K/DA는 게임 캐릭터를 기반으로 만들어진 K-pop 버추얼 아이돌이다. 이에 본 연구에서는 K/DA를 중심으로 버추얼 아이돌의 생성과정과 특징, 존재론적 의미를 파타피직스의 관점에서 분석했다. K/DA는 게임 캐릭터와 아이돌 걸그룹의 캐릭터 데이터베이스를 기반으로 생성됐다. 이때 가상의 아이돌 캐릭터와 실제의 여성 아이돌이 결합해 독자적 정체성을 구축한다. 이후 모션 캡처를 통해 가상화된 인물의 신체를 체화하고, 증강현실을 통해 무대에서 퍼포먼스를 구축한다. 그 결과 K/DA는 가상과 현실을 가로지르는 동시에, 둘 중 어디에도 귀속되지 않는 파타피지컬 주체가 된다. 이처럼 K/DA는 가상/현실, 정보/물질, 기계/인간을 구분했던 이분법적 체계를 극복하고, 향후 디지털 주체가 위치할 제3의 지대를 제시했다는 점에서 그 의의가 있다.
K-Pop 성공의 핵심적 영역인 '아이돌' 문화가 가지는 고유성은, 다양한 문화의 수용과 퍼포먼스 역량의 강화 만이 아니라, 새로운 기술적 환경을 효율적인 활용한 데서 찾을 수 있다. 이에 따라 일본 아이돌 시스템과 구별되는 한국의 아이돌 시스템이 정립된다. 그리고 이런 시스템은 새로운 기술적 환경과 함께 더욱 진화하고 있다. 본 논문은 기술적 환경에 대한 한국 아이돌 시스템의 진화 과정을, 아이돌 걸그룹 '아이즈원'의 사례를 통해 살펴보고자 한다. '아이즈원'은, SNS와 뉴 미디어를 적극적으로 활용하고, 상호작용적 서사를 생산해 냄으로써, 빠른 성공을 달성했을 뿐만 아니라, 상호작용적 의례를 통한 팬덤의 안정적인 확장과 내정 동질성을 구축하고 있다. 이런 시스템의 진화와 성취를 일본 아이돌 시스템과 비교함으로써, K-Pop 성공의 요인들을 더욱 분명하게 제시할 수 있을 것이다.
K-POP 시장은 문화를 넘어 외교, 환경 운동 등 사회 전반에 미치는 영향력이 지대해지고 있다. 이에 따라 아이돌의 성공 요인을 알아내고자 음원, 음반 등 전통적 데이터를 활용하여 머신러닝 기반으로 다양한 논문들이 수행되고 있다. 하지만, 기존의 선행 연구는 최근 아이돌의 인지도에 미치는 인스타그램 릴스, 유튜브 쇼츠, 틱톡, 트위터 등과 같은 뉴미디어 플랫폼의 영향을 반영하지 못했다는 한계점이 있다. 따라서 기존의 연구로는 매일 변화하는 미디어 트렌드를 고려하지 못하여 최근 아이돌 성공 요인의 인과관계를 뚜렷하게 밝히는데 어려움이 있었다. 이러한 문제점을 해결하기 위해, 본 논문은 아이돌 관련 데이터의 수집 시스템과 분석 방법론을 제안한다. 아이돌 데이터의 특이성을 반영한 컨테이너 기반 실시간 데이터 수집 자동화 시스템을 개발해, 아이돌 데이터 수집의 안정성과 확장성을 확보하고 K-Means 클러스터링 기반 이상치 탐지 모델을 통해 성공 아이돌 군집을 비교, 분석한다. 그 결과, 성별, 앨범 발매 시기 후 성공 시점, 뉴미디어와의 연관성 등 성공 아이돌들의 공통점을 파악할 수 있었다. 이를 통해, 최종적으로 각 아이돌별, 앨범 형태별, 컴백 시기에 따른 최적 컴백 프로모션을 기획해 아이돌의 성공 가능성을 증진할 수 있을 것으로 기대한다.
