인간 대 컴퓨터 인터페이스의 발전은 기술의 발전에 크게 의존되어 왔다. 그러나 인위적 환경을 통한 커뮤니케이션 방법인 키보드, 마우스나 OMR 등의 비직관적 인터페이스를 넘어선 직관적 인터페이스의 연구가 활발히 진행되고 있다. 이와 더불어 일반 가정에서도 대형화면 TV의 급속한 보급과 디지털환경을 통한 다양한 서비스의 제공이 이뤄지고 있다. 이러한 인터페이스와 TV환경의 변화는 인간 대 TV의 인터페이스에 획기적 변화를 요구하게 되었다. 기존의 인터페이스에서 동작인식을 기반으로 하는 인터페이스로의 전환은 보다 직관적인 인터페이스로서 제시될 수 있을 것이다. 본 연구에서는 지시동작인식이론과 디지털 TV 인터페이스 분석에 대한 이론을 바탕으로, 이에 요구되는 최소기능 추출 후 인터뷰를 통해 추출된 지시동작을 분석하는 기초적 연구이다. 이를 통해 디지털 TV에서 요구되어지는 특정 기능에 대한 동작모형을 제시하여 이에 적합한 인터페이스 환경을 디자인하는데 대한 기초자료로 활용하고자 한다.
컴퓨터 게임에서 대부분의 사용자 인터페이스 방법은 키보드, 마우스, 터치스크린이다. 사운드 형태 명령어의 전체 처리 시간은 크게 명령어 입력 시간과 인식 시간으로 구성된다. 본 논문은 명령어 신호 전체를 입력받지 않고 일부 앞부분 신호만을 받음으로써, 입력 시간을 줄여 전체 처리 시간을 단축하는 방법을 제안한다. 우리의 방법에서는 HMM(Hidden Markov Process)를 이용해 명령어 신호를 인식하는데, 전체 신호 및 부분 신호들에 대해 별도의 HMM을 구성한다. 플랫홈 게임의 대표 명령어들을 음성과 손바닥 소리로 표현해, 본 논문의 방법을 실험했다. 실험 결과, 인식률의 큰 저하 없이 명령어 처리 시간을 줄임을 알 수 있었다. 본 연구는 게임의 사용자 인터페이스 방법을 다양화하는데 기여할 것이다.
다양한 인터랙티브 미디어에 대한 요구가 증가하면서, 최근 들어 키보드나 마우스 같은 기존의 방식을 벗어나는 대안적인 인터랙션 방식에 대한 연구가 활발해 지고 있다. 특히, 이러한 새로운 접근은 인터랙션 과정에서 사용자의 경험을 한층 풍부하게 한다는 측면에서 주목을 받고 있다. 그러나, 그것이 개별적이고 특수성을 띠는 경향이 있어서, 인터랙션 과정에서의 효과와 가능성에 대해 사전에 판단해야 할 필요성이 요구되고 있다. 본 연구는 디자인의 초기단계에서 행위 모형 기법을 응용하여 인터랙션 디자인을 평가할 수 있는 방법을 제안하고 실험한다. 이를 '인터랙티브 모형(Interactive Prototyping)' 기법이라고 명 명한다. 사례연구로서, '그림자 극장'이라는 인터랙티브 인스톨레이션의 디자인 과정에서 위의 기법이 어떻게 적용되는지를 살펴보았다. '그림자 극장'은 아동들이 그림자를 비추고 스크린 상의 가상의 물체들과 인터랙션할 수 있도록 한 인스톨레이션이다. '그림자 극장'의 인터랙션을 디자인하기 위하여 초기 디자인 과정에서 인터랙티브 모형을 제작하고 이를 실제 아동들에게 사용토록 해 봄으로써, 디자인 개발에 활용하였다. 총 3회의 실험을 진행하였고, 실험을 통해 아동들이 가상의 물체들과 어떻게 인터랙션 하는지를 살펴보고 제안된 디자인을 개선하는 과정을 진행하였다.
