• 제목/요약/키워드: K3 League

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우리의식과 플로우가 K-리그 관람촉진에 미치는 영향 (Effect of We-ness and Flow on the Spectator Promotion of K-League)

  • 윤종현;한세희;김동태
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권1호
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    • pp.435-443
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    • 2014
  • 본 연구에서는 K-리그 경기 관람객들이 부족한 원인을 보다 소비자 중심적 관점에서 찾아내고 그 해결책을 제시하는데 목적을 두었다. 이를 위해 선행연구들에 기초하여 K-리그의 관람객 증대방안을 이중경로 모델을 통해 제시하였다. 첫 번째 경로는 K-리그 경기 자체보다는 경기 외적 요소에 대한 소비자 반응으로 K-리그에 대한 소비자들의 관계적, 대인적 관점을 설명하고 있으며 팬들간의 우리의식을 다루었다(가설 1, 가설 2). 두 번째 경로는 K-리그 경기 자체에 대한 소비자 반응으로 K-리그 경기에 대한 소비자들의 개인적 관점을 설명하고 있다(가설 3, 가설 4). 설문조사를 통한 자료수집 후 구조방정식 모형을 통해 가설 검증을 실시하였으며, 검증 결과 4개 가설 모두 지지됨을 확인하였다. 즉 특정 K-리그 팀 팬들간의 우리의식이 클수록 해당 팀에 대한 애호도가 증가하며(가설 1), 이러한 팀애호도가 강할수록 해당 팀의 경기 관람의향도 증가함(가설 2)을 확인할 수 있었다. 또한 두 번째 경로를 구성하는 가설들의 검증에서도 경기에서 경험하는 플로우가 강할수록 경기 자체에 대한 만족도가 증가하며(가설 3), 경기 자체에 대한 만족도가 증가할수록 해당 팀의 경기 관람의향도 증가함(가설 4)을 확인하였다. 연구결과는 이중경로 모형을 통해 K-리그와 관련한 응원연구의 확장을 기했다는 점과 우리의식의 중요성 제기를 통해 K-리그 구단들의 팬 커뮤니티 구축과 지원 필요성을 강조하고 있다는 점을 연구의의로 정리하고 있다.

학교 스포츠클럽 참여가 남자 중학생의 학교생활만족도에 미치는 영향 (The Influence of School Sports Club Participation on Boys' Middle School Students' School Life Satisfaction)

  • 원효헌;박현석
    • 수산해양교육연구
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    • 제22권4호
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    • pp.566-575
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    • 2010
  • The purpose of this study was to examine how school soccer league influenced the school life satisfaction of middle school student in an attempt to help improve their school life and facilitate the universalization of school soccer league. The subjects were 103 students participating in school soccer league at a boy's middle school in Busan and 148 non-participants at the same school as a comparison group. The findings of this study were as follows: 1. The students who participated in the school soccer league program expressed better satisfaction with school life than the other who didn't, and the gap between the two was statistically significant. 2. The students who participated in the school soccer league program, the students who showed higher participation frequency expressed better satisfaction with school life than the other who didn't, and the gap between the two was statistically significant. 3. The student who participated in the school soccer league program, the higher level students of soccer ability expressed better satisfaction with school life than the lower level student of that, and the gap between the two was statistically significant.

유럽 리그에서 득점과 실점을 이용한 승점 추정에 관한 연구 (A study on points per game using scored goal per game and lossed goal per game in the union of European football professional league)

  • 신상근;조용주;조영석
    • Journal of the Korean Data and Information Science Society
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    • 제20권5호
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    • pp.837-844
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    • 2009
  • 본 연구는 1950년부터 2008년까지의 유럽 5대 리그 축구경기 5170게임의 자료에서 승점이 2점인 시즌과 승점이 3점인 시즌으로 나누어 각 리그의 경기당 득점을 비교하였고, 또한 각국 리그에서 승점이 2점인 시즌과 승점이 3점인 시즌의 경기당 득점 평균을 비교하였다. 경기 당 승점을 추정하기 위하여 경기 당 득점과 경기 당 실점을 독립변수로 하여 추정된 회귀식을 유도하였다. 마지막으로 추정된 회귀식을 한국축구 리그에 적용시켰다.