1990년대 중반부터 국내 음악시장에서 큰 인기를 끌기 시작한 아이돌 음악은 현재 K-POP의 전 세계적 인기에 힘입어 주요한 글로벌 콘텐츠의 하나로 자리 잡았다. 이로 인해 한국의 음악시장은 전 세계 6위 규모의 음악시장을 형성하는 등 성장을 거듭하고 있으며, 국내의 음반 기획사들은 아이돌 그룹 육성과 아이돌 음악 제작에 더욱 집중하고 있다. 아이돌 음악의 세계적인 성공은 놀라운 것이지만, 이는 국내 음악시장이 아이돌 음악 위주로 편중되는 결과를 낳았다. 연구 결과 유사한 형태의 음악인과 음악 콘텐츠로 편중되는 현상은 몇 가지 문제점이 있는 것을 확인할 수 있었다. 첫째, 유행에 치우친 문화콘텐츠가 줄곧 수명에 관한 문제에 직면하듯, '한류' 또한 정체성과 지속성 측면에서 고민하지 않을 수 없다. 둘째, 특정 연령의 소비자만을 대상으로 하여 다른 연령층의 문화적 소외 현상을 초래할 수 있다는 점, 세 번째로 아이돌 그룹 제작에 필요한 비용의 규모로 인한 창작 경로의 위축 현상 및 아이돌 음악인의 예술 활동 수명 문제 등 다양한 문제점이 발생하고 있음이 관측되었다. 본 논문은 대중음악 역사에 있어 글로벌 음악시장에 지대한 영향을 끼쳐온 영·미권 음악시장과 국내 음악시장의 비교 분석을 통해 국내 아이돌 편중 현상의 실태를 도출하였으며, 리커트 척도를 활용한 전문가 설문조사를 통해 이론과 결과를 검증하였다. 또한 아이돌 편중 현상으로 인해 발생하는 문제점들을 문화 다양성 이론에 입각하여 고찰해보았으며, 이를 해결하기 위한 개선 방향도 제언하였다.
아이돌이 주도하는 한국의 대중음악은 이제 전세계적인 팬덤을 확보하였다. 이로 인해, 아티스트를 넘어서 한국의 경제 상황에도 커다란 영향력을 행사하고 있다. 즉, 아이돌 그룹 하나가 크게 히트를 치면 조 단위의 외화를 벌어들일 수 있게 된 것이다. 따라서 아이돌 그룹을 성공시키고 이를 유지시키는 것이 상당히 중요한 과제로 떠올랐다. 본 연구에서는 소속사가 손익분기점으로 삼는 데뷔 후 3년차 및 평균적인 재계약 직후 시점인 8년차 아이돌의 생존여부를 인공신경망, 의사결정나무, 랜덤 포레스트를 활용하여 예측해보고자 한다. 그리고 생존에 있어 무엇이 중요한 요인인지를 나무 모델의 특성중요도 및 로지스틱 회귀분석을 활용하여 설명하였다. 그 결과, 데뷔 시점의 경쟁자 수, 최초 그룹의 구성원 수, 다루는 장르의 수 등의 요인이 유의하다는 결론을 얻을 수 있었다. 이를 통해, 최종적으로 아이돌 그룹을 보다 효율적으로 기획, 관리함으로써 산업 경쟁력을 증진할 수 있을 것으로 기대한다.