스마트폰 환경에서 천지인, 나랏글, qwerty 등과 같은 가상 키보드들은 문자 입력 버튼의 위치가 고정되어 있으며 기본적으로 문자 버튼의 위치를 인식하는 시각 정보를 기반으로 문자를 입력하는 방식을 취하고 있다. 이처럼 입력할 문자의 위치가 고정되어 있는 버튼 입력 방식은 시각 장애인들이 사용하기에 매우 불편하다. 본 연구는 고정된 위치의 버튼을 기반으로 하는 한글 입력 방식의 불편한 점을 개선하기 위해, 버튼 위치의 시각 인지가 필요하지 않은 손가락 터치 기반의 한글 입력 방식을 제안한다. 자음과 모음의 손가락 터치 동작은 학습 편의성을 위해 한글 자모의 형태와 사용 빈도수, 손가락의 우선 순위 등을 고려하여 설계하였다. 최초 입력시에는 사용자가 직접 기준 위치를 정함으로써 다른 기기의 터치 화면에서도 동일한 인터페이스를 사용할 수 있는 장점이 있다. 이 방법은 고유의 손가락 터치 동작들을 각각의 한글 자음과 모음에 할당함으로써 기존의 버튼 터치 방식에서 이웃 버튼을 잘못 입력하는 오류가 발생하지 않기 때문에 의도치 않았던 문자가 잘못 입력되는 오류가 감소되는 장점이 있다.
의학기술의 발달과 건강에 관한 관심도 증가가 투자로 이어지면서 사회 평균 수명이 늘어나게 되었고 이로 인해 노인층이 증가하게 되었다. 노인의 여가 활동으로 컴퓨터를 이용한 멀티미디어 콘텐츠 활용도가 증가함에 따라 실버 세대의 디지털 문화 정착에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 논문에서는 이러한 노인들의 디지털 콘텐츠 활용을 위해 노인용 문자 입력 시스템을 제안한다. 문자 입력 관련 인터페이스는 전통적으로 키보드에 의존하고 있다. 하지만 노인들의 사용에 있어 많은 키들의 분산된 형태 때문에 인식에 오래 걸리게 되고 모니터와의 분산을 일으켜 집중도를 떨어뜨리는 문제점이 발생한다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 본 논문에서는 콘솔 게임에서 자주 사용하고 있는 그립형 컨트롤러 인터페이스를 사용하였으며 이에 맞는 문자 배치 알고리즘을 개발하였다. 이를 검증하기 위해 시뮬레이터를 개발하여 20명의 노인들을 대상으로 실시한 테스트에서 그립형 인터페이스에 대한 만족도와 편리성이 증가했음을 나타내는 결론을 도출하였다.
소프트웨어 재사용과 형상 관리, 그리고 버전제어를 위해서는 소프트웨어 구성 요소를 검색할 수 있는 검색시스템과 라이브러리의 구성이 중요한 문제로 제기된다. 검색 시스템은 많은 구성요소(component)를 저장하고, 빠른 시간 안에 키워드를 이용 하여원하는 구성요소를 검색할 수 있어야 한다. 기존의 검색 방법은 대부분 키워드나 내용을 기반으로한 역 파일 개념 등이 사용되고 있다. 본 논문에서는 객체지향 프로 그래밍 언어인 Smallcoal에서 Set와 Bag 클래스를 이용하여 키워드를 사용하면서도 내용을 기반으로 구성요소를 찾는 검색 시스템을 제안한다. 이방법은 사용자 인터세 이스와 이를 관리하기 위한 기능을 향상시킨다. 또한, 검색시스템과 함께 라이브러 리를 제안하고, 이를 관리하고 제어하기 위한 사용자 인터페이스를 설계 구성하였다. 본 논문의 검색 시스템은 다른 언어와의 인터페이스를 통해 사용될 수 있으며, 이 시스템은 버전 제어를 위한 검색 시스템과 라이브러리를 제공한다.
Transactions on Control, Automation and Systems Engineering
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제2권4호
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pp.285-297
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2000
One of the research objectives in the area of multimedia human-computer interaction is the application of artificial intelligence and robotics technologies to the development of computer interfaces. This involves utilizing many forms of media, integrating speed input, natural language, graphics, hand pointing gestures, and other methods for interactive dialogues. Although current human-computer communication methods include computer keyboards, mice, and other traditional devices, the two basic ways by which people communicate with each other are voice and gesture. This paper reports on research focusing on the development of an intelligent multimedia interface system modeled based on the manner in which people communicate. This work explores the interaction between humans and computers based only on the processing of speech(Work uttered by the person) and processing of images(hand pointing gestures). The purpose of the interface is to control a pan/tilt camera to point it to a location specified by the user through utterance of words and pointing of the hand, The systems utilizes another stationary camera to capture images of the users hand and a microphone to capture the users words. Upon processing of the images and sounds, the systems responds by pointing the camera. Initially, the interface uses hand pointing to locate the general position which user is referring to and then the interface uses voice command provided by user to fine-the location, and change the zooming of the camera, if requested. The image of the location is captured by the pan/tilt camera and sent to a color TV monitor to be displayed. This type of system has applications in tele-conferencing and other rmote operations, where the system must respond to users command, in a manner similar to how the user would communicate with another person. The advantage of this approach is the elimination of the traditional input devices that the user must utilize in order to control a pan/tillt camera, replacing them with more "natural" means of interaction. A number of experiments were performed to evaluate the interface system with respect to its accuracy, efficiency, reliability, and limitation.