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Exploring K-League Club's YouTube Channel: Focusing on Seoul E-Land Football Club

  • Han, Sukhee
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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    • 제13권3호
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    • pp.12-16
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    • 2021
  • Soccer is one of the popular sports globally, and South Korea is no exception; the professional domestic soccer tournament has been held in South Korea since 1983. The national soccer team in South Korea has shown outstanding performances, hosting the 2002 World Cup and achieving a bronze medal at the London 2012 Olympic Games and second place at the 2019 U-20 World Cup. In addition, one of the South Korean soccer players, Heung-min Son, has played a remarkable role in the English Premier League. Like other global soccer clubs, South Korean domestic soccer clubs create and manage their own YouTube channel to interact with fans and keep them updated. In this study, we explore how and why Seoul E-Land Football Club (SEFC) utilizes its YouTube channel. SEFC is distinctive in that they are playing at the second division, their home ground is based in Seoul, and they are sponsored by a company run on Christian values. We analyze one of the soccer club's YouTube channels multi-dimensionally and discover the roles of YouTube.

한국프로야구에서 FIP 계수의 추정 (Estimation of FIP coefficient in Korea professional baseball)

  • 이장택
    • Journal of the Korean Data and Information Science Society
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    • 제28권3호
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    • pp.625-633
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    • 2017
  • 수비무관 평균자책점 (FIP)는 운과 수비력을 제외한 투수가 가진 고유의 능력만을 평가하는 지표로 야구팬들에게 매우 지지도가 높다. 미국 메이저리그 야구에서는 홈런, 볼넷, 삼진, 사구만을 이용하여 계산하는 FIP의 계수를 13, 3, -2로 사용한다. 그러나 메이저리그 야구의 득점가치를 바탕으로 정해진 계수들을 한국 프로야구에 접목시키면 팀이나 선수들의 평가가 적절하지 않을 수 있다. 본 연구에서는 한국프로야구에 적합한 FIP의 계수를 제안하고 평균자책점 (ERA)과의 연관성을 살펴본다. 그 결과 제안된 방법 kFIP는 한국프로야구에서 기존의 FIP에 비해 통계적으로 매우 유의하게 평균자책점에 대한 연관성을 높일 수 있었다.

Analyzing How English Premier League Teams Utilize YouTube Channel

  • Han, Sukhee
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제9권3호
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    • pp.28-35
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    • 2020
  • YouTube has been gaining popularity all around the world. A lot of companies have created their own YouTube channels to leverage them in diverse ways; they upload commercial videos, show people user reviews, and conduct promotions with their products. Sports clubs are no exception; they upload diverse videos to gain popularity and to interact with their fans. This study analyzes how the English Premier League (EPL) clubs leverage their YouTube channel as soccer (football in European nations) players. YouTube activities of 20 clubs during the 2019/2020 Season are investigated. After careful consideration, we decide to examine two factors of the respective channel of the YouTube: 1) Popularity (the number of views and subscribers) 2) Contents of videos (e.g. interviews and highlight scenes). The study followingly inspects the benefits of utilizing YouTube channels and of direct communication between sports clubs and fans in online settings.

2010~2011 시즌 자료를 활용한 프로농구 구단의 효율성 평가 (An efficiency evaluation of Korean basketball league using 2010~2011 season data)

  • 최경호;안정용
    • Journal of the Korean Data and Information Science Society
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    • 제24권3호
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    • pp.505-513
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    • 2013
  • 한국프로농구는 1997년 8개팀으로 출범한 이래 꾸준히 발전하여 현재 10개팀으로 운영되고 있는 대표적인 겨울스포츠이다. 관중도 꾸준히 증가하여 2010~2011 시즌에는 각 경기 평균관중이 3,815명에 이르고 있다. 그러나 이와 같은 외형적인 성장에도 불구하고 경영수지 측면에서는 적자를 면치 못하고 있다. 이러한 측면에서 경영개선을 위한 기초자료 제공의 일환으로 효율성을 분석하고 평가하는 것은 매우 의미 있는 일이다. 본 연구에서는 상대적 효율성 분석 방법인 자료포락분석 기법을 이용하여 프로농구 구단의 효율성에 대해서 평가한다. 데이터분석 결과, 전자랜드, LG, KT 등이 효율적으로 평가된 반면, 오리온스, 인삼공사, 모비스 등은 효율성이 크지 못한 것으로 평가되었다.

