• Title/Summary/Keyword: J.S 게일

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Development of an Apparatus for In-situ Vacuum Gauge Calibration (In-situ 진공게이지 교정장치 개발)

  • Hong, S.S.;Lim, I.T.;Jho, M.J.;Chung, W.H.
    • Journal of the Korean Vacuum Society
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    • v.15 no.6
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    • pp.605-611
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    • 2006
  • We have developed in-situ vacuum gauge calibration system in the range 1 Pa to 100 kPa by using constant volume method. The system is capable of gauge calibration by comparison method without demount the reference gauges. The system will be useful for dissemination of national vacuum standards to foreign developing countries and domestic industries.

Interactive Contents - An Evolution of Digital Contents (인터랙티브 콘텐츠-디지털 콘텐츠의 진화)

  • Cheong, J.S.;Lee, Y.J.;Nam, D.W.;Han, G.H.;Kim, J.S.;Park, K.
    • Electronics and Telecommunications Trends
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    • v.26 no.3
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    • pp.25-36
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    • 2011
  • 지난 수십 년 간 인터랙션은 여러 분야에서 주목을 받아왔다. 그 중, 콘텐츠 분야에서 콘텐츠와 사용자 간의 인터랙션은 게임과 교육 분야를 중심으로 활발히 발전되어, 이제는 게임/교육 분야 이외의 콘텐츠 영역으로 확장되고 있다. 본 문서에서는 디지털 콘텐츠가 왜 인터랙티브 콘텐츠로 진화되었는지 고찰하고, 현재 나온 인터랙티브 콘텐츠들과 인터랙션을 위한 다양한 인터페이스들을 살펴본다. 또한, 인터랙티브 콘텐츠가 큰 영향력을 가질 가능성을 보여주는 몇몇 사례들을 주목할 만한 콘텐츠라는 제목 하에 소개한다. 마지막으로 인터랙티브 콘텐츠가 앞으로 어떻게 진화되어 갈지, 어떤 주제에 초점을 맞추어야 인터랙티브 콘텐츠 분야의 영향력이 극대화될지에 대한 방안을 제안하며 글을 맺는다.

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Market Trends on Emerging Content Technologies (유망 컨텐츠 기술의 시장 동향)

  • Hong, S.P.;Jung, H.S.;Ha, W.G.
    • Electronics and Telecommunications Trends
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    • v.17 no.4 s.76
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    • pp.92-100
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    • 2002
  • 최근 초고속 인터넷의 발전과 더불어 영화, 게임, 음악, e-Book 등과 같은 다양한 형태의 디지털 컨텐츠 산업이 발전하고 있다. 바야흐로 21세기는 컨텐츠가 하드웨어를 지배하는 시대이며, 가치를 창출하는 시대로 변화할 것으로 전망되고 있다. 이에 본 고에서는 컨텐츠 기술 및 시장에 대한 개요를 간단히 살펴본 후, 최근에 컨텐츠의 유통과 보호 측면에서 유망 기술로 주목을 받고 있는 CDN과 DRM 기술의 동향, 그리고 컨텐츠 산업의 발전 전망을 살펴보기로 한다.

Improving A Stealth Game Level Design Tool (스텔스 게임 레벨 디자인 툴의 개선)

  • Na, Hyeon-Suk;Jeong, Sanghyeok;Jeong, Juhong
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.15 no.4
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    • pp.29-38
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    • 2015
  • In the stealth game design, level designers are to develop many interesting game environments with a variety of difficulties. J. Tremblay and his co-authors developed a Unity-based level design tool to help and automate this process. Given a map, if the designer inputs several game factors such as guard paths and velocities, their vision, and the player's initial and goal positions, then the tool visualizes simulation results including (clustered) possible paths a player could take to avoid detection. Thus with the help of this tool, the designer can ensure in realtime if the current game factors result in the intended difficulties and players paths, and if necessary adjust the factors. In this note, we present our improvement on this tool in two aspects. First, we integrate a function that if the designer inputs some vertices in the map, then the tool systematically generates and suggests interesting guard paths containing these vertices of various difficulties, which enhances its convenience and usefulness as a tool. Second, we replace the collision-detection function and the RRT-based (player) path generation function, by our new collision-check function and a Delaunay roadmap-based path generation function, which remarkably improves the simulation process in time-efficiency.