In this paper, we discussed three cases to see the effects of the characteristics of Hangul writing system. In applications such as computer Hangul shorthands for ordinary people and pushbuttons with Hangul characters engraved, we found that there is much advantage in using Hangul. In case of Hangul Transliteration, we discussed some problems which are related with the characteristics of Hangul writing system. Shorthands use 3-set keyboards in England, America, and Korea. We saw how ordinary people can do computer Hangul shorthands, whereas only experts can do computer shorthands in other countries. Specifically, the facts that 1) Hangul characters are grouped into syllables (syllabic blocks) and that 2) there is already a 3-set Hangul keyboard for ordinary people allow ordinary people to do computer Hangul shorthands without taking special training as with English shorthands. This study was done by the author under the codename of 'Sejong 89'. In contrast like QWERTY or DVORAK, a 2-set Hangul keyboard cannot be used for shorthands. In case of English pushbuttons, one digit is associated with only one character. However, by engraving only syllable-initial characters on the phone pushbuttons, we can associate one Hangul "syllable" with one digit. Therefore, for a given number of digits, we can associate longer words or more meaningful words in Hangul than in English. We discussed the problems of the Hangul Transliteration system proposed by South Korea and suggested their solutions, if available. 1) We are incorrectly using the framework of transcription for transliteration. To solve the problem, the author suggests that a) we include all complex characters in the transliteration table, and that b) we specify syllable-initial and -final characters separately in the table. 2) The proposed system cannot represent independent characters and incomplete syllables. 3) The proposed system cannot distinguish between syllable-initial and -final characters.
The objectives of this study was to investiage the effects of sitting posture on carpal tunnel syndrome. Carpal tunnel syndrome (CTS) continues to be one of the most widely publicized maladies of the cumulative trauma disorder. Many studies have reported a positive association between CTS and highly repetitive work, high force, and poor posture. High force and repetitive work have especially been associated with CTS, but the evidence for work being a primary cause of CTS is strongest when these factors are combined. In addition to carpal tunnel syndrome, hand, wrist, and other disorders are attributed to these work-related movements. Such disorders are referred to as repetitive stress injuries, cumulative trauma disorder, overuse syndromes, and chronic upper limb pain syndrome. Incorrect posture also may play a role in the development of CTS in people who work at a computer and other types of keyboards. The tendency to roll the shoulders forward, round the lower back, and thrust the chin forward can shorten the neck and shoulder muscles, compressing nerves in the neck. This, in turn, can affect the wrist, fingers, and hand. The treatment and prevention of carpal tunnel syndrome continue to be approached with a segmental view of the human body. For example, the most common ergonomic solution for carpal tunnel syndrome associated with keyboard use is to keep the wrists in a neutral position by using a wrist rest in front of the keyboard and good sitting posture.
There were two purposes of this study. The first was to research the effects of standard and fixed-split keyboards on wrist posture and movements during word processing. The second was to select optimal computer input devices in order to prevent cummulative trauma disorder in the wrist region. The group of subjects consisted of thirteen healthy men and women who all agreed to participate in this study. Kinematic data was measured from both wrist flexion and extension, and wrist radial and ulnar deviation during a 20 minute period of word processing work. The measuring tool was an electrical goniometer, and was produced by Biometrics Cooperation. The results were as follows: 1. The wrist flexion and extension at resting starting position were not significantly different (p>.05), however the angle of radial and ulnar deviation were significantly different in standard and split keyboard use during word processing (p<.05). 2. In the initial 10 minutes, the dynamic angle of wrist flexion and extension were not significantly different (p>.05), however the dynamic angle of radial and ulnar deviation was significantly different in standard and split keyboard use during word processing (p<.05). These results suggest that the split keyboard is more optimal than the standard keyboard, because it prevented excessive ulnar deviation during word processing.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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