한국 프로야구의 승률 추정 (The estimation of winning rate in Korean professional baseball league)

  • 김순귀;이영훈
    • Journal of the Korean Data and Information Science Society
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    • 제27권3호
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    • pp.653-661
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    • 2016
  • 본 연구에서는 한국 프로야구의 승률을 추정하기 위하여 야구 경기의 피타고라스 정리라고 불리우는 방법을 사용하였고, 이 방법을 확장한 일반화 피타고라스 정리도 이용하면서 일반화 피타고라스 정리의 최적 지수 값을 찾아보았다. 그리고 다른 추정 방법들인 로지스틱 모형과 프로빗 모형의 사용을 제안하였다. 평균제곱오차의 제곱근 (RMSE)을 판정기준으로, 피타고라스 정리와 제안된 모형들의 효율성을 서로 비교하였다. 사용한 자료는 1982년부터 2015년 7월까지의 모든 한국 프로야구 기록이며, 제안한 방법은 일반화 피타고라스 정리를 이용한 승률 추정 방법보다 평균제곱오차의 관점에서 다소 나아졌음을 보여준다.

K3 리그 축구선수의 시즌별 운동기술체력에 관한 비교 연구 (Seasonal Variation in Physiological Fitness of a Semi-Professional K3 League Soccer Team)

  • 이상헌;김정훈
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권1호
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    • pp.357-368
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    • 2020
  • 이 연구는 K3 리그 축구선수들의 시즌 중 체력 상태를 점검하기 위한 목적으로 종목 특이적인 체력측정을 시즌 초반과 후반에 실시하였다. 평가항목은 신체구성, 순발력, 민첩성, 지구력 및 등속성 하지근력 등으로 구성하였다. 측정 결과 시즌 초반과 비교하여 시즌 후반에 향상된 기능을 보여준 항목은 골격근량, 순발력, 민첩성 등이며, 신체조성, 지구력 및 등속성 하지근력은 차이점이 발견되지 못하였다. 시즌 후반부에 향상도를 보여준 항목은 시즌 중 반복적인 훈련과 시합 참여에 의한 학습효과 및 다양한 생리학적 기전에 의한 것으로 생각된다. 마지막으로 지구력과 하지근력은 별도의 특이적인 훈련을 시즌 중에 실시하지 못한 이유로 인하여 시즌 후반에 향상도를 보여주지 못한 것으로 판단된다. 이상의 결과를 종합한 결과, 선수들의 체력상태를 주기적으로 점검하는 연구를 통하여 시합기, 전이기 및 준비기에 적합한 체력 훈련프로그램의 개발 및 적용이 필요한 것으로 생각된다.

e스포츠 관람만족에 영향을 미치는 요인 연구 - LoL을 중심으로 (Factors Affecting eSports Audience Satisfaction - The case of League of Legends)

  • 이지영;안재웅;이상우
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제14권3호
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    • pp.35-46
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    • 2014
  • e스포츠의 등장으로 인해 게임은 소수의 문화에서 대중적인 문화로 발돋움했다. 또한 게임, 콘텐츠, 방송, IT 등 관련산업의 발전에 긍정적인 영향을 미쳤다. e스포츠 산업의 지속적인 활성화를 위해서는 e스포츠 소비자와 소비행동에 대한 연구가 필수적이나, e스포츠를 관람하는 소비자의 심리적인 측면에 대한 연구는 아직 미흡한 상황이다. 본 연구에서는 스타크래프트에 이어 e스포츠의 새로운 장을 연 League of Legends(LoL)의 관람자를 대상으로 이들이 LoL 경기를 관람하는 동기를 밝히고, 이렇게 밝힌 관람동기와 관람만족 간의 관계를 밝혀보고자 한다. 본 연구는 e스포츠 관람동기 연구의 기초가 되고, 향후 게임 관련 업계에서 e스포츠 관람을 촉진시키기 위한 효과적인 마케팅 전략을 수립하는 토대가 될 것으로 기대된다.