• 제목/요약/키워드: Knowledge-based platform

검색결과 278건 처리시간 0.033초

집단지성의 품질, 그 결정요인, 유용성의 관계: 수용자 관점에서 한국의 위키서비스와 Q&A 서비스의 비교 (Relationships between Collective Intelligence Quality, Its Determinants, and Usefulness: A Comparative Study between Wiki Service and Q&A Service in Perspective of Korean Users)

  • 주재훈;이스마틸라 노르마토프
    • Asia pacific journal of information systems
    • /
    • 제22권4호
    • /
    • pp.75-99
    • /
    • 2012
  • Innovation can come from inside or outside organizations. Recently, organizations have begun turning to external knowledge more often, through various forms of collective intelligence (CI) as collaborative platform to solve complex problems. Several factors facilitate this CI utilization phenomenon. First, with the rapid development of Internet and social media, numerous web applications have become available to millions of the Internet users over the past few decades. Web 2.0 and social media have become innovative web applications that provide an environment for human social interaction and collaboration. Second, the diffusion of simple and easy-to-use technologies that enable users to interact and design web applications without programming skills have led to vast, previously unknown amounts of user-generated content. Finally, the Internet has enabled communities to connect and collaborate, creating a virtual world of CI. In this study, web enabled CI is defined as a composed ability of individuals who are acting as a single cognitive unit to achieve common goals, think reasonably, solve problems, make decisions, carry out complex tasks, and develop creative ideas collectively through participation and collaboration on the web. Although CI plays a critical role in organizational innovation and collaboration, the dubious quality of CI is still problem that is difficult to solve. In general, the quality level of content collected from the crowd is lower than that from professionals. Thus, it is important to identify determinants of CI quality and to analyze the relationship between CI quality and its usefulness. However, there is a lack of empirical study on the quality factors of web-enabled CI. There exist a variety of web enabled CI sites such as Threadless, iStockphoto or InnoCentive, Wikipedia, and Youtube. One of the most successful forms of web-enabled CI is the Wikipedia online encyclopedia, accessible all over the world. Another one example is Naver KnowledgeiN, a typical and popular CI site offering question and answer (Q&A) services. It is necessary to study whether or not different types of CI have a different effect on CI quality and its usefulness. Thus, the purpose of this paper is to answer to following research questions: ${\bullet}$ What determinants are important to CI quality? ${\bullet}$ What is the relationship between CI quality factors and the usefulness of web-enabled CI? ${\bullet}$ Does CI type have a moderating effect on the relationship between CI quality, its determinants, and CI usefulness? Online survey using Google Docs with email and Kakao Talk was conducted for collecting data from Wikipedia and Naver KnowledgeiN users. A totoal of 490 valid responses were collected, where users of Wikipedia were 220 while users of Naver KnowledgeiN were 270. Expertise of contributors, community size, and diversity of contributors were identified as core determinants of perceived CI quality. Perceived CI quality has significantly influenced perceived CI usefulness from a user's perspective. For improving CI quality, it is believed that organizations should ensure proper crowd size, facilitate CI contributors' diversity and attract as many expert contributors as possible. Hypotheses that CI type plays a role of moderator were partially supported. First, the relationship between expertise of contributors and perceived CI quality was different according to CI type. The expertise of contributors played a more important role in CI quality in the case of Q&A services such as Knowledge iN compared to wiki services such as Wikipedia. This implies that Q&A service requires more expertise and experiences in particular areas rather than the case of Wiki service to improve service quality. Second, the relationship between community size and perceived CI quality was different according to CI type. The community size has a greater effect on CI quality in case of Wiki service than that of Q&A service. The number of contributors in Wikipeda is important because Wiki is an encyclopedia service which is edited and revised repeatedly from many contributors while the answer given in Naver Knowledge iN can not be corrected by others. Finally, CI quality has a greater effect on its usefulness in case of Wiki service rather than Q&A service. In this paper, we suggested implications for practitioners and theorists. Organizations offering services based on collective intelligence try to improve expertise of contributeros, to increase the number of contributors, and to facilitate participation of various contributors.