Category Reorganization for Ontology Reuse (온톨러지 재사용을 위한 범주 재분류)

  • Yang Jae-Gun;Lee Jong-Hyeok;Bae Jae-Hak J.;Bae Jae-Hak J.
    • The KIPS Transactions:PartB
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    • v.12B no.1 s.97
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    • pp.69-80
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    • 2005
  • This paper introduces a methodology of transforming an existing ontology into the one that satisfies its application. The transformation consists of simplification and realization of word category information. They are based on category headings and base categories. Furthermore, this paper describes a method by which we can identify relationships between category sets. Through the transformation, (1) Roget's thesaurus is reorganized into 7 categories and the base of 'Ontology for Narrative'[32], (2) 22 immersion factors of multimedia games can be subdivided into 207 factors in [35], and (3) the relationships between 10 mental factors and 22 immersion factors of multimedia games are identified in [36].

Optimal Motion Control of 3-axis SCARA Robot Using a Finite Jerk and Gain Tuning Based on $LabVIEW^{(R)}$ ($LabVIEW^{(R)}$ 기반 3축 스카라 로봇의 유한 저크 및 게인 동조를 이용한 최적 모션 제어)

  • Kim, J.H.;Chung, W.J.;Kim, H.G.;Lee, G.S.
    • Transactions of the Korean Society of Machine Tool Engineers
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    • v.17 no.3
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    • pp.40-46
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    • 2008
  • This paper presents the optimal motion control for 3-axis SCARA robot by using $LabVIEW^{(R)}$. Specifically, for optimal motion control of 3-axis SCARA robot, we study velocity profile based on finite jerk(the first derivative of acceleration) and optimal gain tunig based on frequency response method by using $LabVIEW^{(R)}$. The velocity optimization with finite jerk aims at generating the smooth velocity profile of robot. Velocity profile based on finite jerk is acquired and applied to 3-axis SCARA robot by using $LabVIEW^{(R)}$. DSA(Dynamic Signal Analyzer) for frequency response method is programed by using $LabVIEW^{(R)}$. We obtain the bode plot of transfer function about 3-axis SCARA robot by using DSA, and perform the gain tuning considering dynamic characteristic based on the bode plot. These experiments have shown that the proposed motion control can reduce vibration displacement and response error rate each 33.7% and 51.7% of 3-axis SCARA robot.

A Survey and Trends on 3D Face Reconstruction Technologies (3D 얼굴 복원 기술 분석 및 연구 동향)

  • Yoon, S.U.;Hwang, B.W.;Kim, K.K.;Lim, S.J.;Choi, J.S.;Koo, B.K.
    • Electronics and Telecommunications Trends
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    • v.27 no.3
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    • pp.12-21
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    • 2012
  • 최근 3DTV, 입체 모니터, 입체 노트북 등이 출시되고, 3D 영화, 게임 등 3D 관련 산업이 성장하면서 관련 콘텐츠의 요구사항이 증가하고 있다. 특히, 3D 콘텐츠의 주요 요소 중 하나인 인체는 전통적으로 고가의 3D 스캐너를 이용해 모델링하는 방식을 주로 사용해 왔다. 하지만 근래에는 광학 기술 및 컴퓨팅 성능의 향상으로 구조광과 같은 능동 센서나 카메라로부터 획득한 영상을 기반으로 3D 인체 외형을 복원하는 연구가 각광을 받고 있다. 이런 추세에 발맞춰 본고에서는 인체 중에서도 사용자의 민감도가 높은 얼굴의 3D 복원 기술 및 연구 동향을 살펴보고, 다양한 응용을 목적으로 ETRI에서 개발 중인 3D 얼굴 복원 기술을 소개하고자 한다.

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Technology of an User Equipment Modem Platform for IMT-Advanced New Mobile Access Systems (IMT-Advanced 무선전송시스템 단말모뎀 플랫폼 기술)