안무는 시간 안에서 일련의 움직임을 디자인하는 활동이다. 따라서 각각의 시대가 시간과 공간,그리고 인간을 바라보는 관점은 당대의 가장 첨예한 신체 퍼포먼스의 디자인에 반영되기 마련이다. 각 시대의 시공간 감각은 그 시대가 가진 종교, 철학, 기술적 발전 등의 사회문화적 맥락에 기초하기 때문에, 우리는 그 시대를 대표하는 신체 퍼포먼스의 분석을 통해 그 시대가 인간을 바라보는 관점을 이해할 수 있다. 이 글은 한국의 대표적 대중문화인 K-pop 아이돌의 퍼포먼스 분석을 통해 현재 한국 사회의 인간-시공간 감각을 탐색한다. K-pop의 대표적 아이돌 '샤이니'의 2013년 발표곡인 의 뮤직 비디오 및 안무 디자인은 2010년대의 한국이 가진 시공간 감각이 다름 아닌 디지털 애니메이션적인 시공간적 감각에 기초하고 있음을 보여준다. 의 퍼포먼스 디자인은 서구의 전통적인 자동인형 모티브의 예술적 전통을 계승하면서도 이와는 차별화된 안무에서의 시공간적 감각을 보여주기 때문이다. 자동인형 모티브는 인간의 형상을 창조하겠다는 오랜 인간의 욕망, 즉 애니메이션의 역사와 긴밀히 연계되어 발전되어 왔다. 자동인형, 그리고 기계가 실제로 인간을 대체하기 시작한 서구의 근대 역사에서 자동인형 모티브는 인간의 기계에 대한 소외와 매혹을 드러내는 중요한 예술 장르였다. 또한 발레와 같은 대중 무용 및 모더니스트 안무가들의 기계적 신체 퍼포먼스는 인간이 기계적 동작을 모방하도록 함으로서 인간을 하나의 기계로 바라보는 당대의 관점을 반영하고 있다. K-pop 안무의 새로운 경향인 의 자동인형 퍼포먼스 디자인은 시각적 측면 뿐 아니라 움직임의 구성 등에서 디지털 애니메이션적 특성을 드러낸다. 그리고 그러한 특성은 현재 한국 사회가 공간 뿐 아니라 시간 또한 통제하는 진일보한 디지털-애니메이션적 관점으로 인간을 바라보고 있음을 시사한다.
홀로그램은 소수 전문가 집단을 위한 특정 기술의 영역에만 한정되지 않고, 대중을 위한 엔터테인먼트 콘텐츠에서 광범위하게 활용되고 있다. 특히 K-POP 엔터테인먼트 콘텐츠의 경우, 홀로그램 영상을 도입하는 사례가 증가하고 있다. 홀로그램을 부분적으로만 활용해 스펙터클을 연출하거나, 아이돌 자체를 홀로그램 캐릭터로 재현해 '원본 없는 이미지'만으로 콘서트를 진행하기도 한다. 이에 본 연구에서는 K-POP 엔터테인먼트 콘텐츠 중 홀로그램 콘서트를 일정 기간 이상 안정적으로 진행하고 있는 SM Entertainment 의 콘텐츠를 연구 대상으로 선정하고, 홀로그램 콘서트에서 발현되는 스펙터클과 아우라를 분석해 실제 인물의 퍼포먼스와 변별되는 홀로그램 콘서트만의 차별화 전략을 도출했다. 그 결과 홀로그램 콘서트의 경우 배경에서 무대와 객석을 분리함으로써 소외효과를 극대화했으며, 아이돌 캐릭터에게는 탈현실의 환상성을 부여했다. 홀로그램 콘서트에서는 홀로그램의 허구성을 은폐하기 보다는 오히려 이를 폭로함으로써 환상성을 극대화하는 전략을 취한다. 홀로그램 콘서트는 ICT 강국으로서의 한국의 이미지를 강화하고 지리적으로 글로벌화에 불리할 수 있는 한류의 물리적 한계를 극복하여, 융합 콘텐츠의 대중화 사례를 제시한다는 점에서 그 의의가 있다.
