. 본 연구의 분석결과는 정보탐색 및 구매 단계에서 채널 선택에 영향을 주는 요인이 서로 다름을 보여주었으며 두 개의 채널을 모두 제공하는 유통 업자에게 매우 유용한 실무적 시사점을 제공한다.
Purpose: The purpose of this study was to investigate environmental factors contributing to childhood home slip-down injuries. Methods: Among a total of 2,812 injured children in our Customer Injury Surveillance System (CISS), we performed a prospective study on 262 children with home slip-down injuries who visited the pediatric emergency department of Asan Medical Center between March 2008 and February 2009. We made a frequency analysis on parameters such as activities just before the accident, the presence of any obstacles or lubricant materials, specific home place in the home where the injuries occurred, flooring materials on which the slip-down happened, additional objects hit after slip down, the site and kind of injury, the duration of therapy, and the disposition. Results: Walking was the most common activity just before the injury. Because rooms and bathrooms were most common places in the home for slip down injuries, laminated papers/ vinyl floor coverings and tiles were the most common flooring materials used in the places where the injuries occured. Most commonly, no obstacles caused the children to slip down, but the furniture, stairs, doorsills, wetness, or soapy fluid followed after that. Over half of the children who slipped (58%) also collided with other than the floor itself after the slip-down, most common objects hit were the edges of the furniture, and doorsills, followed by stairways. The head and neck were the most commonly injured sites, and a laceration was the most common kind of injury. Most children needed less than 1 week of therapy, only 4 children (1.53%) admitted. There were no mortalities. Conclusion: The environmental factors contributing to slip-down injuries were the bathroom, laminated papers/vinyl floors, the furniture, stairs, doorsills, and wetness or soapy fluid. Especially, the furniture, stairs, and doorsills can be both primary obstacles and secondary collision objects. For the safety of our children, we must consider these factors on housing, when decorating or remodeling our house.
소프트웨어 프로젝트가 착수 후 성공적으로 종료되기 위해서는, 계획에 따라 프로젝트가 잘 진행이 되고 있는지의 여부를 주기적으로 검토하고 만약 문제가 있을 경우에는 적절한 시정 조치를 취하는 프로젝트 통제활동이 필수적이다. 프로젝트 통제활동은 주간회의나 마일스톤 회의 등과 같이 주기적으로 수행되는 보고회의를 통해 이루어지는데, 이때 프로젝트 관리자는 일정, 비용, 작업성과 등을 검토해 봄으로써 프로젝트의 진행 상태를 파악할 수 있다. 프로젝트 통제활동을 지원하는 방법으로 가장 많이 쓰이고 있는 EVM(Earned Value Management)은 일정과 작업성과에 관한 측정치를 비용으로 산정하여, 일정, 비용, 작업성과를 하나의 그래프에 표현하는 방법이다. 프로젝트 관리자는 EVM을 통하여 비용이라는 하나의 단위로 프로젝트의 작업 성취도와 진도율을 정량적으로 관리 할 수 있다. EVM은 전체작업을 단위작업으로 나누어 각 단위작업의 작업 기간과 작업량을 비용으로 환산하여 관리하는데, 주로 프로젝트의 범위가 초반에 정의되고 단위작업의 크기가 큰 경우에 적용이 쉽고 관리가 편하다. 이러한 이유로 폭포수(Waterfall) 기반의 프로젝트에 주로 적용되고 있다. 그러나 XP(eXtreme Programming)기반의 프로젝트에서는 요구사항이 프로젝트 초반에 완벽히 정의되기가 어렵고 단위작업의 크기가 작아, 프로젝트 초반에는 상위레벨 수준으로만 범위가 정의 되고 반복이 진행되면서 점점 상세한 범위가 정의되기 때문에 EVM이 활용되고 있지 않다. 따라서 본 논문에서는 XP에 EVM을 적용할 수 있는 방안인 3단계(Layer) EVM을 제시하고, 조직이 이를 구축하도록 지원하기 위해 CMMI(Capability Maturity Model Integration)의 PMC(Project Monitoring and Control) 프로세스 영역을 기반으로 프로세스를 정립하고, 그에 따른 적용 지침을 개발하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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