  • PDF

UML 및 OCL을 이용한 서비스 온톨로지 설계 방안에 관한 연구 (Study Service Ontology Design Scheme Using UML and OCL)

  • 이윤수;정인정
    • 정보처리학회논문지D
    • /
    • 제12D권4호
    • /
    • pp.627-636
    • /
    • 2005
  • 지능형 웹 서비스는 시맨틱 웹과 에이전트 기술을 통하여 자동적인 서비스의 발견, 호출, 조합 및 상호운영, 실행 감시 및 복구를 수행하기 위한 목적으로 제안되었다. 이러한 지능형 웹 서비스의 목적을 실현하기 위해서는 컴퓨터가 지식을 추론하고 처리할 수 있게 하기 위한 온톨로지가 필수적으로 요구된다. 그러나 현재 지능형 웹 서비스를 위한 서비스 온톨로지의 생성은 서비스 개발자의 휴리스틱에 의존하여 많은 시간과 비용을 소모할 뿐만 아니라 서비스와 서비스 온톨로지간의 완벽한 매핑이 어렵다는 문제점을 가지고 있다. 또한 서비스 온톨로지를 기술하기 위한 마크업 언어를 서비스 개발자가 단기간 내에 학습하기에 많은 어려움이 있는 실정이다. 본 논문에서는 이러한 문제점들을 해결하기 위해 MDA 방법론을 사용하여 서비스 온톨로지를 효율적으로 설계 및 생성하기 위한 방안을 제안한다. 우리가 제안하는 방안은 MDA를 기반으로 UML을 사용하여 웹 서비스 모델을 설계하고 구축하는 과정에서 생성되는 모델을 재사용 한다. 즉, 플랫폼 독립적인 웹 서비스 모델을 서비스 온톨로지 기술 언어인 OWL-S에 종속적인 모델로 변환한 후 XMI를 통해 OWL-S 서비스 온톨로지로 변환한다. 본 논문에서 제안하는 방안은 이미 널리 사용되는 UML과 같은 소프트웨어 공학적 방법을 사용하기 때문에 서비스 개발자들이 쉽게 서비스 온톨로지를 구축할 수 있으며 하나의 모델로부터 서비스와 서비스 온톨로지 모델을 동시에 이끌어 낼 수 있는 장점을 가진다. 또한 모델로부터 자동적으로 서비스 온톨로지를 생성함으로써 시간과 비용을 절감할 수 있는 효과를 얻을 수 있다. 그리고 플랫폼 변화와 같은 외부 환경 변화에 유연하게 대처할 수 있다. 끝으로 본 논문에서는 제안된 방안의 타당성을 검증하기 위해 실제로 웹 서비스 모델을 설계하고 서비스 온톨로지를 생성하는 예를 보인다. 또한 생성된 서비스 온톨로지가 올바르게 생성되었는지를 유효성 검사를 통해 검증한다.

메이커스페이스(Makerspaces)에 대한 창업·경영학적 접근의 필요성 (The Needs for a Start-up and Business Approach to Makerspace; Why Should we Develop Makerspace through Management Techniques?)

  • 서진원;최종인
    • 벤처창업연구
    • /
    • 제14권3호
    • /
    • pp.111-127
    • /
    • 2019
  • '4차 산업혁명'으로 대변되는 사회 전반에 걸친 변화는 국가경쟁력(Mass Flourishing) 향상을 위한 대중 혁신을 요구하고 있다. 이러한 시대 요구 속에서 2000년 이후 부활한 DIY 운동의 새로운 형식인 '메이커 운동(maker movement)'은 변화 요구에 대응할 수 있는 '대중혁신활동'으로 평가받고 있다. 특히 메이커 운동의 주요 활동공간인 '메이커스페이스(makerspace)'는 '메이커(Maker)'들이 서로의 지식과 자원을 나누고 협업하며, 결과물을 공유하는 장소로 주목받고 있다. 메이커스페이스는 최근 들어 '대중혁신플랫폼' 또는 (예비)창업자를 위한 창업준비 공간으로 기능을 확장하고 있다. 우리나라도 2010년 이후 다양한 형태의 '메이커스페이스'를 혁신기반육성을 위한 정책 차원에서 지원하고 있다. 중소벤처기업부는 메이커스페이스 확대 사업을 2018년부터 추진 중이며 '일반랩'과 '전문랩'으로 세분화하여 '일반랩'은 메이커 입문과 기본단계에 있는 초보 메이커들을 위한 'Zero to Maker' 공간으로, '전문랩'은 전문가(창업가)들을 위한 'Maker to Maker(Market)' 공간으로 역할을 나누어 지원하고 있다. 본 연구는 메이커 관련 주제 중 메이커들이 활동하는 공간인 메이커스페이스에 관한 연구이다. 따라서 본 연구에서는 지금까지 메이커스페이스에 관련된 국내외 주요 연구를 조사하고 관련 연구의 추세를 분석하였다. 이를 바탕으로 최근 역할과 기능이 확대되고 있는 메이커스페이스에 관한 연구 필요성 및 구체적 내용에 대해 다루었다. 특히 창업 경영학적 관점에서 메이커스페이스 관련 연구의 필요성과 구체적인 연구 분야를 제시, 4차산업 시대에 대중혁신플랫폼으로 변화하고 있는 메이커스페이스의 질적 성장을 도모하고 새로운 제조 산업유형에 대한 창업 경영학적 관심을 유도하고자 한다.