본 연구의 주요 목적은 중국 소셜 미디어에 나타나고 있는 K-Pop 스타들의 사진들을 살펴보고 사진 속에 담겨진 주요 이미지를 탐색하는데 목적을 두었다. K-Pop 스타들의 사진은 중국 최대의 포털사이트인 바이두(www.baidu.com)에서 제공하고 있는 커뮤니티 사이트로부터 수집되었으며, 분석대상은 중국에서 꾸준하게 인기를 얻고 있는 5개의 아이돌 그룹((EXO, IKON, T-ara, Wonder Girls, 소녀시대)의 사진들이었다. 본 연구에서는 이들의 주요 음악적 스타일과 배경을 살펴보고 선정된 사진들에 나타난 이미지들을 살펴보았다. 이들의 사진 이미지를 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, K-Pop 보이스 그룹은 서구적인 외모와 함께 남성적인 매력을 부각시키는 이미지를 활용하는 경향이 강하게 나타났다. 둘째, K-pop 걸 그룹의 경우에는 젊음과 상큼함 그리고 섹시함을 내세운 이미지 메이킹을 보여주는 경향이 강하였다. 결론적으로 K-Pop 한류 스타들에 대한 사진이미지는 중국 K-pop 아이돌 스타들의 사진 이미지의 생산과 유통을 담당하고 적극적인 콘텐츠 소비활동을 촉진시키는데 기여하고 있다.
본 연구는 한류가 세계적으로 확산되는 가운데 한국 팬덤의 해외 팬들에 대한 인식을 살펴보고자 한다. 케이팝(K-pop)은 한류의 여러 장르 가운데 다양한 국가와 지역의 팬들이 가장 활발히 활동하는 장르다. 가상민속지학의 방법을 채용하여 연구자들은 한국 팬들의 트위터와 온라인 커뮤니티의 대화 및 활동을 관찰하였다. 연구 결과 한국 팬들은 자신이 우상시하는 아이돌의 해외 진출과 인정을 바라보면서 놀라움과 동시에 개인적인 만족감을 누린다. 동시에 그들은 아이돌과 같은 언어와 국적을 공유한 것을 강조하면서 민족적 우월감을 드러낸다. 하지만 아이돌의 해외 활동이 늘어나면서 해외 팬들에 대한 경계를 드러내거나 때로는 열등감을 표출하기도 한다. 한국 팬덤은 아이돌에 대한 충성심이 높은 해외 팬들을 연대의 대상 혹은 중요한 타자로 인식하는 동시에, 문화적 규범을 어긴 팬들은 적대 혹은 비하의 대상으로 본다. 이와 같은 상호작용 속에서 한국 팬덤은 해외 팬들에 대한 차별적인 인식을 구성한다. 한국 팬덤의 해외 팬들에 대한 인식을 고찰하는 것은 한류가 전 세계적으로 확산되는 맥락 속에서 한국 팬덤의 특징을 이해하게 하고, 케이팝의 전 지구적 확산의 이면을 이해하는 데에 기여한다.
본 연구는 SM 엔터테인먼트의 사례를 통해 비주얼디렉팅의 프로세스와 영역 확장에 대해 살펴보고 비주얼디렉터의 역할과 역량에 대해 알아보기 위한 것이다. 사례분석 결과 SM은 크리에이티브 본부내에 아트디렉터와 시각디자이너들로 구성된 비주얼 디렉팅팀을 만들어 비주얼디렉팅을 아이돌 개발 및 인기 지속을 위해 적극적으로 도입하고 있었다. 스타마케팅의 일환으로 전개되고 있는 비주얼디렉팅의 프로세스로는, 마케팅 전략상의 환경분석, 아이돌과 관련된 마케팅 전략 수립, 아티스트별 타겟 이미지 설정, 비주얼 디렉팅 프로젝트 기획 플랜 및 제작 관리를 하는 것으로 나타났다. 비주얼디렉터는 논리력을 바탕으로 창의적 감각, 논리적 설득, 정보 분석력, 시각적 표현력, 현장 적용력 등의 역량을 요구하고 있었다. SM은 아이돌 가수들의 비주얼디렉팅에 그치지 않고 MD 상품 디자인과 제작, 상품구성과 디자이너 콜라보레이션(협업), SM타운 코엑스아티움 등 SM의 사업영역을 확장하는 곳마다 아이돌 가수에서부터 축적된 비주얼 디렉팅을 적용하고 있었다. 본 논문은 현재 음악산업의 K-Pop 아이돌 제작 시스템 안에서 활발하게 나름의 영역을 만들고 독창적인 세계를 구축해나가고 있는 비주얼 디렉팅을 학문적 영역으로 끌어올렸다는 데 그 의의를 찾을 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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