  • Jang, J.D.;Park, H.J.;Kim, D.H.
    • Electronics and Telecommunications Trends
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    • v.24 no.3
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    • pp.24-31
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    • 2009
  • IMT-Advanced 무선전송 시스템 단말모뎀 플랫폼은 다중 반송파 변조 기술, 채널 부호화 기술, 셀 탐색/동기 기술 등 핵심이 되는 요소 기술인 고속 무선 전송 기술을 구현할 수 있는 하드웨어 구조, 기능 및 인터페이스를 설계 제작하였다. 상기 단말모뎀 플랫폼에서는 기저대역 모뎀 물리계층 기능인 변조, 복조, 부호, 복호, 동기를 위한 각각의 FPGA가 실장되는 Daughter Board 형태로 구성되어 L1 기저대역 모뎀 장치에 실장된다. 그리고 PHY 계층(L1)부터 MAE 계층(L2), RRC 계층(L3)까지의 하드웨어 및 소프트웨어 수행을 지원한다. 4G용 단말모뎀을 개발하기 위하여 상용화 이전에 LTE-Advanced 테스트 베드용 단말모뎀 플랫폼을 개발하여 20 MHz 대역폭을 적용 3 km/h의 저속 이동속도에서는 최대 110 Mbps를 수신하고, 최대 55 Mbps를 송신한다. 그리고 120 km/h의 고속 이동속도에서는 최대 55 Mbps를 수신하고, 최대 28 Mbps를 송신한다. 상기 성능을 만족하는 단말모뎀 플랫폼이 개발되면 IMT-Advanced 단말모뎀 플랫폼 기술을 확보하게 된다. 따라서 이동통신 분야에서 기술적인 우위와 시장 선점을 위하여 요소기술 IPR을 확보하고, IMT-Advanced의 표준화 과정에서 이를 국제 표준으로 반영하여 로열티 창출 효과 및 기술 경쟁력을 확보하게 될 것이다. 아울러, LTE 사용자들은 대용량의 고속, 멀티미디어 송 수신을 가능하게 하는 기술로 2010년 이후 가상 현실 서비스, 3D 게임, 센싱 등 사물과 사물이 통신하는 유비쿼터스 서비스로 발전할 것으로 전망한다.

Recent Trends in Non-Photorealistic Rendering (비사실적 렌더링 기술 동향)

  • Kim, S.Y.;Lee, J.H.;Kim, B.Y.;Kim, H.J.;Koo, B.K
    • Electronics and Telecommunications Trends
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    • v.20 no.4 s.94
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    • pp.43-57
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    • 2005
  • 비사실적 렌더링은 인간 친화적인 영상을 생성하기 위해 사람이 손으로 그린 듯한 느낌의 영상 생성을 목적으로 한다. 좀더 넓은 범위에서의 의미는 사실감을 추구하지 않는 영상을 생성하는 모든 수단으로서 정의될 수 있으며, 따라서 사람이 손으로 그리기에 비현실적일 수 있는 영상의 형태까지도 포함된다. 1980년대 말부터 1990년대 초 연구결과가 주목받기 시작하면서 이후 10여 년간 주목할 만한 많은 연구내용들이 발표되어 왔다. 특히, 최근에는 상업적 측면에서의 관심이 증가하면서 애니메이션, 광고, 게임, 의료, 건축, 기계 등 다양한 분야에서의 요구가 증가하고 있다. 하지만 응용 분야의 특성상 앞으로 해결해야 할 문제들이 많이 남아 있다. 본 고에서는 비사실적 렌더링의 발전과 주요한 기술들에 대해서 설명한다. 또한 최근의 연구 동향을 바탕으로 앞으로의 발전 방향을 제시한다.

A Study on the Standardization for the Technology of Mobile 3D API (모바일 3D API 기술 표준화 연구)

  • Lee, B.R.;Ryu, S.W.;Lee, E.J.;Park, J.H.
    • Electronics and Telecommunications Trends
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    • v.20 no.4 s.94
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    • pp.110-119
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    • 2005
  • 본 고에서는 모바일 3D 그래픽스 기술에 대한 국내외 표준화 연구 활동과 표준화 발전전망에 관하여 기술하고 있다. 모바일 3D API 표준으로는 국제사실표준으로서 크로노스 그룹에서 OpenGL|ES를 제안하고 있어 국내에 많은 모바일 3D 콘텐츠 개발사에서 채택하고 있으며, 자바진영의 M3G(JSR-184) 표준은 응용 콘텐트에 사용하는 상위레벨의 API를 규정하고 있다. 국내에는 모바일 3D 표준화 포럼을 중심으로 MPEG-4SNHC의 3D 압축 프로파일 제안을 위한 TFT 활동과 국내 모바일 3D API 표준을 위한 TFT를 운영하며, 그 결과를 바탕으로 국제 표준화 활동 및 크로노스 그룹과의 긴밀한 협력을 진행하고 있다. 모바일 3D 표준화의 향후 전망으로는 프로그래머블 그래픽 파이프라인에 대한 API의 표준화와 데이터의 압축을 포함한 모바일 게임 데이터 포맷의 표준화, 모바일 3D 그래픽 API를 기반으로 한 상위 수준의 애니메이션, 3D 콘텐츠 제작에 필요한 API에 대한 표준화 및 미디어 프로세싱의 표준화 일환으로 진행되는 크로노스 그룹의 OpenMAX의 표준화 등이 활발하게 이루어질 것이다.