클래시 오브 클랜 오토 프로그램의 악성 행위 분석을 통한 모바일 게임 보안 위협에 관한 연구 (A Study on Mobile Game Security Threats by Analyzing Malicious Behavior of Auto Program of Clash of Clans)

  • 허건일;허청일;김휘강
    • 정보보호학회논문지
    • /
    • 제25권6호
    • /
    • pp.1361-1376
    • /
    • 2015
  • 모바일 게임 시장 규모와 인구가 증가하고 동시에 모바일 게임의 생명주기가 크게 길어지면서 PC 기반 온라인 게임에서 나타났던 오토 프로그램 문제가 모바일 게임에서 그대로 재현되고 있다. 사용자들은 오토 프로그램 실행을 위해 안티 바이러스 프로그램의 경고를 무시하거나 심지어 안티 바이러스 프로그램을 삭제하기 때문에, 오토 프로그램이 게임 관련 기능 외에 악성 행위를 수행할 경우 게임 이용자들은 위협에 무방비로 노출될 수 있다. 본 논문에서는 장기간 대규모의 사용자를 확보하고 있는 대표적인 모바일 게임인 클래시 오브 클랜의 오토 프로그램 7종을 대상으로 악성 행위 유무를 분석하고, 이를 바탕으로 향후 발생 가능한 보안 위협과 대응방안을 제시하였다. 높은 인기를 가진 특정 모바일 게임의 오토 프로그램들을 일괄 분석함으로써 개발 플랫폼, 동작 방식 등 오토 프로그램의 최신 동향을 파악하였고, 향후 오토 프로그램의 변화 양상 예측 및 잠재적 위협을 사전에 차단할 수 있는 방안을 제시하였다.

실감형 사용자 인터페이스를 위한 XML 기반 저작도구의 구현 (Implementation of an Authoring Tool for Tangible user Interface)

  • 서진석;김준호;권덕중;김홍준;오세웅;김정현;김창헌
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제8권7호
    • /
    • pp.9-16
    • /
    • 2008
  • 실감형 사용자 인터페이스를 사용하는 상호작용을 디자인하고 구현하기 위해서는 장치의 제어, 입력 데이터의 센싱과 보정, 상호작용 디자인, 로우레벨 프로그래밍, 성능 최적화 등과 같은 다양한 분야의 지식이 필요하다. 게다가, 주어진 상호작용 장치와 콘텐츠의 특성에 따라 사용할 수 있는 상호작용 기법을 적절하게 선택 및 조합하기 위해서는 많은 시행착오를 겪어야 하기 때문에, 최상의 사용성을 달성하기 위해서는 많은 노력과 시간이 필요하다. 본 논문은 다양한 장치를 조합하여 제작된 실감형 상호작용 플랫폼을 소개하고 있으며, 위에서 언급한 어려움을 해결하고 실감형 상호작용을 쉽게 구현할 수 있도록 개발된 XML 기반의 저작도구를 설명하고 있다. 더불어, 몇 개의 예시 콘텐츠를 통하여 연구결과의 효용성을 검증하고자 한다.

K-MOOC 학습자의 학습행태 분석 및 서비스 방향성 연구 (The Learning Behavior of K-MOOC Learners and K-MOOC Service Recommendations)

  • 안준후;이지연
    • 정보관리학회지
    • /
    • 제37권3호
    • /
    • pp.221-252
    • /
    • 2020
  • MOOC 서비스의 플랫폼을 이어받아 국내에서 2015년부터 서비스를 개시한 한국형 온라인 공개강좌(Korea-Massive Open Online Course, K-MOOC)는 지난해까지 서비스의 양적인 성장에 주력하여 강좌 수와 수강자 수의 확보에 집중하였던 반면, 2020년부터는 새로운 강좌 커리큘럼과 묶음강좌의 개발, 서비스 제공기관의 확대를 통한 폭넓은 주제 분야의 강좌 제공 등 서비스의 질적인 성장을 도모하기 위해 다양한 시도를 진행하고 있다. 설문의 분석 결과를 바탕으로 K-MOOC 서비스의 방향성을 교수자와 강좌 관리자, 서비스 플랫폼 개발자의 측면에서 다음과 같이 제안하였다. 첫째, 강좌를 제공하는 교수자는 다양한 주제분야의 강좌를 제공하기 위해 강좌개발 전략을 구상하여야 한다. 둘째, 강좌를 제공하는 교수자와 K-MOOC 학습을 지원하는 관리자는 전공학습지원 수강동기를 가진 학습자들이 강좌 내 콘텐츠에 적극적으로 참여할 수 있도록 지원해야 한다. 셋째, K-MOOC 플랫폼 개발자는 좀 더 학습자의 학습 편의성을 높일 수 있는 방향으로 현재의 시스템을 개선해야 한다.

광학문자인식을 이용한 사용자 인증 시스템 (User Authentication System using OCR)

  • 정필성;조양현
    • 한국융합학회논문지
    • /
    • 제9권9호
    • /
    • pp.15-22
    • /
    • 2018
  • 스마트 기기가 보급화 됨에 따라서 사용자는 다양한 방법을 이용하여 인증 서비스를 이용할 수 있게 되었다. 인증 서비스로는 아이디와 비밀번호를 이용한 인증, 문자 메시지를 이용한 인증, OTP(One Time Password)와 같은 일회용 비밀번호를 이용한 인증 등이 있다. 본 논문은 광학문자인식 기술을 이용하여 지식기반 인증의 보안성 문제를 해결하고 쉽고 빠르게 사용자를 인증할 수 있는 인증 시스템을 제안한다. 제안하는 인증 시스템은 사용자가 업로드한 이미지에서 문자를 추출하고 추출된 문자 정보를 이용하여 사용자를 인증한다. 제안하는 인증 시스템은 외부로 쉽게 노출되거나 분실 위험이있는 비밀번호나 OTP를 사용하지 않으며 정확한 사진을 사용하지 않으면 인증이 불가능하다는 장점을 가진다. 제안한 인증 시스템은 플랫폼에 구애받지 않으며 사용자 인증 및 파일 암호화, 복호화에도 활용이 가능하다.

아두이노와 Processing을 사용한 그래픽 성능 검증 (Using Arduino and Processing Graphics performance validation)

  • 최철길;이성진;이경무;최병윤
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보통신학회 2013년도 춘계학술대회
    • /
    • pp.975-977
    • /
    • 2013
  • 아두이노는 오픈 소스 기반 전자 프로토타이핑 플랫폼으로서, 예술가, 디자이너, 취미 활동가 등 인터랙티브 객체 또는 환경 구축에 관심이 있는 모든 이들을 위해 제작되었다. 아두이노의 강점은 하드웨어에 대한 깊은 지식이 없어도 손쉽게 하드웨어 어플리케이션을 제작할 수 있다. 아두이노의 구성은 AVR 마이크로컨트롤러 ATmega 168을 사용하며 아두이노를 동작시키기 위한 소프트웨어로는 아두이노 프로그램, MATLAB, Processing을 주로 사용하고 있다. 아두이노는 오픈 소스 기반이며 하드웨어를 직접 제작할 수 있거나 실드를 이용하여 추가적으로 아두이노를 결합할 수도 있다. Processing은 오픈 소스로 공개되어 있으며 2D, 3D, PDF 출력을 사용할 수 있으며 그래픽 처리 부분은 P3D와 OpenGL을 사용한다. 또한 독립 응용프로그램을 실행해서 확인할 수 있다. 아두이노의 결합을 통해 사운드, 비디오, 컴퓨터 비전 등 수 많은 라이브러리 지원을 확장할 수 있으며 안드로이드폰과 아이폰 프로그래밍이 가능한 프로그램이다. 본 논문에서는 소프트웨어 부분은 Processing을 사용하였고 하드웨어 부분은 아두이노 MegaADK 보드를 사용하였으며 이 소프트웨어와 하드웨어를 이용하여 간단한 2차원 게임을 제작한 후 전체적인 아두이노와 Processing의 그래픽 처리 성능을 확인하고 검증하였다.

  • PDF

아두이노 하드웨어와 안드로이드 ADK 소프트웨어의 결합 (Arduino hardware and Android ADK software combination)

  • 이성진;최철길;이경무;최병윤
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보통신학회 2013년도 춘계학술대회
    • /
    • pp.336-339
    • /
    • 2013
  • 아두이노는 오픈 소스 기반 전자 프로토타이핑 플랫폼으로서, 예술가, 디자이너, 취미 활동가 등 인터랙티브 객체 또는 환경 구축에 관심이 있는 모든 이들을 위해 제작되었다. 아두이노의 강점은 하드웨어에 대한 깊은 지식이 없어도 손쉽게 하드웨어 어플리케이션을 제작할 수 있다. 아두이노의 구성은 AVR 마이크로컨트롤러 ATmega 168을 사용하며 아두이노를 동작시키기 위한 소프트웨어로는 아두이노 프로그램, MATLAB, Processing을 주로 사용하고 있다. 아두이노는 오픈 소스 기반이며 하드웨어를 직접 제작할 수 있거나 실드를 이용하여 추가적으로 아두이노를 결합할 수도 있다. 안드로이드 ADK는 오픈 소스로 공개되어 있으며 안드로이드 스마트폰의 애플리케이션을 제작할 때 사용한다. 그런데 이 안드로이드 ADK에 아두이노 Manifast를 추가하면 서로 호환하여 사용할 수 있다. 아두이노 프로그램을 이용하여 아두이노 브레드보드에 하드웨어를 설계 후 버튼 클릭을 제작하여 서로 연동한 것이다. 본 논문에서는 소프트웨어 부분은 아두이노 프로그램과 안드로이드 ADK를 사용하였고 하드웨어 부분은 아두이노 MegaADK 보드를 사용하였으며 이 소프트웨어와 하드웨어를 이용하여 하나의 앱세서리를 제작한 후 검증하였다.

  • PDF

수학과 원격 수업 체제 기초 연구 (A basic study on mathematics telelearning system)

  • 강완;장경윤;류희찬;백석윤
    • 한국초등수학교육학회지
    • /
    • 제2권1호
    • /
    • pp.61-80
    • /
    • 1998
  • 원격 교육에 관한 연구는 교육 공학의 일반적 관점에서 볼 때 비교적 활발히 이루어지고 있는 편이지만, 수학 교육과 관련해서는 관련 연구를 찾아보기 어렵다, 열린 교육과 관련하여 원격 교육은 기본적으로 ① 원거리 교실 모델, ② front-end 체제 설계의 두 가지 수업 유형을 고려할 수 있으며, 여기에 새로운 원격 교육 모델로서 ③ 지식 구축 모델, ④ 자료에 기초한 교육모델로 나누어 볼 수 있다. 원격 수학 학습 시스템의 구성 요소는 크게 나누어 S/W, C/W와 H/W로 구분할 수 있다. 원격 교육 시스템이 보다 높은 질의 수학 교수-학습의 효과를 거두게 하기 위하여서는 기본적인 강의를 보조하는 text는 물론 graphics, animation, video, audio 등의 복합적인 다중모드(multimode)의 정보 매체로 표현된 자료를 제공하는 multimedia를 활용하는 H/W와 S/W가 절대적으로 필요하다. 원격 교육 시스템에 멀티미디어를 적용한 실제 예를 들어보면 MIPOS, SDS의 원격 교육 시스템, 내촌 초등학교의 원격 교육 시스템, 두레 멀티미디어 응용 개발 플랫폼 등을 들 수 있다.

  • PDF